拖延症君!我想做卡牌遊戲(TCG)!
03-27
最近有個漫長的計劃,做款卡牌遊戲的策划出來。這個衝動是因為暴雪《爐石傳說》和Valve的《DOTA2》。因為《爐石》的存在,卡牌遊戲估計能在國內火一段時間;《DOTA2》也可能未來放出 地圖編輯器,製作簡單且可以讓玩家方便玩上自己做的遊戲。這相當於是兩個機會,在同一時間在我眼前出現。「做好準備,把握好這次機會。在DOTA2放出地圖編輯器的開頭,用迥然不同,趣味橫生的遊戲,一舉拿下眾多玩家。」,自己跟自己這樣說,希望能趕上。(所謂的拖延症君 你就別來煩我了~)在策劃前先來分析卡牌遊戲的樂趣。有種說法很貼切:
推薦閱讀:
「回合開始,你看到一道謎題和手上有限的資源(卡牌),該如何利用這些資源去破解謎題呢?」「好樣的!破解了!同時我也給對方一個難解的謎題,接下來要看他如何對付。」
其中的對戰樂趣就是如此簡單(1.破解謎題。2.給對手下謎題)。但簡單背後就是複雜的設計,如何在讓卡牌有簡單易懂的屬性之後還能保持靈活性;卡牌與卡牌之間的互動,不同順序使用是否會產生不一樣的效果;看起來有害的卡牌,是否在某些情況下能幫助到自己 。這其中設計難度我還不敢想像,走過才懂路難行。遊戲的制度設計同樣重要,運用玩家熟悉元素去制定規則,減少學習成本,讓玩家能迅速進入戰鬥。在這裡我想到現實中的例子,最常見的「水」,你渴了可以喝,身體髒了可以沖涼,還可以使人窒息。現實中的事物或許可以給我一些靈感吧。所以說,遊戲規則 和 前期使用的"簡單"卡牌 都是重點中的重點。明確到這點之後的策劃就圍繞這兩點進行吧。(題外話:其實卡牌遊戲後期才能使用的炫酷又複雜的卡牌,有時候就是用來吸引玩家的。比如爐石傳說中的加拉克蘇斯大王,用這張牌可以替換你的英雄!多酷!可實際遊戲中,出場率極低~~反正我是沒用過這張牌。)爐石的遊戲制度一開始是由萬智牌簡化過來的,暴雪一直對「易於上手,難於精通」做到很好的貫徹,新手接觸爐石傳說五分鐘就懂了。不像萬智牌的繁瑣,萬智牌中在你自己的回合里就有7個階段(1.重置步驟 2.維持步驟 3.抓牌步驟 4.戰鬥前的行動階段 5.戰鬥階段 6.戰鬥後的行動階段 7.結束階段),而 爐石傳說 簡單明了,1.開局階段2.出牌階段3.結束。爐石傳說里各種恰到好處的簡化,真讓人驚嘆。但並不是說 我要做款 模仿《爐石傳說》的山寨貨,我想做的是具有DOTA特色的卡牌遊戲,可能具有攻城破塔的特點,也許有多英雄配合推進的特點,也可能有各種武器防具輔助道具的特色 出現。如何做到有DOTA的對戰元素的卡牌遊戲,並獲得DOTA玩家的認可,就是我接下來的日子需要做的了。
願我一路磕磕,但充滿樂趣,最後大獲全勝。(2014年1月25號)推薦閱讀:
※#19 純粹的跳躍樂趣
※#6 剪刀石頭布能玩出什麼花樣
※嘉年華項目總結
※我在Global Game Jam的48小時
TAG:遊戲 | 遊戲設計 | 刀塔DOTA2 | 爐石傳說Hearthstone | 遊戲策劃 |