在線點播3A級雲遊戲的日子,離我們還有多遠?

我們的Steam里有太多遊戲了,但不是每一個遊戲都在電腦里安裝好。如果我突然想玩一個很早之前玩過或買過的遊戲卻無心下載它,那麼通過訂閱Netflix那樣遊玩自己的遊戲庫或許就是最好的解決辦法。

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或許在線雲音樂、在線雲電影已經成為你生活中很平常的一部分,可是你想過有朝一日可以像奈飛(Netflix)那樣,在線訂閱點播雲遊戲嗎?

想像一下,不管你是用手機還是電腦,不管你有沒有一台遊戲主機,只要有網路,你在哪裡都可以玩《GTAV》。所有你需要做的只是按下播放(play)按鈕,稍加緩衝,等待你的就將是上百個小時的遊戲體驗。

這種雲遊戲方式跟前段時間的Xbox Game Pass不同,因為微軟的這項服務只在自家的Xbox平台上推出,而且它也逃脫不了在遊戲機上下載-安裝的桎梏。事實上,想做這種雲遊戲服務的廠商還真的不少。隨著索尼(PlayStation Now)和英偉達(GeForce Now)兩位大佬的加入,在線雲遊戲大有成為業界發展的方向之一。不過它的發展可不是那麼一帆風順,要了解「在線雲遊戲」的前前後後,我們還得從一位先行者的慘痛經歷說起。

xbox game pass是微軟的一項重要舉措,但問題是有多少你想玩的遊戲在裡面?

還想再活五百年

早在2009年,一家叫做OnLive的雲遊戲服務商就以初生牛犢不怕虎的姿態向世人宣布,自己的雲服務模式才是電子遊戲未來應有的形態。他們的願景其實很簡單:不用光碟,不用安裝,甚至不需要單獨的遊戲買賣。只需要一個簡單的月費會員,玩家通過任何一個電腦都可以暢玩所有的遊戲。

OnLive令人印象深刻,大有三千越甲可吞吳之勢,然而隨即他卻立刻遭遇了滑鐵盧。當然了,淺嘗輒止可不是現代互聯網公司的辦事風格。緊接著他們又嘗試與數字巨擘Steam合作,允許玩家在不下載遊戲的情況下去遊玩OnLive自己的遊戲庫。

最終,生不逢時的OnLive還是逃不過失敗的命運。就在兩年前,OnLive徹底停止了服務,現在官網也只剩下一個通告供人憑弔。而其核心技術和股權資產早已被索尼收購,為索尼自己的雲服務平台Playstation Now做了技術背書。OnLive雖然商業上失敗了,但至少技術上獲得了認可,被收購也算是它的善終了。

onlive的頁面永遠停在了2015

OnLive的八年艱苦探索給整個遊戲界上了別開生面的一課,以至於當時公司的總經理布魯斯.格羅夫放下一句狠話「在雲端做遊戲串流,這個想法簡直糟透了。」

「你不能一直擴大規模」,他解釋到。「所有嘗試進入這個行業的人,包括我,都知道真正的困難並不來自網路帶寬,或者輸入延遲這種玩家談論的技術性問題。問題的關鍵來自於運營成本。」

在線雲遊戲服務需要超高配置的雲端伺服器為其做性能支持,這本身就是一個極高的運營門檻。如果你想通過雲服務玩PS3遊戲的話,那麼雲端伺服器的性能就必須超越PS3。舉個例子,假如有5萬個用戶來使用你的雲端遊戲服務。那你就得準備5萬個PS3等級的計算力去做這些事情。然而這還不是最酸爽的地方,要是在晚上這種高峰期,有10萬多人想使用你的遊戲服務,你得保證雲端有10萬台PS3級別伺服器在隨時待命的狀態。而在其他時間,這些多餘伺服器只能閑置在那裡吃灰燒錢。

想要流暢地在線遊戲 雲計算這塊可不能落下

「雲計算應該是有彈性的,它的計算力應該按需分配。而全速運行帶來的資源消耗是不可估量的」。格里夫補充道。

然而經過一段時間的沉澱和技術積累之後,在線雲遊戲服務又一次得到了業界的矚目。究其原因,還是因為這塊市場實在太大了,大有成為下一個風口的趨勢。倒了一個OnLive,更有千千萬萬的OnLive冒出頭來。在摩拳擦掌的眾多廠商中,最據代表性的還要屬Utomik,Hatch和Jump這三家了。雖然這幾家公司目前都還名不經傳,但他們的創業團隊中卻已經集結了遊戲業界中最具前瞻性的頭腦,並時刻為下一次遊戲形式的變革準備著。

接下來本文就將通過這些公司高管的口徑,為廣大玩家庖丁解牛式地勾勒出在線雲遊戲的未來藍圖。

下一個風口

「對於很多玩家來講,玩遊戲更應該是一個線下的東西。」 Utomik的高管如此說道。「因為遊戲這種娛樂形式比在線音樂或電影加起來還要大。所以在硬核玩家看來,3A級的雲遊戲簡直就是無稽之談」。

「但現在人們已經習慣了這種直接播放/遊玩帶來的便利。像雲音樂或是雲視頻這種服務早就被大公司們玩爛了。如果說雲遊戲的話,那我們還有很長的路要走。當然除了實力和創新之外也我們沒有捷徑可尋。」

Utomik高管的這段話其實很好地擊中了現在主機玩家的通電。想想當你花了大力氣入了首發光碟,打開機器,首先面對的卻是漫長的安裝和未下載的首日補丁,恐怕到時候遊玩的熱情就已經被消磨一半了。不光遊戲玩家,整個業界也意識到了在線雲遊戲的重要性,因為遊戲要想與電影、音樂平起平坐,雲遊戲就必須做得足夠好。

載入,安裝,補丁……不想再等了

「它(在線雲遊戲)帶給我們的最終意義就是方便」。Hatch的聯合創始人說。「買CD或者下電影的人真的已經屈指可數了。現在隨便找個視頻或者音樂網站,輕點播放按鈕,一切繁瑣都會變的那樣輕鬆從容。而且用戶一旦養成這種習慣,就很難回去。換句話說,在線服務產業就是一種帶有未來屬性的產業。」

Jump的CEO安東尼則對這種在線服務模式進行了進一步補充。他認為除了用戶可以從中獲益之外,獨立遊戲也會成為贏家。

「(在線雲遊戲)絕對是有必要的…它能幫助遊戲開發者創收並為他們開發大作做好資金儲備」安東尼說。「現在你隨便拉一個獨立遊戲開發者來問,估計他們都會抱怨他們的作品是如何埋沒在傳統商店之中的。所以他們急需一個創收的機會來結束這種窘境。而大作式的在線雲遊戲必須達到一種微妙的平衡。比如開發成本,遊戲質量,現有技術,跨平台體驗等。所以這還只是下一步計劃」。

雲平台將成為獨立遊戲的根據地

他繼續說道:怎麼玩,哪裡玩,什麼時候玩,甚至是為什麼玩遊戲,這些問題改變了整個遊戲行業的發展方向。就像音樂和電影一樣,現在我們到了下一個改變的風口:即自助餐式的在線服務對陣傳統的遊戲買賣服務。但與前輩們不同,我們通過自己的調研發現了他們的不足。無論這種不足是來自技術上的還是商業上的,我相信我們的Jump平台能最大程度地規避這些問題,為玩家和開發者提供一個良好的平台環境。與此同時,我們也已經看到了遊戲開發者的熱情,這與傳統遊戲商店的漸漸沒落形成了鮮明的對比。」

Hatch的高管約瑟夫也補充到:人們經常說,Netflix和其他平台用訂閱服務開啟了電視的黃金時代。我想很多遊戲業界人士也想知道:什麼時候我們也能迎來自己的黃金時代?

辦法總比問題多

當然了,這種對在線雲遊戲的呼聲也有可能和主機的向下兼容功能一樣,是一件吃力不討好的活。即大張旗鼓地開發宣傳,到頭來的受眾卻只有那麼幾個。所以OnLive的前經理格里夫(現在已經重新創業)對這種Netflix式的遊戲服務仍然持保留態度。

「上回你一次玩了五個遊戲是在什麼時候?」他爭辯說:「遊戲的意義在於沉浸式的體驗。選好一個遊戲,打開然後遊玩,管他是10個小時還是200個小時,我們要的就是這種不能自拔的體驗,但如果你有了一個遊戲的Netflix平台,你的受眾在哪裡,市場又在哪裡呢?」

「再讓我們看看EA的遊戲陣營,戰地挨著FIFA,FIFA挨著模擬人生。他們這麼做其實是有原因的,因為幾乎每一部作品都代表著不同的商業模式和營銷方式,這樣受眾也可以更精準。而如果我創立了一個自己的遊戲Netflix,並為了擴大遊戲庫吸引用戶,把《蛋糕工坊》這樣的小遊戲放在《無主之地》這樣的大作旁邊。那麼我的受眾在哪裡,我的市場又在哪裡呢?」

EA的每部遊戲都有著精準的定位

不過比起之前的全盤否定,格里夫的口氣已經鬆了很多。但比起各種類型混雜的在線遊戲庫,格里夫覺得專註於某一類型的遊戲會比較好。這有點像Netflix里的頻道訂閱,專門輸出同類型的內容。除此之外,一種叫自建遊戲庫的訂閱方式也吸引了這個OnLive的前經理。

格里夫覺得,我們的Steam里有太多遊戲了,但不是每一個遊戲都在電腦里安裝好的。要是我突然想玩一個很早之前玩過或買過的遊戲(比如傳送門這種),卻無心下載它,那麼通過訂閱遊玩自己的遊戲庫就是最好的解決辦法。這樣一來解決了訂閱遊戲不合自己胃口的煩惱,二來也化解了買了卻不想下載安裝的尷尬。而且隨買隨玩這種特性對喜加一黨來說也是非常好的福利。

能在線隨時遊玩自己的Steam遊戲庫也是不錯

當然雲遊戲服務商的野心可遠不止此,就像Netflix有自己的原創劇,valve有自己的原創遊戲一樣。好的第一方作品永遠是在遊戲市場上站穩腳跟的關鍵。Utomik的老大托普斯對這個觀點表示非常認同,他覺得這樣(有獨佔作品)至少能保證自己的平台有不錯的吸引力和用戶量,一定程度上也能防止其他內容廠商的流失或倒戈。

現在平台沒有點獨佔內容還真吸引不了用戶,Netflix也正是依靠《紙牌屋》等強勢原創劇集起來的

除了獨佔這個問題之外,托普斯對在線雲遊戲服務的未來也有著自己的看法。與激進派不同,他認為遊戲訂閱的服務模式並不會代替傳統的遊戲買賣制,其充其量只是一種完善與補充。「我非常好奇以後要怎樣銷售3A級大作」 托普斯說到,「我覺得現在還是有人會買碟看電影的,對遊戲來說也是一樣,像3A遊戲賣60美元這種商業模式已經形成好久了,你很難去改變它。不過還是有許多遊戲可以跳出這個固定的商業模式(獨立遊戲等)。所以你們也不用期待我跑到動視說服他們把當下正熱的《使命召喚》新作放到我們的平台上,這種我想都不敢想。」

雲遊戲能否拿出MHW這樣的大作,還得CAPCOM自己說了算

「電影有著自己的生命周期,業界對其也有一套的管理模式——先是院線放映,然後出碟供家庭娛樂,最後大家可以直接在網上在線觀看。不過遊戲界是充滿變數和可能性的,廠商可能用各種方式去試水這個市場。比如一個遊戲在Steam上賣的不好,那他們就會對其進行一定的打折、降價——我相信未來有一天訂閱模式會代替這種打折模式。依我看來,類似Steam的打折或者營銷最終有一天會消亡。到那時候,廠商關心的可能只是他們的遊戲什麼時候上架訂閱服務比較好。

又有人擔心說,現在訂閱服務太多了,每個月除了要給音樂、視頻會員納貢之外,現在又多了一個遊戲訂閱,人們會不會接受不了?

其實訂閱服務從那個看報紙的紙媒時代就開始了,我們可以訂好幾份報紙雜誌,那我們為什麼不能多訂一個遊戲服務?在線服務和訂閱服務就應該綁在一起,這幾乎是業界的共識。

訂閱+在線=新秩序

當遊戲訂閱的體系被建立起來之後,擋在在線雲遊戲前的最後一道門檻也被掃清了。那麼剩下的問題就是如何把遊戲訂閱市場這塊蛋糕做大,和如何分蛋糕的問題了。

首先我們要知道,在訂閱體系完全建立之後,經常換遊戲玩就會成為玩家的家常便飯。這樣一來,小眾的獨立遊戲就更容易獲得出頭的機會,這無疑又給獨立遊戲開發者打了一劑強心劑,而且整個遊戲界說不定也會因此被帶動而變得更加積極和活躍起來。但也別高興的太早,要是在線平台沒有用戶基數,那這一切將是空談。

但現如今,在線娛樂都是內容當道,沒有點掏家底的大作還真吸引不了用戶。除了索尼微軟這些第一方大家外,這些中小型服務商就不得不去找一些業界大牛為他們的遊戲庫撐腰,這個時候獨立遊戲最多也只能起到錦上添花的作用,真正被這些遊戲吸引的用戶是很少的。

而接下來的訂閱金分配則更是傷腦筋的事情。因為沿用現在的訂閱規則,服務商基本按遊玩時間給遊戲廠商分錢。但是想想吧,除非要換換胃口,我們大多數的遊玩時間都是會花在像《戰地》《暗黑3》這樣重複遊戲性極高的大作上。這對獨立遊戲的開發者們又是一個不小的打擊。

不過話又說回來,獨立開發者在訂閱平台上發布作品要比在Steam上發布滋潤多了。我們每天都會在Steam上收到一些獨立遊戲的廣告,但真正掏腰包的人其實也只有那寥寥的1%。但一旦轉成訂閱制度,玩家就有2%到3%的概率去真正去遊玩這些遊戲。這在一定程度上也減少了這些遊戲後期宣傳的費用。

雲遊戲服務商們也努力地在內容方面與大小廠商之間進行斡旋,希望拿到大廠商的招牌作品來吸引用戶,但就如上文所述,遊戲大廠們自然會擔心這樣的服務模式影響到他們大作的銷售。所以為了使利益最大化,妥協的結果就是上線一批不那麼新的3A作品,這樣不僅大廠商可以從中分得一杯羹,服務平台也可以靠此建立一定的基礎。最終吸引更多的小廠商加入,讓整個體系變得更加活躍和健康,從而進入一種良性循環。

獨立遊戲也是雲廠商要拉攏的對象之一

Netflix式訂閱模式不僅降低了玩遊戲的門檻,而且它又能讓玩家以更實惠的方式玩到更多遊戲。既能防二手,又能反盜版等特性也為遊戲廠商提供了快速變現,擷取更多利益的可能。至於遊戲市場會不會健全發展,哪家公司會笑到最後,這些問題就要交給我們這些玩家來回答了。


編譯自gamesindustry.biz

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