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魔女之泉2攻略有哪些吸引你的地方?

魔女之泉2攻略有哪些吸引你的地方

《魔女之泉2 WitchSpring2》是韓國獨立團隊Kiwiwalks在16年末上線的一款單機3DRPG冒險遊戲,也是我今年在手機端唯一一款通關的遊戲。

「上古之物」

本身在步入移動互聯網時代後,手機端線性敘事流程的遊戲已經不多了:在移動遊戲和F2P模式完美結合,越來越少廠家再採用線性敘事這種在有限時間壓縮遊戲內容的手法來設計遊戲,而是通過聯網培養模式將單一玩法不停拓展,無限拖延遊戲時間來延長遊戲壽命。因此,在初玩《魔女之泉》時我眼前一亮,走這種復古RPG路子的獨立製作,真的算是「上古之物」了。

在《魔女2》中,玩家扮演的是一位傲嬌魔女露娜。本在肯特山的秘密基地隱居的露娜過著平靜無奇的生活。然而平淡終被打破,身份敗露的露娜被迫踏上一段冒險之旅。

作為一款獨立遊戲,《魔女2》畫風十分細膩可愛,遊戲內的建模雖無法與大廠製作相提並論,但也一定是在同類遊戲水準之上了。

遊戲里的分支任務以及自由度是《魔女》系列最大的亮點,沒有之一,甚至在一定程度上,分支的光芒遠遠比羸弱的主線要來的耀眼。儘管作為線性流程遊戲,但魔女2的世界顯然相較一般的JRPG來的更加自由,並更向WRPG靠攏。能做到這般的原因無非歸功《魔女2》跳出傳統窠臼的自由養成系統。

開放數值體系的功過是非

在一般的RPG中,玩家所能挑戰的怪物的經驗都是恆定的,在到達一定等級後獲得的效益就會大大降低。這是因為遊戲設計者期望玩家在一個期望以上的等級挑戰某個固定的關卡,從而合理地控制玩家等級並讓每位玩家在固定的節點獲得設計者期望中的遊戲體驗。如此設計的優點是避免了玩家數值過弱(挫折感)或過強(無成就感)導致的遊戲體驗變得糟糕的情況。而缺點也是顯而易見的,玩家只能不段重複[ 練級 -> 挑戰Boss - >練級] 的循環,使遊戲自由度與趣味性大打折扣。

在《魔女2》里,打怪並不提供經驗,而是提供特定的道具,或者打開新地圖的通路。取而代之的是,玩家可以通過類似《美少女夢工廠 》般的鍛煉養成,合成道具等方式來提高自身能力屬性。這就意味著遊戲設計者玩家的數值提升已完全跟線性流程脫節,不再被刻意控制。遊戲新手流程結束後,玩家甚至幾乎能自由的跑遍世界地圖上任何一個角落,挑戰任何一個Boss,給予了玩家儘可能大的自由度。這麼做的弊端也顯露無疑出來:主線因此變得過於羸弱。這在最終戰體現的淋漓極致:倘若玩家中期為了完成分支任務,挑戰世界地圖上的Boss而不斷提升自己的屬性的話,那麼正常主線里最終戰的BOSS教皇和神官維德就會變得不堪一擊。這讓整個遊戲有種虎頭蛇尾之感。

為了改進這一點,我們也可以看到在該系列新作《魔女之泉3》中,設計者開始刻意控制玩家的面板數值提升空間,將全部遊戲流程分為無數個節點(目標),每完成一個節點提供一次鍛煉(提升數值)的機會,當然這也是後話了。

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羸弱的劇情,出彩的人設

相較豐富的遊戲內容,遊戲劇情還是過於膚淺。人神衝突的劇情早已經讓人看到審美疲勞,最後男主的反水(話說為什麼會有男主)與眾神的復活顯得太過刻意,為了反轉而反轉,神官維德和克拉雲的雙重身份並沒有被很好的利用起來,又是一個為了改造世界先毀掉世界想成為新世界的神(經病)。然而女主角露娜和女配角藍莓的人物形象被很好的塑造了起來,傲嬌魔女的性格從第一章就深入人心,到了第三章露娜被朋友紛紛背叛後封印自己的內心成為冰封魔女,讓人格外心疼。

其實回過頭來看,因為上述遊戲數值的不受控導致主線的崩塌,其實劇情也無關緊要了(笑)。更何況劇本師在身兼多職(建模,編程,劇本)的情況下能做到這個地步,已經是足夠優秀了。

瑕不掩瑜,誠意推薦

每天晚上睡覺前,我都會打開《魔女之泉2》,然後不自知地將自己帶入到了露娜的生活中,在這個世界暢遊到了凌晨。我已經很久沒有感受到RPG給我帶來的快樂了,謝謝魔女之泉,一款輕鬆、可愛、精緻而又內容翔實

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