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現代電子遊戲認知與分析(一)——從《殺戮天使》說開去

前幾天看了看嵐少的實況(3月份的視頻我現在才看完),然後就寫下了這篇文章。特此表達一下對嵐少的愛_(:3 」∠)_ 。

為什麼要寫這些文章呢,很大的原因是關於現代電子遊戲的認知與分析。以前聽邏輯思維講的「電子遊戲就是電子毒品」(然後我就棄了邏輯思維),很想說清楚遊戲是幹什麼的,但是說實話我自己也不知道,所以看完這個實況,我也只能如履薄冰地試著揭開整個遊戲體系面紗的 一角。

我們從《殺戮天使》來看就行了,為什麼要從這一部來看呢,因為殺戮天使代表了一類遊戲的最露骨的一款作品,這一類作品我不知道怎麼稱呼,大部分都是恐怖解密類,而我指的並不只是這一類,所以我就泛指為敘述類吧。

《殺戮天使》這一款遊戲的玩的方法和其他恐解並沒有什麼不同,但是它還有其他特性:1、 只有一個結局(不像其他恐解一樣多個結局) 2、遊戲難度非常非常小(其實我覺得基本玩遊戲就是走個過場) 所以這一部作品最重要的就是劇情。也就是說,我們玩完這一款遊戲,實際上就是了解了一個故事。

但是為什麼不能用其他的方法來讀這個故事呢?文字,影視,都可以,為什麼要用書籍呢?

下面是我的一些理解:

1、這個遊戲的構成大多都是像素(偶爾插幾頁漫畫),所以說製作成本較於影視相對低

2、用遊戲有代入感。

什麼叫代入感呢?就是即使我們所看到的是一個像素都可以看得出來的畫面,但是仍然感覺自己身臨其境。這種效果是由一些難度很低的遊戲構成的(比如追逐戰),但是可以給玩家極強的代入感。

還有一點就是遊戲還有一些書本沒有的要素:bgm啦,動畫啦

同時遊戲還有一些影視作品沒有的要素:題外話(因為電影里出現文字簡直就是敗筆,而遊戲中出現文字都是稀鬆平常的事情,這和遊戲本身的表現形式,即玩家自身體驗有著極大的關係。當人們沉浸於劇情,就不會注意到文字了。

3、遊戲的敘事相對多樣

遊戲是最靈活的敘述形式,就像第二點所講的,遊戲的手法有:

動畫,插畫,遊戲互動,文字 所以不會有作者的意圖表現不出來的情況(作者太懶另當別論)

4、現在到了重點,為什麼我們要選殺戮天使作為對比呢?

因為殺戮天使只有一個結局,而大部分恐解有多個結局。我之所以拿《殺戮天使》,是因為這樣可以分離變數(笑),方便橫向對比。

而多個結局的好處是顯而易見的,作者解決了玩家的許多「如果」,這樣既滿足了玩家的好奇心,又豐富了世界觀,豐滿了人物的形象。

這個理由是整個遊戲的特點的核心,優點太多以至於沒有話說。

所以這就是像素類的敘述類的遊戲儘管遊戲性不高,畫質不好,但是仍然很暢銷,很受人喜歡的原因。

目測下一篇我們會講星際爭霸………………乾死黃旭東!!!!


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