從經典端游到爆款手游,《龍之谷手游》團隊到底做了什麼?

經典,並不代表著一成不變原本照搬,一款脫胎於經典端游的手游,更多的應該學會如何去優化自己和完善用戶對遊戲的需求。《龍之谷》端游當年的火爆讓人記憶猶新,時隔數年,盛大遊戲與歡樂互娛聯合開發、騰訊遊戲代理髮行的3D動作手游《龍之谷手游》,一經上線就斬獲iOS暢銷榜第二、免費榜總榜第一的好成績,並躋身當月iOS全球收入榜前三。

盛大《龍之谷手游》項目負責人,擅長MMORPG、ARPG類手游的產品設計及發行運營,負責過《龍之谷手游》和《輻射避難所》等項目。

騰訊GAD邀請到盛大遊戲《龍之谷手游》項目負責人黃明,以Live的形式,和大家分享端游IP改編手游的一些探索與思考,一起來看看《龍之谷手游》團隊到底做了什麼吧!

從經典端游到爆款手游,《龍之谷手游》團隊到底做了什麼

盛大遊戲《龍之谷手游》項目負責人黃明:首先自我介紹下,我是黃明,來自盛大遊戲。其實我的真實身份是一名龍之谷資深老玩家,過去三年多,被安插到項目組做卧底,今天第一次公開自己的真實身份,一直致力於打造一款龍之谷玩家喜歡的手游產品。和項目組的兄弟們,一起陪著這個項目經歷過迷茫期、低谷期,經歷過柳暗花明、峰迴路轉,也經歷過艱難、困苦,一起接受玩家的吐槽和批評,也一起收穫喜悅和快樂。

當前市場環境下,端游IP改編手游的項目越來越多,今天想結合《龍之谷手游》這款產品的一些經驗,和大家聊聊端游IP改編手游,我們可以做哪些思考。希望通過今天的介紹,能給大家帶來一些觸動和啟發。

從經典端游到爆款手游,《龍之谷手游》團隊到底做了什麼

今天會從以下三個方面來和大家分享:

一、產品立項之初的市場機會與產品要求

二、產品初期的用戶定位與研發方向

三、端游IP改編手游的產品核心設計復盤

一、產品立項之初的市場機會與產品要求

從經典端游到爆款手游,《龍之谷手游》團隊到底做了什麼

其實盛大遊戲,在移動遊戲浪潮襲來的時候,轉型是滯後的,不過我們在當時也已經開始將戰略轉向移動端市場,清醒的認識到這背後的用戶體量和市場前景的巨大。作為老牌的遊戲廠商,尤其是我們這個一直以端游為核心業務的工作室,站在當時2014-2015的市場環境下,我們不禁會問自己,我們立項之前的積累是什麼?在起步慢了這麼多的情況下,我們何以追的上競爭對手的腳步,甚至趕超。

我們立項之前的積累是什麼?

其實我們手上可選的牌並不多,但是有一張比較有力的底牌,就是IP。

龍之谷在最初的布局下,就做了全球化的戰略布局,而中國區也是我們諸多地區中,端游發行最為成功的地區。僅中國區,龍之谷註冊用戶超過1.3億,核心用戶群體超過5000W。

在過去的7年,龍之谷IP在我們悉心經營上,有了較長期的積累和發酵,除最基礎的遊戲外,我們在泛娛樂的各個領域都有積累,音樂、動畫、電影、漫畫、周邊、圖書等等。用戶逐漸從遊戲層面剝離,而轉向龍之谷這個IP的文化層面,就像我們每次的用戶見面會,我們提起的其實不只是遊戲,而更多的是一些回憶和感動。我們希望從文化層面滲透進玩家的生活的各個維度。希望這個IP是立體的,也是充滿感情的。其實大影響力的IP不少,市場熱度高的IP也很多,但是能直達用戶內心的IP,擁有核心用戶群的IP卻並不多。

那麼有了這個積累,或者說有了這張底牌,我們就一定能做成產品么?其實不是,這只是一個比較好的開始而已。一個能迅速聚攏團隊和合作夥伴,給與內部外部信心的一個開始而已。而當初也僅僅是有一個做龍之谷IP的手游的這麼一個初期構想而已。

那麼未來市場環境怎樣,我們需要做怎樣的龍之谷手游,為此我們還仔細研究了這樣一件事。當時受一篇文章的啟發,我們做了這樣的思考:

2000-2017遊戲用戶經歷了怎樣的成長:

由於我是端游的運營出身,我們先來一起回顧下端游用戶的成長曆程,也許會對看待手游的發展有所幫助:

可以粗略的將用戶成長分為4個時期,真空期、新手期、成長期、成熟期。

一個從未玩過端游的用戶較多的時期,我們可以稱之為真空期,這個時候的開發重點,就是速度,其實比較有代表性的產品就是當時的千年/石器;

當用戶玩過千年這類的產品之後,其實對端游就有了一定的認識,其實逐漸就對產品有了一些要求,我們稱之為新手期,這個時候對於產品的開發要求,就是上手難度,這個階段的代表產品就是盛大的看家產品,傳奇,其實很佩服橋哥當年敢做前幾級免費試玩,這正大大降低了入門的門檻,同時傳奇的上手也很容易,所以奠定了後邊傳奇的十幾年輝煌,也從此有了盛大;

當用戶玩過傳奇這類的產品之後,用戶進入了成長期,對產品整體的要求陡然上升到另一個高度了,這個時候的開發重點就是豐富性和可玩性,於是有了WOW;

當用戶玩過WOW這類產品之後,用戶已經是老江湖,老遊戲玩家了,這個時候從用戶的品味,對產品的要求,都上升到了極高的要求,這個時候的開發重點就是高品質和細分市場。再去做同質化的產品,低質量的產品,漫無目的的做泛用戶的產品,無一成功。而把細分領域做成高品質迎合這類用戶體驗進而擴大到更大規模用戶的產品獲得了成功。於是就有了劍靈/龍之谷/LOL/CF等等,以及後期的諸多優秀產品。



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