從來不玩國產獨立遊戲,卻因為《返校》的畫面入了坑
從1998年第一次在DOS系統上玩到《絕地風暴》,到如今成為多機黨,每年我在遊戲上至少會花一個蘋果手機的錢。這其中大部分錢都給了國外製作精良的3A大作、極富創意的獨立遊戲、組隊刷怪的網遊,但這麼多年來,我從來沒有關注過國產獨立遊戲,自然也沒有給他們掏過錢,因為心裡認為這些「小遊戲不值得"。很奇怪,我可以脫口說出這樣的觀點,但絲毫記不起我跟國產獨立遊戲什麼時候結的仇,具體是哪款遊戲哪個事情我一點印象都沒有。
巧合的是,我從小到大通過遊戲結交的大部分機友們,到今天,一提起國產獨立遊戲就面露鄙夷,覺得是浪費時間的垃圾,但這時候你追問具體是哪款國產獨立遊戲垃圾?卻沒有一個人能答上來,因為他們壓根就沒人玩過這些眼中的「小遊戲」,哪怕下載盜版。如果不是因為前不久我國互聯網管制方面新折騰出來的風風雨雨和STEAM夏季大促,我估計自己根本不會對國產獨立遊戲產生興趣。
讓腳趾頭都緊張起來的畫面
第一眼看到《返校》是在STEAM夏促推給我的隊列里,本以為這又是一個看一眼就翻過去的「垃圾小遊戲」,但是當「1960」、「台灣」以及一張讓我莫名其妙想起老仙劍將軍墓的遊戲截圖閃出來的時候,我停了下來。
看到「好評如潮」顯示竟然有上千個評論,於是翻評論里提到「白色恐怖年代」、「言論管制時期」等內容元素,恰好契合的心境加上大促到底的價格,讓我沒有猶豫太久就下單購買了人生第一份國產獨立遊戲,一款被同事機友吐槽為「Flash橫版走路遊戲」——《返校》(椰島遊戲發行,開發是一個叫RedCandleGames的台灣獨立遊戲團隊)。
買來後就立馬下載開玩,直到現在我都清晰記得,當時一看到遊戲開始頁面,腳趾頭都下意識摳緊了鞋底。感覺氣氛太邪了,詭異晃動的舊照片、帶有隱喻的舊椅子,配上血液一樣深紅的大字,忍不住想看清照片上一張張模糊的人臉但又不敢去細看,只想快速開始遊戲。遊戲初期出現率最高的三個畫面是:老舊的筆記本,昏暗的校舍,邪氣陣陣的學校禮堂......雖然看起來只是平面場景,卻因為畫面細節上的考究,把玩家的心一點點拉進了恐怖世界.....
遊戲場景中教學樓的各樓梯口處鐵門,細看畫面中受潮而斑駁的牆壁、摺疊鐵門的樣式、銹跡斑斑的程度,竟然跟記憶中的中學校園高度吻合,甚至讓人產生中國老學校用的是同一種設計的錯覺。
遊戲中關鍵的禮堂場景,也是遵循了60年代最典型的台灣中學禮堂樣式,代入感十足
戒嚴時期的老電話細節,撥號盤上面的小字也是提醒一旦發現反動分子如何舉報
第一次體驗下來,從開始到通關,中途操作人物死了好幾次,緊張得連廁所都沒去上,感覺像是經歷了漫長壓抑的一整天,而實際時間才花了3個小時不到。這個曾被朋友吐槽為「橫版走路Flash遊戲」的種種畫面細節,讓我第一次感覺到國產獨立遊戲製作者的用心,印象之深刻絕不亞於《This War of Mine》。
為遊戲注入魂的道教神怪元素
光看遊戲名字,可能會讓人產生傳統「校園怪談」套路故事的印象,假如把《返校》中的道教神怪元素去掉,遊戲體驗肯定會變得平庸,可能會像一個可以發生在世界任何國家的校園恐怖故事。正是這一件件我們中國玩家熟悉又陌生的「敬神」、「香爐」、「符咒」、「玉佩」等作為推動劇情的關鍵道具和神怪出現在遊戲中,才讓《返校》有了魂,讓從小喜歡看港台鬼片的我們「心有戚戚焉」。
第一眼看上去玩家控制的角色是像老舊皮影戲裡獃獃的紙片人物,但陰森的地下室、讓人發毛的教員辦公室......這些遊戲畫面無時無刻不再提醒你處在一個怎樣的世界,連遊戲記錄點都是一宗發出幽幽紅光的瘮人神像。
記得小時候每到七月半之類的日頭,家裡長輩會單獨拿出一份飯菜先敬鬼神,在遊戲中玩家也會需要在白米飯上插一雙筷子三根香,請鬼吃飽飯,有的地方也把這個用作招魂術;女主角方芮欣在廟中祭拜神明的時候,會回想起以前和媽媽一起來拜神時的想法,大人拜神小孩也跟著拜,卻不明白其中緣由,這和我們小時候有過的疑問一樣——「為什麼要拜菩薩?」;老鬼片里鬧鬼的陰宅,往往會掛著一把乾坤鎖,需要法力高強的道士來解封,遊戲中這把鎖也難住過不少玩家......
民間傳說中十八層地獄有割喉放血之刑罰,遊戲中女主角方芮欣也要找到刀片,將幻覺中的男主角魏忠廷割喉放血,才能找到乾坤卦象。這一幕,將根植在玩家心中的傳統恐怖記憶調動起來,更通過直接而真實的畫面「暴力」展示,讓人沒有一點防備,著實可怕。
遊戲畫面中最為驚艷的反差設計
在陰鬱詭異的整個遊戲過程中,有兩處畫面的設計讓我很吃驚,即使是遊戲後也一直在腦海中浮現,直到最近慢慢再次回想起整個故事,才明白這樣的設計的含義,也感嘆於開發者的巧思。
第一處是遊戲開始不久時,魏忠廷帶著方芮欣被困在學校,颱風馬上要來了,想下山去尋求幫助,來到橋邊發現橋已經斷成兩截,河水像山洪一般傾泄而下,而顏色竟是滿屏的血紅色!當時看到這番景象,覺得是只是暗示玩家劇情將到了恐怖點,前方可能有高能。現在想起來,颱風一來,人被困於孤山,血水如江河翻湧,這些場景就是對上世紀50年代台灣開始的戒嚴運動最精準的描繪(1949年台灣省政府主席兼台灣省警備總司令陳誠頒布《台灣省戒嚴令》,持續近40年,共140,000人遭受迫害,其中約有3,000~4,000人遭到處決)。在整體是灰暗陰冷的畫面中,突然出現的這筆大面積血紅色,強烈的反差,讓人無法忽視,可能初看下不明所以,但這恰恰是設計者給玩家腦中埋下的種子,漚在腦中靜靜等待一個合適的時機萌發。
第二處讓人驚訝的畫面設計是遊戲劇情後期,方芮欣去電影院的路上的一段過場,就像從現實世界來到愛麗絲漫遊仙境,畫風突變,從黑燈瞎火到燈火通明,畫面充滿濃郁甚至甜膩的市井味道。「冰室」、「蚵仔煎」、「臭豆腐」、「酒席」、「霓虹燈」......這些熟悉的畫面,通過誇張的色彩表現,與前後畫面色彩所造成的巨大反差,將方芮欣生前擁有過的那段幸福開心的記憶,用一種近乎極端的方式表現出來。玩家的心理體驗是從剛看到時的不適到慢慢領悟其中用意,這樣的反差設計,體現了國人開發者在遊戲藝術表現上的功力。
在經歷《返校》的這兩個多小時里,第一次接觸國產獨立遊戲的我,感官體驗是在一種有序而緩慢的節奏中被逐漸激活的,沒有一刻齣戲。恰到好處的BGM,代入感十足、細節震撼的畫面,深刻的文案,種種細節都在把玩家往故事更深處帶。我會跟那些還沒接觸過國產獨立遊戲的機友說:「《返校》就像一張會在你腦中逐漸蔓延的網,越關注到細節、越進到深處去就越有味道,這是現在某些3A大作都沒能帶給玩家的體驗。」
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