在體驗完《神秘海域》DLC後,我承認頑皮狗可能是世界上最會講故事的開發商
2017年8月22日,索尼獨佔遊戲《神秘海域》系列公布了最新作品,《神秘海域4:失落的遺產》。這是一個獨立DLC,在沒有《神秘海域4》本體的情況下也可以運行,也是神海系列10年來唯一一部主角不是德雷克的作品。
作為頑皮狗的拳頭產品,神秘海域系列累計銷量已經突破3500萬份。在2016年TGA上,《神秘海域4》也曾一舉斬獲8項提名,銷量截止2016年12月21日已突破870萬份。
《神秘海域4》獲得的部分獎項
對主角的代入感是動作冒險類產品體驗中很重要的一環。在這一代神海中,頑皮狗讓系列主角德雷克成功歸隱,掏出了前作兩個配角作為本作的主角。可以說,這是一次大膽的嘗試。
在進入遊戲前,我也曾質疑過頑皮狗的決定,但在完整體驗過遊戲後,我發現,即使沒有德雷克,他們依然創造了一個很棒的故事,並在這個故事的基礎上給玩家創造了足夠爽的體驗。
注意:以下內容含不同強度劇透。
第一感受:更緊湊,更刺激
本作依然採用了之前的套路,在一開始丟出終極目標:尋找古代印度的密寶「甘尼許之牙」。玩家將扮演 曾在二、三代中與德雷克合作的女探險家克洛伊,和四代里的反派羅斯組隊,在有「咖喱,舞蹈和Aello」的印度展開冒險。
相對於本體12個小時的遊戲時長,DLC的時長比本體要短,在只做主線的情況下,大概7小時就能通關。
在神海4本體里,主角一行需要先從拍賣會獲得線索,然後依次前往蘇格蘭,馬達加斯加等地輾轉多次,最終才能在某座神秘島上發現秘寶。並用了五章的篇幅來塑造主角內森的狀態以及與哥哥山姆的羈絆。
而在這次發布的DLC中,用於塑造人物的對話和劇情基本都穿插在了各個章節裡面。另外一方面,DLC的故事線也比本體要短,既不用輾轉多地,每一章里各個玩法模塊的重複時間也變少了,基本不會出現一章里有七到八個攀爬模塊,三四個戰鬥模塊。取而代之的是把幾段攀爬或戰鬥做成一個整體,並用更多的互動元素來讓模塊本身更刺激。
這樣的設計或許會讓享受神海4「攀爬-戰鬥-劇情-攀爬」這樣流程的玩家感到不過癮。但單從遊戲節奏來說,DLC確實更加緊湊。
視覺表現也一如既往的不錯,無論是前三章(包括序章)的城市,還是後面的西高止山脈以及遺迹,都刻畫的很到位,開著最低難度當風光紀錄片也不失為一個選擇。
玩法:濃縮核心,適當優化
本作在保留了歷代的精髓體驗之外,加入了新的玩法(撬鎖)和收集系統(照片,硬幣)。同時,四代中出現的載具系統在這一作的比重繼續增大,玩家有相當多的時間可以體驗到駕駛的樂趣。我們先用一些篇幅來說說歷代比較經典的體驗和新元素在本作中的表現。
射擊
神海系列一直不以遊戲難度著稱,本作也是如此。難度選擇上一共設置了冒險家、普通、困難、激烈和慘烈五個難度。
各難度的區別在於輔助瞄準的強度,克洛伊的血量&回血速度以及敵人的機敏程度,慘烈難度下會取消敵人的預警標識。說實話,即使在慘烈難度下,只要觀察下敵人的運動軌跡,就很容易利用草叢的潛行和繞後的方式暗殺敵人。
總的來說,這一作在戰鬥部分的難度設計還算合理,冒險家難度輔助瞄準全開的狀態下,玩家也依然能夠從現場激烈的交火和時不時出現的地形互動中獲得樂趣。
每一個難度台階的上升比較平緩,在慘烈難度下不用背版,花些時間練習過槍法和躲避技巧後,就能應對各種突發情況了。給人的總體感覺就是:無論在什麼難度下,敵人也都在很努力的戰鬥,但在經過練習後,你依然可以用自己嫻熟的技巧化險為夷。
攀爬
在神海4融入了勾索和滑坡元素後,神海系列的攀爬可以說到了新的高度,它帶給人的視覺衝擊和感官體驗非常強。在群山和古迹中又飛又爬,既能讓玩家近距離感受到精美建模和渲染帶來的視覺衝擊,也能有效的優化地圖的使用率。
經過神海4的嘗試,這次頑皮狗加入了更多在戶外使用勾索的場景,進一步提高了攀爬模塊的體驗。
解謎
解謎玩法是從初代開始就一直存在的元素,這次的解謎設計的算是中規中矩,謎題大多數也不難,稍微思考一會就能過。比如在某個謎題中,玩家需要從神像身上燈的顏色來判斷腳底的地磚是否安全,並在各塊地磚中騰挪閃躲。
神秘海域:失落的遺產 迷宮_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/g0541o7um2k/g0541o7um2k.html另一個謎題中,玩家需要辨識出雕像的外觀,並通過改變它們的位置來完成牆上的投影拼圖。
新元素
在第三章的西高止山脈上,玩家可以駕駛吉普車在廣闊的地圖上自由探索並決定完成任務的順序,這對於擅長線性敘事的頑皮狗而言其實是一項挑戰。
此前,無論是《神秘海域》系列還是《最後的生還者》,所有的任務流程都是以關卡的形式線性推進。雖然玩家可以自由探索地圖,但是觸發劇情的順序是不會變的。
對於如何保障敘事的連貫,業內有過很多討論。比如,遊戲性和敘事性這兩者該如何平衡。有的遊戲乾脆走向一個極端,把敘事做到極致,如《暴雨》。而頑皮狗顯然不願意這樣,《神秘海域》系列和《最後的生還者》都體現出了極佳的遊戲性和敘事性,這一次的嘗試,或許讓頑皮狗在平衡兩者的關係上,更進了一步。
DLC保留的拍照功能是我在體驗過程中除推進主線外做的最多的事了。這一次它變更加豐富了,可以讓玩家自由創造出很多有趣的照片,比如給克洛伊設計一些奇怪的動作和表情。
或克洛伊拍一張後面雕像看了都想打人的照片。
關卡設計
《失落的遺產》在關卡設計上一樣非常巧妙。比如在視覺回饋及引導上,《失落的遺產》的物件擺放就很合理,可以讓玩家在進入場景後快速被引導至預定位置。要知道,在一個可以自由控制視角的遊戲里,玩家的觀察點的範圍會變得很大,可能在從某個角度看上去很合理的物件擺放,從另一個角度看就毫無邏輯可言了。所以要檢查所有玩家可以觀察的角度是非常費事的。
在這種情況下頑皮狗採用的策略主要有兩種,第一種是在一個相對空曠或者平坦的空間利用光照,形體突出等方式創造一個易被關注的點。第二種是瓶頸法或是漏鬥法,即創造一個類似山洞,走廊一樣的空間,使玩家的觀察點選擇比較有限,而且會自然的集中在某個區域。
在下面的gif中,當克洛伊走近懸崖,會發現在視線內似乎只有一棵樹是比較顯眼的,而當你靠近這顆樹時,系統就會提示你,它是可以和勾索互
緊接著,當玩家用勾索跨過瀑布時,會進入一個山洞,這時玩家就會自然的向著遠處那塊看上去可以攀爬的地區移動。
我
一個好的關卡中,如何讓玩家不感到無聊也是重要的一環。對此頑皮狗在這一代加入了更多的突發性事件和互動元素,把突發性事件和互動元素插入到某個玩法模塊(如攀爬)中。這樣可以玩家在體驗這個模塊時不會因為持續時間過長而感到無聊。
如果把一個模塊設計的更短,則可能會導致遊戲的內容非常破碎。突發性事件和互動元素的出現可以讓玩家在體驗一個玩法模塊的過程中突然達到一個興奮點並適當的緩解掉之前體驗所帶來的一些枯燥感。
另外,當玩家不知道如何達成目標時,頑皮狗會借用女二(羅斯)的口告訴玩家,預定目標是什麼,如:我們應該盡量向上爬。
如果玩家還是比較迷茫,這個時候系統就會給予簡單粗暴的玩家指示,比如把玩家的視野移到目標地點上並出現文字引導。第一遍的任務引導會盡量融入遊戲,不破壞體驗。只有在玩家超出了預計用時很久時,才會出現強硬的提示方式。
綜合體驗下來,無論是戰鬥,解謎還是攀爬,頑皮狗似乎都以「簡單但刺激」作為設計標準。我認為這可能也是頑皮狗定位。讓玩家能以比較低的門檻達成豐富且連貫的遊戲體驗。所以當然,這也展現出其強大的關卡設計功力,要知道,讓一個遊戲既簡單,又刺激,並不容易。
敘事設計與情緒調動,他們依舊很擅長
在失落的遺產里,頑皮狗採用了典型的好萊塢三幕式結構來敘事。
第一幕講述衝突源頭,10分鐘交待背目標,陣營歸屬。之後引出引爆事件,主角做了一個剛正面的決定,兩派陣營開始正式走向對立面。
第二幕分為上下兩幕,上幕主要用於積蓄力量,包括但不限於:招募戰友,升級裝備,刷刷小怪。在神海里,則是發現更多線索,解鎖更多秘密。關於人物的細節描寫在這一幕也會比較多。下幕就是第一次大規模正面衝突,這個時候主角一般會遭遇重大挫折,並陷入迷茫。
通過情緒調動讓人感到驚艷的遺迹:舊都
最後一幕,主人公痛定思痛,在短暫的積蓄力量後再一次和反派展開大規模衝突並最終取得勝利,完成原定目標並實現了主人公的自我成長。
這個模板幾乎可以套用到許多的影視作品裡,從經典的《肖申克的救贖》到近年來火熱的超級英雄電影。雖然結構類似,但這些作品的成功程度卻相差甚大。這其中涉及到劇本創作的理論與技巧。不過,頑皮狗還是用優秀的細節設計和關卡策劃能力把這個劇本的體驗打磨的還不錯。
舉個例子,在遊戲的序章,頑皮狗便借著賣衣服的小胖妞之口告訴玩家,這個國家正在內戰,她的父親已經上了前線。在可以自由走動後,玩家也可以發現街上到處都有全副武裝的士兵,氣氛非常緊張。
進入遊戲的第一章,玩家在敵占區探索並尋找隊友時,能清晰的感受到戰爭對這個國家的影響,四處都是隨意丟棄的傢具和殘垣斷壁。
為了讓玩家進一步感受到氣氛的壓抑以及為日後主角的決定做鋪墊,頑皮狗特地讓玩家目睹了一個平民是如何被叛軍揪出來在地上情節。
而當你試圖上去阻止這一切時則會被守衛一把推開並用槍示意你不要搞事。
在
在此之外,在玩家進入遺迹後,頑皮狗也用成堆的屍骨告訴玩家,古代那場波斯對曷薩拉王國發動的滅國級戰役,有多麼殘酷。(DLC里印度內戰,波斯入侵及曷薩拉王國皆為虛構)
永遠躺在曷薩拉遺迹里的屍骨們
通過這兩個情節的呈現以及中間穿插的對話做鋪墊,克洛伊在最後決定做出的決定也就顯的比較合理了。
另外,頑皮狗也用了大量的對話和細節去刻畫克洛伊主和羅斯之間的關係變化。
從一開始兩人純粹的利益合作,互相吐槽。到中途經歷各種挑戰後通過幾次對話互相欣賞,最終打破了舊日的成見,成為最佳姐妹淘並挑戰大BOSS。故事雖然俗套,但細節的填充非常到位,關係的轉變也顯得合理不僵硬。
神海4:失落的遺產_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/s0541pav5lo/s0541pav5lo.html兩人前期打開心扉的第一次深度交談,可以關注下面部表情的刻畫及劇情動畫到遊戲的無縫切換
三幕的最後一幕,反派Boss用甘尼許之牙換取了炸彈並裝在火車上,意圖開進城裡引爆,引發全面內戰。
為了不讓悲劇的發生,已經奪回「甘尼許之牙」的克洛伊決定以身犯險,阻止裝滿炸藥的列車開進城裡。而第一幕里只顧著找寶藏的羅斯也被克洛伊的精神所感染,一同踏上危險之旅。
玩家此時的情緒被調動到最高點,戰爭給人民帶來的災難和反派Boss對於戰爭的狂熱形成強烈的對比。隨即,本作戰鬥最刺激,也是讓玩家情緒最飽滿的最後一章開始了。
頑皮狗這次吸取了神海4本體最後一幕體驗下滑的教訓,把最精彩的戰鬥和情節都放在了最後。這一章玩家不僅要爬上火車上並不斷向車頭前進,還要應對四面八方涌過來的叛軍。
因為戰鬥場景在列車上,瞄準的難度大大提高,有時候甚至還需要在列車和勾索的雙重搖晃下擊殺敵人。
除了列車,叛軍們也會從鐵路兩旁駕駛機動車輛對玩家構成威脅,兩邊夾擊的方式在最高難度下會非常致命,稍不謹慎就需讀檔重來。在冒險家難度下,還比較輕鬆,但也依然刺激。
從前期用鋪墊使玩家對於戰爭及反派產生抵觸情緒,到中期用大量對話情節塑造人物個性,通過前期所有的故事把玩家情緒推到高點,以及最後讓玩家感到唏噓的結局。這一作神海對於玩家情緒的調動,已經非常嫻熟。
頑皮狗還是那個最會講故事的遊戲開發商
對一家想把劇情做好的研發商而言,設計一個好的劇本門檻並不高。但把劇本出彩的還原到遊戲里就是一件挺難的事了。在《失落的遺產》中,頑皮狗使用了大量的鏡頭語言和場景敘事去還原劇本。也讓它的遊戲結合的十分緊密。
如在下面的視頻中,克洛伊和羅斯歷經千難萬險終於到了藏有「甘尼許之牙」的房間,結果發現這只是一個煙霧彈,真正的「甘尼許之牙」卻藏在別處,正當他們發現了真相後,房間卻開始坍塌。
之後動畫結束,無縫接入到玩家操作環節,需要在坍塌的房間中快速向上攀爬並找到最正確的路。
神秘海域:失落的遺產之發現濕婆_騰訊視頻 https://v.qq.com/x/cover/a0541zzqffs/a0541zzqffs.html遠鏡和近景的切換,音樂的襯托,人物的面部表情,都配合的十分到位,這種氣氛也使得後面的遊戲沉浸感更強。
正如前文所說,《神秘海域4》已經是一部非常成功的作品,它幾乎擁有PS4世代最好的畫面表現和敘事結構,受到了外界很高的評價。
在這樣的前提下,《神秘海域4:失落的遺產》要保持水準甚至與原作拉開差距並不容易。然而,失落的遺產無論在內容的豐富程度上,還是畫面表現上,都絲毫不落後《神秘海域4》,且這一作的整體流程更加緊湊,敘事結構也更加合
德雷克故事的結束曾讓無數神海粉絲扼腕嘆息,但頑皮狗也用這一代DLC向他們證明,神秘海域的冒險仍在繼續,說不定哪天就會推出《神秘海域4:賊王蘇利文》或者《神秘海域4:監獄15年》。
推薦閱讀:
TAG:家用主機遊戲 | PlayStation4遊戲 |