粉絲為核技術為骨,《斗破蒼穹》第二季動畫是如何繼續打造優質IP的?
在春節假期結束之後,《斗破蒼穹》第二季動畫就成功的為狗年國產網路動畫帶來了「開門紅」,開播後首日《斗破蒼穹》第二季動畫的全網視頻專輯總點擊突破 1.6 億次,可以說是延續著《斗破蒼穹》第一季動畫首日播放破億,總點擊數破 10 億的高人氣。《斗破蒼穹》從 2009 年的第一章開始連載,如今也有將近 10 年的時間,作為國內網文領域的超級 IP,《斗破蒼穹》從誕生之初就已經有各種的跨媒體的項目,2010 年的改編頁游、2012 年的改編漫畫、2013 年的改編端游,2017 年的第一季動畫,在今年《斗破蒼穹》還將在暑期正式播出改編的電視劇。能夠長時間的維持 IP 熱度並且能夠持續進行 IP 開發,《斗破蒼穹》從其原作小說到每一次的 IP 衍生作品企劃的策劃方面都有著值得探討的地方。
提到國內的網路小說,大家想到的往往是修仙、玄幻、龍傲天,主角永遠是自帶各種神奇的外掛,秒天秒地秒一切。但這其實也算是一種對國產網路小說的偏見。包括《斗破蒼穹》在內很多的國產網路小說準確來說故事模式是王道的少年漫畫,如同《周刊少年 Jump》上的王道少年漫畫三大主題「友情、努力、勝利」,《斗破蒼穹》等國產網路小說的核心也是如此。
《斗破蒼穹》中男主角蕭炎年幼時由於天資聰穎,在修鍊鬥氣方面進展神速,成為了家族最年輕的斗者,被家族給予厚望,但年少得志的蕭炎一夜之間鬥氣近乎散盡,淪為了眾人嘲笑的對象。在三年的人生谷底當中受盡了白眼和屈辱的蕭炎,體驗了人世間的冷暖,才讓他在破解了自己鬥氣消失之謎後,對於實力無限崇拜。
這樣「欲揚先抑」式的劇情設計在很多的少年漫畫作品中都有體現,如果只是單純的蕭炎秒天秒地的故事恐怕《斗破蒼穹》早就淹沒在起點的茫茫作品之中,對於很多網路小說讀者來講蕭炎的身上可能有自己的影子,不被他人理解,被他人所嘲笑,每個人都希望自己能夠想蕭炎一樣在經歷了谷底之後以自己的實力涅槃重生,蕭炎的成長除了他個人的天份外更多的是源自他自己的努力對於實力的更高追求,這樣的主角會引起讀者的共鳴。
努力、拼搏、冒險、挑戰一切的未知才是《斗破蒼穹》這部小說本身吸引人的地方。
在本身有著高度共鳴的劇情基礎上,在第二季動畫製作方面,《斗破蒼穹》的第二季動畫製作是上海的幻維數碼,這是一家專註於 3DCG 影像製作的綜合性公司,曾經參與過《最終幻想 15》 的 CG 動畫製作,也為多部遊戲製作過場影片,專業化的製作公司讓《斗破蒼穹》第二季動畫在CG 視覺效果方面有著更為優秀的表現。無論是在人物模型的精細度,場景的設計,還是光影效果渲染上,《斗破蒼穹》兩季動畫在 CG 畫面表現上的差距就如同發燒級獨立顯卡與集成顯卡的差距。
在製作技術上第二季動畫也採用了 3DCG 技術領域中的動作捕捉技術,動作捕捉技術在歐美真人電影與一些動畫中已經有著比較成熟的運用,在亞洲來動作捕捉技術在動畫中的使用還是比較新的嘗試,即便是在亞洲的動畫大國日本,目前也是像 Polygon Pictures 與 Production I.G 這樣的業界先鋒級的動畫製作公司正在嘗試這項技術。
動作捕捉的使用也是打破了對於傳統動畫製作技術上的局限,《攻殼機動隊》的監督神山健治就評價過動作捕捉技術「這是一種對於現在 3DCG 技術的有效補充手段,現有的 3D 動畫製作時間要比 2D 動畫還要長,在修改反饋方面 3D 動畫比較差,而採用了動作捕捉技術後,導演可以在動作捕捉現場,將自己的想法作為指示傳達給演員,而且演員和導演之間可以雙向反饋,讓動畫的場景銜接台詞銜接更加的自然,讓動畫與人間戲劇更加接近。」
從目前已經播出的《斗破蒼穹》第二季前兩話來看。動作捕捉技術與專業的武戲設計讓《斗破蒼穹》第二季動畫,在人物動作與戰鬥場景上具有很強的現實感。專業演員和武術人員來演繹影片中的每一個動作,這樣的方式可以說是完全將CG電影的動畫製作技術下放到了動畫劇集當中。對於國產動畫作品來說動作捕捉技術可以有效的彌補在戰鬥戲上作畫經驗不足,以最快的方式拉近國產作品與世界一線作品的在畫面製作上的差距。
同時在角色表情方面,《斗破蒼穹》第二季也活用了《最終幻想15》的製作技術,讓第二季動畫可以惟妙惟肖的刻畫出小醫仙登場時的一顰一笑,儘可能的去還原出原作的角色設定與氛圍。
動作捕捉等動畫製作行業中比較前衛的技術,為《斗破蒼穹》第二季的質量、口碑、人氣做了技術上的背書。
以《斗破蒼穹》動畫第二季的製作來看,第二季是真正意義上的以動畫本身質量水平來吸引觀眾,而不只是單純的「因為這是《斗破蒼穹》小說改編的動畫所以我來看」,第二季動畫有助於為《斗破蒼穹》原作小說帶來全新的觀眾,實現其作為 IP 衍生作品的使命,真正做到服務 IP 服務粉絲。
值得關注的是閱文集團在《斗破蒼穹》等旗下一系列網文 IP 開發方面,最近兩年提出了「IP共營合伙人」模式,這套模式簡單來說 IP 的授權不再是原先的 IP 持有方的單純授權銷售,而是以 IP 為籃子放入各個衍生作品的參與方,能夠實現衍生品之間的互補最後做大做強一個 IP。相較於國內原先的聯合出品模式,日本的製作委員會模式,閱文的「IP共營合伙人」實際上是從一個單一的衍生品製作委員會,進化到了一個 Project 一個企劃。
即便是在製作委員會制度被廣泛採用的日本,即便是《進擊的巨人》這樣的世界知名 IP,也會遇到改編的動畫雖然商業表現和人氣都不錯,但是改編成真人版電影后則是完全破壞了原作的故事設定,變成了一部誰都不認識的《進擊的巨人》,最後真人版電影遭遇到的是口碑與票房的雙重爆死。這幾年對於很多日本漫畫改編真人版的消息,大家往往想到會毀原作,就是由於動畫的製作委員會與電影的製作委員會之間沒有橫向聯繫,出版社方面也缺乏統領能力。很多漫改真人沒有照顧到原作漫畫讀者與前期改編動畫觀眾的感受。
閱文的「IP共營合伙人」則是能夠保證各個衍生作品之間的信息共享,能夠共同做大做強一個 IP,而不是之前各領域授權之間的各自為政,對於閱文集團來說通過「IP共營合伙人」有助於以 IP 徹底的打通產業鏈的上下游,同時促使 IP 的開發專業化深入化,能夠真正的做到長線運營,避免急功近利過度壓榨 IP 價值與粉絲的熱情。
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