名為「電子遊戲」的藝術。

歌德曾經說過:「每一種藝術的最高任務,即在於通過幻覺,達到產生一種更高真實的假象。」

藝術有八大形式,繪畫、雕刻、建築、音樂、詩歌(文學)、舞蹈、戲劇、電影。

而近年來常被人提起的第九大藝術形式就是電子遊戲,在我看來,電子遊戲創造出的「真實性」比任何一種藝術形式,甚至是電影還要來的真實。

在遊戲界有一個詞常被提起,這個詞叫「代入感」。代入感可以是遊戲中的任何一個因素,劇情、音樂、畫面、甚至是手感。其實這幾點與電影很類似,那麼電子遊戲和電影的最大區別是什麼呢?

那就是交互。

在觀看電影的時候,我們無法掌控電影中所有的走勢,電影只會按照拍好的劇情,每一幀規規矩矩的播放給觀眾,即使最後觀眾感動的淚流滿面,觀眾無法參與在電影中,無法和電影中的人物有聯繫,更無法改變悲傷的結局。

但是電子遊戲不同,拿經典的《上古捲軸》系列來說,玩家們一開始捏了個符合自己心中形象的遊戲人物,在遊戲隨心所欲的按照自己的行為方式進行遊戲。你可以成為一個大英雄,拯救世界,為水深火熱的人民帶來希望,也可以在亂世之中成為一個冷血殺手,卑鄙無恥的小偷,甚至,你可以做一個碌碌無為的正常人。遊戲給了你一個像電影一樣的劇本,但這次,我們有了say no的權利,我們不要再聽某個人的建議或者幫助每個人的請求,我們遊走在遊戲的世界裡,我們只是我們自己而已。

天際省中與巨龍們廝殺

沒錯,遊戲即是交互的藝術。是能夠遊玩的電影。

拋開電影與電子遊戲,其餘的七大藝術形式都有著上百年上千年的歷史。論歷史,電影和電子遊戲是現代新興的產業,自然無法相比。但是論發展速度,恐怕無人能與這兩者比之。

我們看看電影和電子遊戲所創造出來的商業價值。

說說近年來電影史上最燒錢的電影之一《阿凡達》,其拍攝成本大概是2.61億美元,全球的票房總計大概是31億美元。

而作為消費人群遠比電影消費人群小的多的遊戲行業呢?

拿R星的《GTA5》舉例,開發成本2.65億美元,全球全平台售出8500萬份,除去宣傳費用,折扣售賣等等,我估計利潤應該也在30億美元以上。

GTA5中聖洛都的拍攝場景,摘自GTA5吧

由此可見,遊戲的市場潛力不在電影之下。

而至今,在很多人眼裡遊戲甚至還是小孩子的樂趣,所有第九大藝術,不過是遊戲界的人侃侃自誇而已,真的是這樣么?

其實不然,遊戲界也有分級,就好像電影一樣。什麼樣的電影對應著什麼樣的年齡層人群。

來說說最近非常火熱,也是最新推出的一款,令遊戲界為之一振的Nintendo主機switch。

它的遊玩人群(注意不是購買人群,排除給小孩買)如下:

switch在美國主要遊玩人群

可以看到,成年人佔了63%的比重,而其中86%確定為男性,說明玩遊戲的妹子真的不多啊,但是這份數據看出,成年人對電子遊戲的影響更大。

但仔細想想,真正具有購買力的也是成年人,主機一台少至1800元以上,一款3A大作的售價也在59.99美元,一般的兒童怎麼消費的起呢?

這裡要提一個遊戲界最知名的遊戲人物,Mario。

早在雅達利崩盤後,遊戲界迎來的最黑暗的一段時間。這個時候有一家叫Nintendo的公司站了出來,帶著旗下的Super Mario bro開拓了一片新的大陸。

那麼Mario給世界帶來了什麼呢?那就是讓所有人重新定義了電子遊戲這個概念。早在那個資源貧乏,沒有互聯網,經濟相對不發達的年代,super Mario bro系列賣出了將近4000萬份遊戲卡帶。這是個什麼概念呢?縱觀遊戲史上全部的遊戲,也沒有幾個能達到這個高度的。而且我們結合當時的年代來看,基本上這就是一個神話了。

然後,之後的幾十年里,Mario每次橫空出世都在屠殺其他的所有類型的遊戲。Nintendo在用實力告訴全世界,對,我們就是世界的主宰。

圖中是非常熱門的遊戲管主,噴神JAMES,主要作品有AVGN系列

然而在2017年,馬里奧又一次碾壓了其他的遊戲。

如此高的媒體評分,在幾十年的遊戲史上基本沒有幾個作品,而且大部分都出自任天堂之手。而在2017年能與之抗衡的遊戲大概只有《塞爾達:荒野之息》了。

圖為《塞爾達:荒野之息》各媒體評分

很多人說馬里奧是給小孩玩的婦孺遊戲,但果真如此嗎?媒體的評測人員都不是小孩子,全是來自各界的媒體精英,Mario在遊戲界長達32年的屹立不倒,難道光靠小孩子的支持就能實現嗎?當然不是,那是全世界熱愛遊戲的玩家的厚愛,才有了這樣一個奇蹟。

或許最早,電子遊戲的定位是孩童們,但是,這麼多年過去了,孩子們都長大了,不是嗎?

我現在還懷念,20年前,父親買來的第一台小霸王,第一次接觸到了電子遊戲,給我的人生帶來了非凡的影響。

如今一晃20年,電子遊戲的魅力依舊不減當年,我在紐約任天堂專賣店購買switch的時候,依然能看到排著長長的隊伍,當中有大人,有小孩。

我覺得保持童心,是一個人快樂的根本之一,而電子遊戲,就是提供人們童心的方式之一。


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