試試看,你還能用三個字母說明白一款遊戲是什麼類型嗎?

這次過年,突然發現一個很尷尬的情況。

面對同輩的親朋好友,每當我和他們聊起並推薦一款新遊戲的時候,他們會立刻追問一句:「那麼,這是款什麼類型的遊戲呢?

這往往就讓我很難回答了。

我突然意識到,現在流行的遊戲,往往是幾大遊戲類型拼湊起來的弗蘭肯斯坦式科學怪人,你很難用一個傳統的標籤來給它下定義。

比如紅透整個雞年的「吃雞」類遊戲,看似簡單的玩法,卻包含了TPS(第三人稱射擊)、SLG(戰略)、AVG(動作冒險)……乃至那麼一點點rogue-like的味道在裡面。這讓我怎麼能用一句話說得清……最後只能含糊地用「就『大逃殺』那種的」應付過去了事。

驀然間,好懷念那個曾經用三個字母就能介紹明白一款遊戲的時代。

混沌時代

誕生類型:ACT、STG、PUZ

半個世紀前,在電子遊戲誕生之初,遊戲是沒有類型區別的——至少視頻遊戲之父拉爾夫·貝爾從沒這麼想過。在他眼中,遊戲最多也就分成「電腦遊戲」和「電視遊戲」兩種罷了,不是《網球》就是《乓》,再不濟來個《高爾夫》,大家師出同源,不必拘泥門派。

然而,隨著技術的不斷進化,遊戲軟體中開始逐漸形成了兩大陣營,即:ACT(動作遊戲)和STG(射擊遊戲)。

最早的ACT定義非常廣泛,但凡需要靠反應速度來取勝的遊戲,基本都可以劃歸到這一派別(幾乎囊括1980年以前的所有遊戲了……)。直到80年代中後期,才由日本遊戲業界逐步完善了最早對ACT的定義:「以動作作為遊戲主要表現形式的遊戲」,其中尤以被後世尊為「動作天尊」的Capcom為甚,其獨創的「雙打清版過關」之「黃血系列」ACT,是上世紀街機廳里最流行的元素之一。

另一個STG,則是由光槍這一硬體引出的全新概念,當時許多標新立異的廠商為了宣布自己的光槍同款版主機是多麼與眾不同,在宣傳上刻意把這類遊戲軟體和傳統遊戲劃分開來,後來逐漸衍生出了一個全新派系,便是STG,代表作除了一大票光槍遊戲之外,還有《太空侵略者》、《火鳳凰》、《鐵板陣》等。在80年代的家用機及街機領域,STG曾紅極一時,這也是Taito與Namco這兩大王者對決的單挑戰場。(只可惜最後的勝利者是90年代異軍突起的彩京……)

這個時期,在PC領域也誕生了一種小眾類型,那就是PUZ(解謎遊戲)。有的是益智的文字解謎,有的則是簡單的圖形移位,當時並沒受太多人關注,只是程序員之間閑來無事的自娛自樂而已。然而誰也不知道,這個遊戲類型在不久之後便誕生了遊戲史上的永恆傳奇:《俄羅斯方塊》。

青銅時代

誕生類型:RPG、SLG、FTG、SPG、RAC、TAB

拜美蘇冷戰所賜,上世紀最後二三十年的確是一個技術爆炸的時代,電腦技術幾乎是以月為單位進行著世代更迭,遊戲也是如此。《龍與地下城》的誕生昭示著人類遊戲史上最受歡迎的類型——RPG(角色扮演)——正式問世,之後在東瀛得以發揚光大,Enix的《勇者斗惡龍》與Square的《最終幻想》一時間成了RPG的代名詞。直到《上古捲軸》、《巫師》、《神鬼寓言》等歐美經典RPG陸續誕生後,才算是為西方世界收復了祖上失地。

至於RPG衍生出來的分支更是數不勝數,如以「《塞爾達傳說》系列」為代表的A·RPG(動作角色扮演)和以「《火焰之紋章》系列」為代表的S·RPG(戰略角色扮演,俗稱「戰棋」)等等,這裡就不一一細說了。RPG實在是個太過龐大的家族系譜,哪天拎出來單獨寫篇專題吧。

幾乎伴隨著RPG同時誕生的類型,就是SLG(歷史模擬遊戲)了,這個領域堪稱日本廠商光榮的家天下。其《川中島合戰》、《太閣立志傳》、《信長之野望》、《三國志》等無論在PC還是主機領域均是史無前例的經典,導致在相當長的時間內亞洲玩家們以為SLG就是日本的獨有類型。

直到1991年,席德·梅爾的《文明》問世後席捲全球,打破了一切約定俗成……直到今天,絕大部分SLG早就變成了活化石,而「《文明》系列」這款傳世神作卻依然還在捍衛著傳統SLG最後的尊嚴。(註:也有觀點認為「《文明》系列」屬於TBS,回合制策略遊戲)

FTG(格鬥遊戲)則是由動作遊戲演變來的小分支,卻在短短几年裡搖身變成了巨獸。第一款FTG《功夫》出現時,明顯還是惡搞作秀成分更多一點,而不久後的《街頭霸王》則一作一作地為玩家們標榜出了FTG這個類型的無限可能,日系黑馬廠商SNK更是幾乎單憑2D-FTG這一個標籤就在街機廳里稱王稱霸,旗下無論《餓狼傳說》、《龍虎之拳》、《侍魂》、《拳皇》等都是響噹噹的招牌。至於後來的3D-FTG,《VR戰士》、《鐵拳》、《靈魂能力》、《死或生》這四家算是老字號店鋪,可惜走到今天都停滯不前了。

另外,隨著硬體技術的提升,以往統一囫圇歸類到ACT里的遊戲類型開始有了自己派別,如SPG(體育遊戲:包括《馬里奧網球》、《明星足球》、《熱血躲避球》等)、RAC(競速遊戲:包括《火箭車》、《大賽車》、《OUTRUN》等),甚至連《大富翁》這樣由傳統桌游演變到電子娛樂中的遊戲也有了自己的類別:TAB(桌面遊戲)。

白銀時代

誕生類型:AVG、FPS、RTS、MMORPG、MUG

隨著3D圖形加速卡(3D顯卡)正式走入大眾視野,PC玩家與主機玩家(SS & PS時代)都切身地體會到了遊戲3D化帶來的技術革命。其中受益最多的便是這個類型:AVG(動作冒險)。

在16-bit的時代,AVG只能停留在文字冒險的領域,說白了就是個有聲小說,對遊戲業界整體格局影響不大。而在3D時代,AVG就簡直是如魚得水一樣成了當紅炸子雞,諸如《生化危機》、《寂靜嶺》、《古墓麗影》、《零》……在整個90年代後半,這些遊戲在家用機領域可說是風頭無兩。

另一個被3D顯卡帶著走向質變的則是FPS(主視角射擊)。儘管這是一個老前輩級別的類型(之前有《毀滅戰士》、《重返德軍總部》等),但在3D處理技術飆升後,《毀滅公爵》、《雷神之錘》乃至《半條命》這樣近似黑科技一樣視覺效果的FPS遊戲成為了可能,人與人之間的網路對戰也得以普及開來。順便一提,這個時期問世的《三角洲特種部隊》被普遍視為如今「吃雞」遊戲的鼻祖,只是沒有毒圈的設定,通常就是一人一狙開局後各自守一山頭不出來,誰動誰先死(黑暗森林法則……),如此沉悶的設定導致其後來迅速被更加火爆的《反恐精英》取代了。

當然,除了FPS外,這個時期在網吧(當時還只是區域網)最火的當然要屬RTS(即時戰略)了,《紅色警戒》與《星際爭霸》這兩款遊戲一前一後牢牢地佔據著中國網吧玩家的頭號心水榜。在那個還是動不動要把滾輪軸承掏出來挖泥的機械滑鼠時代,玩家們第一次感受到了「微操作」之間的巨大差距,APM(每分鐘操作次數) 100的鹹魚玩家和400+的准職業選手之間的距離實在是天壤之別啊。

至於網吧主流類型的話題,在進入MMORPG(多人網路角色扮演遊戲)時代後,基本就告一段落了……

對了,這一時期,MUG(音樂遊戲)借著《熱舞革命(DDR)》的走紅在街機廳得以火爆一時,從此憑藉《太鼓達人》、《DJMAX》等機台的火熱,再也沒有從街機行業里缺過席,在家用機領域也以《吉他英雄》、《Just Dance》等持續發酵,算是一個特色的小角落吧。

黃金時代

誕生類型:塔防、跑酷、沙盒、共斗、MOBA……

這是一個有趣的時代。

對於這個時代新冒出的旗幟性遊戲,傳統的單一遊戲類型已經不夠定義了,需要整合幾個類型的精髓才好重新定義。而這時,大家往往就會生造一個詞出來,比如:

塔防遊戲

核心元素:戰略+養成+即時反饋

塔防遊戲的祖師爺其實就是上古時期的《太空侵略者》,但這個類型一直沉寂了30幾年,期間偶爾在《魔獸爭霸》等遊戲的特別模式里客串,直到《植物大戰殭屍》與《王國守衛戰》一夜走紅後,才真正成為一個獨特的類型,一時間成為無數山寨廠商爭搶的寵兒,瞬間泛濫到鄉間地頭。

跑酷遊戲

核心元素:動作+探索+競速

跑酷遊戲的元祖也有跡可循,那就是FC經典之作《南極企鵝》。儘管2009年的《鏡之邊緣》也曾嘗試著過用跑酷當賣點,但還是因為過於小眾而寂寂無名。然而當觸屏智能手機普及後,一切都不一樣了,以《神廟逃亡》為首的各類跑酷遊戲瞬間佔據了所有人的碎片時間,可謂萬物皆可跑酷。

沙盒遊戲

核心元素:自由+養成+主宰

自《上古捲軸》為RPG賦予了全新的自由度後,一個全新概念的「箱庭世界」也隨之逐漸形成。無論是東方的《莎木》還是西方的《輻射》,無論是限制級的《GTA》還是老少咸宜的《我的世界》,沙盒遊戲的魅力隨著硬體機能的進化一步步走到今天,幾乎快成了我們的第二人生。

共斗遊戲

核心元素:小隊+動作+硬核

在「共斗」理念中,世嘉當年的《夢幻之星》只能說是先烈,PSP的《怪物獵人P》才算是真正開創了這一類型的黃金時代。與動輒幾十人團戰的MMORPG不同,共斗遊戲講究的是規模小而精銳的隊伍、較高的上手門檻及容錯率極低的BOSS戰,同類的還有《噬神者》、《討鬼傳》等,這樣的遊戲隊友不需要多,能湊夠四個人就足夠了。

MOBA遊戲

核心元素:團隊競技+戰略+即時反饋

這是近年來異軍突起的一個熱門類型,幾乎壟斷成了全球最大的電競賽事項目類別。且不論在海外火成一塌糊塗的《Dota2》與《英雄聯盟》,單是在國內從幼兒園打排位打到養老院的《王者榮耀》,就足以完成先人未曾料想過的壯舉了。

……

還有太多,不一一枚舉了。

- 後 記 -

本來還想單列出個第五時代的,後來想想,還是放在這後記里吧。

第五時代,是個「like時代」,遊戲類型的表現形式是「xxx-like」。

所謂like,就是高度模仿一款經典遊戲的核心格式,然後做出自己的極致。比如《以撒的結合》、《通靈塔》、《饑荒》、《命運之手》等等,都是公認經典的「rogue-like遊戲」。至於隨機生成常玩常新的rouge-like這個話題嘛……恐怕也要留到將來單獨開講了。

此外,還有「騎砍-like」、「彈珠-like」、「大逃殺/吃雞-like」等,幾乎聽名字就知道是什麼樣子的遊戲了,直觀易懂、簡潔明了。

只是,面對那些這幾年來基本沒接觸過新遊戲的老夥伴們——

我真的不知道該怎麼介紹這是個什麼東西了……

真 · 後記

仔細想想,還得再補充一些東西。

到了如今這個時代,談論遊戲分類是個十分痛苦的事情。一方面,老的分類方式本身聊的東西都不太一樣,它們有些談論遊戲的玩法、有的指遊戲的表現形式,本身就相互交叉,有些還是當年互聯網和全球化的浪潮未全面興起時信息不對稱的產物。

另一方面,由於市場規模在擴張,開發成本越來越誇張,為了吸引更多的玩家得到更高的收益,現在的遊戲行業對類型創新的需求達到了某種病態的程度——而最好最低成本的創新正是「跨界」。上到3A廠商下到獨立遊戲人都在主動融合各式各樣的玩法,遊戲的類型早就變得沒什麼界限可言。

正像剛才說過的,如今非常流行「xxx-like」的類型命名法。但有趣的是,這種類型的命名方式正是最古老的模式——在遊戲開發的蠻荒時期,人們用引領這一類型潮流的遊戲去指代一個類型,之後隨著同類產品的增多,大家開始歸納這一玩法,賦予它一個更中立的名字,比如曾經的「Doom-like」遊戲,最終成為了「第一人稱射擊」。但現在新興的遊戲實在是太多了,玩家早就失去了等待遊戲玩法沉澱的耐心,於是就像推薦遊戲時圖省事兒說的「就跟那什麼什麼遊戲玩法一樣」類似,我們重新開始用這樣的方式來把遊戲做簡單而不明確的分類,方便我們的交流——無論是rogue-like,DayZ-like,還是本質上就是「銀河戰士+惡魔城」的「魂-like」……

分類變得越來越模糊,越來越不準確,面對這種混沌,我們也許能醒悟一個早已被我們忽視的事實:

遊戲類型本質上是為了方便我們交流才存在的東西,而時代變了,它卻比時代變得更快。

——友情協力鳴謝:42


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