日本遊戲業界新趨勢:「概念團隊」盛行

近年來,在日本遊戲業界,一種新的運營模式正在盛行。這種模式的核心是「概念團隊」,即一個小規模的獨立開發團體,負責產出創意和設計,然後交給合作夥伴完成開發計劃。

作者:該隱

近年來,在日本遊戲業界,一種新的運營模式正在盛行。這種模式的核心是「概念團隊」,即一個小規模的獨立開發團體,負責產出創意和設計,然後交給合作夥伴完成開發計劃。這種團隊模式可以充分調動資源分配,讓開發人員最大限度地發揮自己的能力。同時,它也面臨一些現實的挑戰和困難。

然而,在日本遊戲業界,有越來越多的成熟開發商正在嘗試這一做法。儘管有許多報告顯示出該運營模式的好處,但也有人指出,這種模式在金融、法律、個人和文化方面也面臨著諸多問題。下面我們就以五個日本遊戲開發工作室為例,分別介紹他們對於這種運營模式的見解。

RESONAIR AND ENHANCEGAMES: 二重奏

水口哲野(Tetsuya Mizuguchi)是日本著名遊戲設計師。與前世嘉(SEGA)開發人員共同創立了遊戲開發公司Q-Entertainment,水口哲野是將音樂互動應用於遊戲的始祖,代表作有REZ(DC)、音樂方塊(PSP)和伊甸之子(XBOX360/PS3)。

水口哲野開發的音樂射擊遊戲《Rez無限(RezInfinite)》,是早期最受歡迎的VR遊戲之一,這款PSVR遊戲特效華麗、線條簡單卻暗藏玄機。2016年在有「遊戲界的奧斯卡」之稱的TGA(The GamingAwards頒獎典禮)上榮獲「2016年度最佳VR遊戲」,如今這款遊戲在steam平台仍是特別好評。

在日本,正在有越來越多的遊戲開發商開始探求遊戲開發的新模式。水口哲野也不例外,在最近一次採訪中,他表明了自己對遊戲市場的認識。

「我覺得重要的是,每個人都在變得更專業也更獨立,每個人都是,所以就不會再有經理這個職位了,你必須有能力自己進行管理。」因此他認為遊戲業界有可能會從固定的團隊,逐漸過渡成一個個自由職業者靈活組建的項目組。

他正在親自試驗這種新的開發模式。這種模式的核心是「概念團隊」,也就是只有一個很小的獨立開發團體,負責產出創意和設計,然後交給合作夥伴完成開發計劃。雖然聽上去和「外包」沒什麼太大差別,但是這種小型團隊負責核心創意的開發模式正是《Rez無限》誕生的過程。水口哲野預測,20年後,遊戲行業將成為自由職業者的海洋,而不是團隊。

GENDESIGN:暴發戶

被稱為「第九藝術家」的上田文人(Fumito Ueda)之前是索尼旗下子公司SCE的遊戲製作人,也是日本少數擁有藝術品味與創新思想的製作人之一。1997年進入SCE公司擔當製作人,製作了《ICO》、《汪達與巨像》、《最後的守護者》等遊戲,均獲得全球玩家好評。

2011年,他離開了索尼,並與其他離開索尼的成員一起創立了新團隊——GenDesign,他想擺脫在大公司工作的管理職責和會議,他說,「我想按照自己的節奏工作,探索自己心中的想法。」

2018年1月,上田在Twitter上發出一張新作的神秘畫面

自GenDesign團隊成立起,大家就以「概念團隊」的運營模式上達成共識,他們負責遊戲的開發和設計,也會監督與合作方的合作。上田將其比作製造一輛汽車,他說GenDesign好比被僱傭來從事室內設計的公司,而不是製造工廠的團隊。他還將其比作建築師,GenDesign將繪製藍圖,但不會去澆築地基。

這個只有9人的團隊,剛成立的時候都是以做些新東西的基調開始的。GenDesign強調所有的遊戲設計都要做到盡善盡美,他們注重遊戲表現上的新意,追求最有效率的演算法,然後進行一系列的實驗與提案。恰恰是這種「概念團隊」的運營模式才給團隊成員提供最大的自由度和發揮空間。

上田說:「如果是在人數眾多的開發團隊中的話,就算提出了新的表現形式和遊戲創意,也會因為經費的問題在採用與否上躊躇不決。而這樣的事情能夠在GenDesign這樣的小規模工作室內部進行反覆驗證,確定了可行與否之後在進行開發,這也是大規模工作室不具有的優點。」

因此,他創立GenDesign的部分原因是相信,他不會讓團隊成為一個大公司的一部分,從而充分調配團隊的豐富資源。「目前有很多風險,因為我們不知道最終會和誰合作。但我們正在努力尋找擁有合適技能的人。」他說:「這是一種挑戰,但我認為,如果我們能夠走出困境,找到合適的人,我們就有機會擁有自己的風格,並忠於自己想做的事情。」

BUKKORO:自由職業者

2017年的東京遊戲展上——橫尾太郎(YokoTaro)

橫尾太郎(Yoko Taro),1970生於愛知縣名古屋。這座繼東京、大阪之後的日本第三大城市充滿了現代化的痕迹,使得橫尾成為了最早一批接觸到遊戲的人。他在90年代就讀於神戶藝術工科大學,大學畢業以後先在Namco幹了一個月的3d設計師,後來又跑到Suger&Rocket,SR被索尼SCE收購後,他又去了Cavia工作室。

2010年,在導演了一系列黑暗古怪的遊戲後,橫尾太郎離開了Cavia開發工作室,他打算徹底離開遊戲行業,橫尾太郎表示,在《龍背上的騎兵3》發布後,他自己感覺大家對他所做的遊戲感到厭倦了,他自己也不想再繼續工作了,只想著躲在山裡當個隱士度過餘生。然而,一次又一次機會將他拉回遊戲業界。

他在每張照片、錄像和公眾形象宣傳中都會佩戴一張500美元的定製面具,以扮演埃米爾(遊戲《尼爾:機械紀元》裡面的角色)。在西方,他經常被稱呼為「Yoko太郎」,他以一種獨特的方式在世界範圍內保持著自己的品牌形象。

他也很少談及他的公司,儘管他有一個。2015年,他創辦了一家名為Bukkoro的公司,這是日語單詞「bukkorosu」,意思是「謀殺一個人」,這個詞的末尾被切掉了。他說:「我想與之共事的人,是那些理解這個名字的含義並且想和我一起工作的人。」

Bukkoro有四名員工,包括橫尾、他的妻子橫尾雪子(Yukiko,《太鼓達人》的設計師)和兩個朋友。四個人都是自由職業者,他們不做遊戲。橫尾表示,他不認為一起工作可以帶來稅收優惠,他只是想在人生的某個階段創立一家公司,現在他做到了。

由於近年來的成功,他對那些想和他合作的公司很感興趣。在人氣還未下降之前,他想乘熱打鐵,在接下來的2到5年里,儘可能多的工作,儘可能多掙些錢。

對於自己的評價,他說:「在我年輕的時候,我心底里有一個願望:『我希望遊戲業里所有掌權的,沒用的老傢伙們都去死,然後我就能隨意的創作自己喜歡的遊戲了。』既然我已經完成了「創造出自己喜歡的遊戲」這個夢想,那我就沒多少事去做了。不過也因為我現在沒其他事做,所以我緊緊抓著遊戲監督的職位不放。某種意義上說,我現在只是出於某種習慣去生活。我已經變成了自己年輕時候所憎恨的老傢伙。我感覺自己像一款 RPG (角色扮演遊戲)里的魔王,依附著自己的城堡和權力,等待著一位新英雄來把我殺死。」

White Owls:戲水者

末弘秀孝(HidetakaSuehiro)因執導了最受歡迎的神秘恐怖遊戲《致命的預言》而聲名遠播,他先在AccessGames工作室開發了《D4:暗夢不滅》(一款文字冒險類遊戲)。2017年1月,又創立了自己的工作室——白色貓頭鷹(White Owls),公布了其首個作品《TheGood Life》,這是一款神秘的卡通風格RPG。

秀孝說,他最初創建「白色貓頭鷹」的部分原因是想嘗試同時做一堆不同的事情。

「我的目標不是賺錢,」他說。「我想組建一個公司,讓人們能夠實現自己的夢想。我想讓它成為一個自由的環境,你不需要得到任何人的許可來做遊戲。」

秀孝說,理想的場景是讓三款遊戲同時運行,其中白色貓頭鷹是一個概念團隊,一個負責所有內部事務的團隊,一個負責協助另一個工作室的團隊。不過,他警告說,目前這只是一個實驗。他希望看到事情的進展,並逐漸進行調整。

他說:「有很多不同的方法做遊戲,我們現在的情況是,我們從頭到尾都在建設,我們需要從零開始。」

MISTWALKER:經驗豐富者

與上面提到的四個人不同的是,坂口博信(Hironobu Sakaguchi)已經經營一個「概念團隊」十多年了。

在21世紀初,坂口因創作《最終幻想》系列遊戲而聞名,後來他創建了一個名為霧行者(Mistwalker)的團隊。他說,建立這樣一個公司,只是想單純地做他喜歡的概念工作,而不是做那些管理工作。

他說:「我離開Square(2003年已與ENIX合併成為史克威爾艾尼克斯公司,簡稱SE)最重要的原因是,我把所有時間都花在團隊管理和業務上,所以沒有太多時間專註於製作遊戲的創意和設計上。」

和末弘秀孝一樣,坂口說,20是一個神奇的數字,他想把Mistwalker團隊人數保持在20人以下,這樣他不需要花費太多時間管理業務。到2017年底,Mistwalker已有15名員工。隨著項目的發展,它經常與其他工作室合作。

目前,從工作量的角度來看,他覺得種運營模式更舒適,他認為將來遊戲行業將繼續朝這個方向發展。

他說:「我認為,目前遊戲市場比以前有更大的需求,就是擁有這種世界背景、情感和品味,為一場遊戲奠定基礎……感覺時代已經改變一點,有一個更大的對這樣的團隊的需求。這可能是件好事。

「我認為現在比以前有更大的需求,要有這樣的世界背景、情感和品味為遊戲開發奠定基礎,」他說,「這個時代已經有所改變,未來對這種團隊模式的需求會更大。這未嘗不是一件好事。」

日本的遊戲業界正在朝著這個方向發展

縱觀整個遊戲行業的概念團隊,絕大多數都在日本。在西方,這並不是一個新鮮的概念。像史蒂芬·斯皮爾伯格或范·迪塞爾這樣的名人在做遊戲時,他們通常會設立一個小團隊以便於管理。此外,還有無數的開發工作室以不同的方式進行合作,或者外包工作室處理大量的遊戲。

目前這種組建小團隊專註於創意和設計工作,並與其他工作室合作的趨勢,在日本獲得了很大的立足點。上面我們談到的五支團隊,他們的選擇也可以反映出日本遊戲行業今後的發展方向。

當然,這種運營模式同樣遭受著一些挑戰和困難。

首先,在融資方面受到一些挑戰。考慮到日本的遊戲機遊戲在過去10年的銷售困境,日本的開發商開始轉向手機遊戲,近年來,越來越多的投資流向了手機遊戲開發商,他們的名氣佔據了一定市場。其次,即便資金充沛,他們也仍會面臨運營公司的就業法律問題。

每個團隊都有自己的包袱,包括資源、經驗、影響力、才能和人際關係等等,還有它的壞習慣和自我認識。總的來說,這些因素比團隊的結構更重要。對於每一個經營「概念團隊」的負責人來說,他們做出這種決定不僅是因為他們喜歡這種模式,更是他們的經驗引導著他們朝這個方向前進。

對一些人來說,隨著年齡的增長,他們想放慢腳步,擺脫管理者角色,專註於遊戲創作。對另一些人來說,他們看到了創造力的掙扎,正在努力釋放情懷和夢想。

Yoko太郎說:「如果你是一個正在變老的創造者,但仍想做遊戲,或許最好的方法就是創立一家自己的公司,在那裡,你可以做任何你想做的事情。」

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