關於奧秘之家的黑暗密室

過年終於休息了,社恐也終於戰勝了自我,開始在這裡寫點東西。

去年,在「黑暗中對話」的啟發下,奧秘之家企圖搞個全黑的密室,也確實搞出來了。我就是「瞳」系列第一個密室主題「租屋驚魂」的設計者,估計也是第一個全黑密室遊戲主題的設計者吧(呃大概吧…)?租屋誕生過程中,所有坑我都親自蹚了,對比傳統機械密室,它確實有各種想像不到的問題,設計和實際測試效果之間也存在不少偏差。

好在現在,租屋驚魂已經正式運營一個月,從玩家的反饋看,符合建立在項目成本基礎上的預期——但成本不是重點,現在我想主要說說視覺體驗缺失後的遊戲設計,希望能幫到對此存在好奇心的你。

首先,最最重要的就是:千萬別讓玩家迷失在黑暗裡!比起這個其餘都是小事兒。

傳統密室有兩個「拖時間」秘訣:1、大量搜索環節,2、線索提示不分步驟,混一起給玩家以增加難度。這兩件事在黑暗中都不好用,玩家基本只能摸到面前50cm範圍內的東西(除了毫無目標的瞎摸外),且只能記得上1步大約20秒前乾的事兒。所以如果真需要拖時間,讓他們聽一段娓娓道來的語音提示甚至舒緩的音樂,都比迷失在黑暗中好的多。

為了不讓玩家迷失,語音提示也永遠不嫌多、不嫌煩

設計初期,我們都很擔心玩家對於「每隔10秒重複播放一遍」的語音提示感到煩躁,甚至採用了一些只含有音效的提示方式,讓玩家摸過去再觸發下一步具體語音線索,以為十分巧妙。而事實上,這些純·音效提示在後來的測試中,都逐個改成小女孩說話了_(:з」∠)_這麼干也許會讓謎題過於簡單,但流程的順暢永遠是最先需要保證的事,否則玩家的煩躁會令整個體驗大打折扣,而迷失中的高聲討論更會讓他們丟失下一步聲音線索。

防迷失的第三個關鍵:合理的遊戲動線。

租屋是個典型的環線,玩家在黑暗中跌跌撞撞,最終是從另一個門回到房間1,這會讓他們變得好控制。但即便如此,實際運營過程中還是經常有玩家險些走回頭路,需要場控適時引導。把每個門的大小、手感設計出一些區別可能有一絲幫助吧,但我更建議給每個門裝自動閉門器,並在該房間解一半的時候電控鎖死該區域的入口門。當然這麼說,並不代表環線以外都NG,甚至「走回頭路」本身對玩家體驗有多大影響,是不是可以成為全黑密室的遊戲難度所在,這都有待我們繼續嘗試——事實上瞳系列下一作就已不再是環線,期待新的實驗結果。

解決了迷失的問題後,就是遊戲環節本身了。

在屏蔽某個感官後,其餘感官會被無限放大,而人類最常用的感官就是視覺,在被屏蔽之後會留下巨大想像空間。所以,即使聽到平時常見的聲音,摸到司空見慣的物品,體驗也會變得很微妙,足夠影響玩家對解謎思路的判斷——這就是全黑密室的樂趣點之一讓平凡的物品出現在非正常場合,體驗會變的更豐富:鍋里的是麵條還是鞋帶?書架上的是書還是板磚?(然而這兩件事租屋裡都沒有啊哈哈哈只是舉個例子)外加黑暗中玩家已經很方了,在他們搞清楚自己到底摸了啥的那一刻,最好能瞬間明白接下來要幹什麼——利用玩家的常識,或者說「自然邏輯」是最明智的

這裡不得不提一下成都的腎上腺素密室,特別糙某些環節還非常不友好的表象下,常識和逆常識都用得6到不行,給之後我設計租屋帶來很多靈感,推薦每個實景遊戲設計者都去玩玩(設計師很帥是另一亮點咳嗯跑題了……)總之,摸到柜子要打開,摸到梯子要爬,摸到按鈕總歸按一下,這些都是簡單直接的自然邏輯,在黑暗中這些簡單經歷也會變得不同,還省去了介紹操作方法的麻煩,事半功倍。相反特別花哨、需要一定學習成本的操作方式,要麼砍掉,要麼放棄驗證環節放過玩家吧……

然後就是,反饋!反饋!反饋!你的一切遊戲環節讓玩家完成後,必須立刻有反饋。而且是語音反饋,只有音效反饋不夠,而且的而且這個語音反饋最好承上啟下,說清他們上一步幹了啥,下一步該幹啥,以免某些玩家操作了,另一些玩家根本不知道發生了什麼——他們看不見同伴在幹啥。

由此引出第三個設計重點就是,想辦法讓玩家彼此保持注意力。比起傳統密室里的醬油選手,在黑暗密室里全程點跟隨,你真的會想睡,畢竟不能欣賞同伴如何過關斬將帶你逃出生天。所以我們的遊戲環節需要讓主力隊員製造響聲,保持醬油隊員的注意力,或者來點需要分工合作的環節。至於玩家在黑暗中怎樣互相調度,交給他們自行處理。

其餘剩下漏光問題隔音問題,歸根結底都是錢的問題。想想隔音費用簡直心在滴血,找漏光的點也是個瞎眼的差事。

此處還有教訓一條:一定要讓場控能實時聽到現場的一切聲音,並做好每一條語音提示的手動控制介面。否則一旦中控少播了某條關鍵線索提示,遊戲直接無法繼續,這可不是場控對講機交待交待玩家應該看哪兒就能解決的。

……嗯,乾貨差不多說完啦,希望對讀到這裡的盆友有所啟發吧。

全黑密室還能怎麼搞,有待我們繼續摸索,接下來「獵犬的故事」跟「租屋驚魂」又是完全不同的思路了。我還會繼續優化並跟進整個瞳系列,讓它更順暢並保持足以延續下去的生命力。

最後,借這篇回答一下某問題:

1、奧秘的黑暗密室好玩不?

親自去體驗一下被我坑一次,你就知道了唄。

2、奧秘的黑暗密室是不是「然並卵」?

它的定位本來就是「實驗作」,如果說想靠這個系列再一次掀起玩家對「傳統密室」(重機械、輕扮演)的熱潮並且憑藉更低成本來血賺一筆,抱歉它真辦不到

但它老少咸宜,能不靠驚嚇渲染適度的緊張氣氛,能讓硬核玩家和密室「小白」拉近距離並都覺得值回票價,甚至還有公益部分產生些許正面的社會影響力,我認為這就是件有點卵用的事兒了。

寫完啦。耶。


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