正是靠著這幾招,NS才能在發售頭1年里打出夢幻開局

NS的第一年毫無疑問是大獲成功的,這份成功背後,匯聚了合理化的「形態切換」概念,驚為天人的神作效應,持續的佳作頻出,健康成長的獨立遊戲,推波助瀾的媒體社交網路以及競爭對手的應對不足。

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轉過年來,NS主機一周歲了。這款公布時充滿驚喜,發售後被吹到天上就一直沒下來的主機譜寫了任天堂新的神話。無論理性的銷售佳績還是感性的年度遊戲獎項,都被這台主機悉數收入囊中,而且不同於WiiU與3DS的一點在於,NS用獨特的方式在國內外社交平台上製造出了大量話題性,僅僅一年時間,NS不僅改變了玩家打開遊戲的方式,也用自身有跡可循的成功軌跡,點亮了任天堂帝國的全新疆域。

NS目前幾款第一方遊戲在主色調上有明確分布,比如《ARMS》就分到了明亮的黃色

神作加持首發年——哪有開場就放大招的?

很難講NS和《荒野之息》誰成就了誰?假如沒有NS,WiiU版的《曠野之息》難免又會被冠之以「就算只玩這麼一個遊戲買WiiU也值了」的標籤,而假如沒有《曠野之息》,NS又如何才能在首發年便連續三次被吹爆呢?

第一次是主機首發,大家驚呼神作下凡,NS攜帶模式下遊玩體驗一級棒;

第二次是年度最佳遊戲評選典禮(TGA2017)現場,《荒野之息》技壓群芳最終捧杯,青沼英二上台時聲情並茂的獲獎感言;

第三次則是不久前官方中文版的「再發售」,國內無論新玩家還是二周目,終於時隔多年再次走進了沒有語言障礙的海拉爾大陸。

拜官方漢化所賜,《曠野之息》在國內造成了第二次衝擊

任天堂通過這輪開場就放大的騷操作,讓NS瞬間就充滿了爆發力。我清楚記得,自己第一次開箱NS,進行開機設定,外觀檢查等常規驗貨流程時不僅略感失望,還對屏幕邊框的尺寸小有微詞。接著是那個至今為止依然不見改善的系統界面。直到最後,而當我在掌機模式下插入《荒野之息》卡帶,耳邊響起公主的鬧鈴:「林克,快TMD給老娘Wake up。」

隨著林克緩緩醒來走出祠堂視野豁然開朗,我竟然感受到從屏幕里吹出了一陣清風——儘管後來發現那是主機上方的散熱風扇吹出來的,也不是什麼清風而是熱風,但無論怎麼說,這種具有深度內容的高畫質便攜遊戲正是我一直夢寐以求的理想模式。

記得中學時,同學詢問我PS2和NCG哪個好,我因為想玩《風之杖》而力薦NGC

「形態切換」概念下主機與攜帶模式兩種使用情景的改變,其實也可以看做是開放和封閉這兩種矛盾遊戲屬性被合二為一,此前遊戲主機不曾提供的遊戲體驗(客觀上來說,與PS4進行CROSSPLAY的V醬、WiiU、聯動NGC的GBA甚至以前DC手柄上的PDA插件都對此有過不同程度的試探)通過最快捷的方式和最牛逼的遊戲第一時間就傳遞給了玩家。

反映到銷量上,就是被迅速掏空的首發銷量,以及第二個月開始的供應鏈斷裂,尤其是在缺貨最為嚴重的日本地區,拜我國玩家強大購買力和不差錢精神的誘惑,日本本土相當一部分主機通過各種渠道流入某寶,玩家們一邊抱怨著JS的借題發揮,一邊刷新亞馬遜界面希望撈到驚喜,最後甚至還出現了在一段時間裡NS版《荒野之息》的銷量居然比主機還高的奇葩事情。而直到主機發售一年後的今天,國內也依然沒有原價NS主機這種設定(截稿時,供貨商發來的最新報價單里NS居然比年前價格又漲了)。

是什麼讓貓和老鼠抱頭痛哭?原來是NS又沒貨了

斷斷續續的供應鏈和頻繁掀起話題的遊戲佳作就此成為了NS首發年的主旋律,兩者的二重唱出現在去年夏天《噴射烏賊娘2》發售時,這款在日本冉冉升起的國民遊戲目前已經取得了接近200萬本土銷量。對比截至到2017年底日本市場共計售出340萬台NS主機,以及遊戲發售當月NS銷量的暴增,其帶動效應可謂非常強勢。

而NS不僅是有史以來最快突破1000萬銷量大關的主機,趕在2018年新年剛過也順利達成了全球1500萬銷量,並有共計7款遊戲破百萬銷量,其中3款遊戲銷量超過500萬的輸出更是前無古人,圍繞這三款旗艦遊戲(《荒野之息》、《馬里奧 奧德賽》、《馬里奧賽車8豪華版》)展開的,則是NS初步成型的遊戲陣容。

來自日本最新一期《NINTENDO DREAM》的銷量榜,小烏賊強勢領跑

獨佔、WiiU、4399與跨平台第三方——NS遊戲的3.5駕馬車

NS第一年的遊戲綜合素質創下了遊戲歷史的新高,在壯士斷腕般毅然決然終止了WiiU一切相關新作開發,以及從3DS上撤出有生力量之後,NS相當於匯聚任天堂全部優勢兵力於一身,這其中《荒野之息》核心內容來自於WiiU時期的多年耕耘;

《馬里奧賽車8豪華版》是WiiU的全DLC款;《獵天使魔女2》《口袋鐵拳》《MHXX HD》幾乎原樣照搬;《噴射烏賊2》在前三個月里也被看做1代的搬運工。

儘管WiiU作為前人並不偉岸,但依然為NS提供了足夠的成長養分

與之相對的NS原生新作方面,《馬里奧奧德賽》作為老大哥在年末商戰中身先士卒;《1,2-switch》功能化為宣傳JOY-CON手柄特色的入門教程;《ARMS》以建立新品牌為目標小有建樹;《異度神劍2》立足小眾,輻射宇宙;《馬里奧瘋兔王國》和《火焰紋章無雙》嘗試了授權型獨佔遊戲的商業前景,這種合作方式究竟是好是壞還要等到《銀河戰士3》才能最終見分曉(該作委託BNGI開發,讓人不禁有點慌)。

《馬里奧奧德賽》一改系列的陽光風格,塑造了一位具有克蘇魯氣質的水管工

為了紀念地球最後朋克——科特·科本,《馬里奧賽車8豪華版》一點也不豪華

上述遊戲構成了NS的核心戰力,在其側翼,是讓人頗感到意外的獨立遊戲僱傭軍。之所以說「意外」,是因為獨立遊戲雖然這些年長勢喜人,但作為即戰力依然有些勉強,只不過很多人只看到WiiU時期的潰敗,卻忽視了從那時開始,任天堂就與獨立遊戲開發者建立了良好的合作關係。

在NS發售首年,除了拿獎拿到手軟的《荒野之息》以外,有很多獨立遊戲人由衷感嘆自己的遊戲在NS上面不僅對比其他平台售價更貴,而且還銷量更高(某些遊戲甚至比在STEAM上高出幾倍),這一方面是因為在遊戲數量有限的情況下,數字商店需要這些遊戲擴充貨架,但是另一方面,獨立遊戲相對較低的機能表現力,以及橫版闖關、Rogue-like、文字冒險、模擬經營等獨立開發者偏愛的遊戲類型與NS的攜帶模式恰似天然同盟,包括NEG·GEO和彩晶兩大街機元老的模擬器也趁著風口在一年裡達成了累計移植類遊戲總計100萬銷量的驚人成績,要知道這些遊戲在隨便什麼移動端上早就「免費」供應多年了,如今卻以平均每款50元左右這一價格讓賣家歡喜,也讓買家開心。

去年NS獨立遊戲大會上被官方隆重介紹的一款作品,預計今年發售

而居於獨立遊戲之後的0.5駕馬車就多少顯得有些習慣性尷尬了。對,就是指第三方跨平台遊戲。NS機能不足導致跨平台遊戲體驗下降,第三方廠商大多也沒有精力迎合硬體特性做針對性發揮——這曾被認為是WiiU的一大敗因,如今在NS上,這種情況依然沒有得到根本解決。《DOOM》《上古捲軸5》姑且算作不過不失,可到了《NBA2K18》,《FIFA18》,《WWE18》等年貨遊戲時卻一個比一個令人搓火(《COD》只放了一個加盟logo後便沒了下文),更差的體驗,更高的價格,更多的額外內存卡支出(這些遊戲往往需要下載大量更新數據,NS的32GB存儲空間為此顯得捉襟見肘)讓人們無法不去懷疑他們存在的意義。

直到NS版發售,我終於把老滾5這一課給補上了,講真,確實挺好玩的

然而神奇的地方在於,一些多平台玩家們反而有種其他平台買了放在那裡,NS版卻能拿在手裡玩個不停的切身體驗——或者換個角度說,假如NS沒有形態切換的特點,這台主機恐怕真的難以破除前輩的「三墳詛咒」。

目前看來,因為歐美大廠將繼續專註於高畫質3A遊戲的開發,卡帶價格也會隨著遊戲容量加大而提升,這種第三方削足適履的湊活情況還將長時間延續下去(不過日本廠商廠商在NS上面炒起冷飯來卻是添油加醋,得心應手)。

NS火了之後,還出現了一種「這遊戲太TM適合出在NS上」的論調

敵後戰場——宣傳的藝術

NS首發年的成功中,有一個因為過於常規容易而被人們一邊主動接受卻又一邊被動忽視的因素——宣傳。

從傳統上講,攜帶模式下的NS自帶宣傳天賦,該天賦傳承於任天堂從掌機市場誕生直至終結都未嘗一敗的商業神話。就國內而言,我在NS身上看到了當年PSP那樣的傳播效果,當群體中的某一個人率先擁有該主機後,其他人會被主機特性所吸引,從而形成最原始也最有效的安利效應:「我看同事(同學)有時候拿出來挺有意思的,所以也想買一個。」

和PSP的不同點在於,NS可以很輕鬆便介入線下與線上的社交環境,過去一年裡NS開始成為朋友圈茶餘飯後的新推送,同時主力消費群體也有了消費正版的能力和意識(只有很少的消費者還執著於「等破解了遊戲都免費我再買」),在這個基礎上,媒體主力以及中文化無疑起到了一傳一射的積極作用。

labo先是被官方宣傳明確傳遞,然後在社交網路中以各種形式被瘋狂擴散

而在官方宣傳方面,任天堂日益手法嫻熟,節奏合理,其高光時刻一次出現在去年E3上對《銀河戰士3》的披露,如果說這還是只是歐美核心玩家表情包素材庫的話,那麼另一次,也就是今年LABO那段引爆國內外社交媒體的宣傳短片則徹徹底底為NS起到了一次火上澆油的積極作用(還登上了當天微博的熱搜榜,一時間無數公眾號紛紛撰文輸出內容)。其效果之欣慰,讓很多人忘記了今年前四個月乃至於上半年裡NS無全新大作發售的遊戲荒。

個人觀點而言,LABO雖然看上去人見人愛,可實際上並沒有太高的戰略價值,但宣傳視頻的話題性卻達到了那些耕耘多年的3A遊戲都望塵莫及的高度,其宣傳已經超越主機營銷本身,用相對較低的成本在社會範圍內佈道了任天堂精神。

除此之外,直面會也成為了任天堂輸出「信仰」的在線下單活動,會上公布的基本上是以未來一兩個月將要發售的遊戲為主,很大程度上減輕了玩家對於畫餅的怨念,而且為了豐富直面會內容,諸如DLC或者E-shop的數字版遊戲也多有提及,NS版《王者榮耀》便是在國內幾乎沒有走漏任何風聲的情況下率先在直面會登場,最近一次圍繞《黑魂》1代重製版登錄NS的「傳火」直面會也得到了其他廠商的積極互動,上述種種製造話題的手段在NS首發年裡起到了立竿見影的效果,也必然會在NS之後的生命周期里被繼續發揚光大。

遊戲中,任天堂也插入了宣傳型的互動內容,比如《噴射2》那可愛的「陣營之爭」

高潮之後,如何避免索然無味——NS會撞上新秀牆嗎?

新秀牆是一個職業體育界常用的說法,指那些初入江湖第一個賽季便一鳴驚人的新秀因為起點過高,往往會在接下來的賽季經歷波動。當然了,NS雖然以新主機身份一鳴驚人,但歸為行業泰斗的老任可不是懵懂新秀,尤其是經歷了Wii和WiiU不同程度的高開低走之後,任天堂斷然會避免高潮之後的索然無味(無意引戰,故此「索」非彼「索」)。

NS不缺乏賣點,這也是今後一年會被大力挖掘的方向

君島達己為第二年的NS設定了2000萬的銷售目標,並表示改良機型不會在本年度上市。一方面,labo這樣的創意產品代表了NS在玩法上的潛力,基因優秀的體感操作只要稍加努力,以目前的宣傳力度來說——畢竟NS上市一年來世界上多出了10億任飯——對普通消費者的吸引力不成問題;另一方面,NS目前在操作系統和網路服務方面還有著很多工作要做,而這兩件件事情上的進展緩慢也和此前三部主機皆因為網路瀏覽器漏洞導致被黑客破解有關,加上第二年官方所承諾的會員服務就將以付費形式上線,賬號轉移、雲存儲等玩家們在其他平台司空見慣的功能是否能在NS上擁有類似或者更好的體驗,將是NS在下一階段提升玩家滿意度的關鍵。

紅綠帽兩位大佬之後,卡比,耀西,金剛等一般明星將在次年悉數登場

而遊戲毫無疑問則是關鍵中的關鍵,首先,打開「我最希望移植到NS上的十大WiiU遊戲」榜單,《獵天使魔女2》、《塞爾達無雙》、《大金剛:熱帶旋流》已經相繼打鉤,《任天堂明星大亂斗》也被敲定,剩下的還有《馬里奧製造》、《馬里奧3D世界》、《異度之刃X》等彈藥儲備,預計第二年要麼被打完,要麼被冷藏。然後,因為硬體銷量優異,第三方對NS的重視程度將超過第一年,只不過需要注意的是除了歐美「顯卡殺手」(我承認這個詞有些過時了,大家明白意思就好)勢必降質移植以外,日本第三方遊戲,比如引人無限遐想的《MHW》,《王國之心3》等作品要想登錄到NS上面還存在著不小的客觀困難,最好的證據就是NS版《DQ11》早早公布,但至今依然連實機畫面都沒有拿出來。接下來,船小好調頭,有奶便是娘的獨立遊戲無需多言,被窩裡的《星露穀物語》誰玩誰知道。

NS的第一年毫無疑問是大獲成功的,這份成功背後,匯聚了合理化的「形態切換」概念,驚為天人的神作效應,持續的佳作頻出,健康成長的獨立遊戲,推波助瀾的媒體社交網路以及競爭對手的應對不足(是的,雖然大法早就贏了,但逢展必刷的「核彈梗」副本也確實給了對手太多機會)。

憑藉多年經營遊戲實體店的經驗,筆者深深知道每逢春節假期,人氣最高的主機將會在節日市場上完成變現,尤其對於平時忙於工作和學業的國人消費者來說,此前一年通過各種渠道耳濡目染了當下遊戲主機的潮流之後,便忍不住趁著過年時手頭寬裕買上一台來玩。而剛剛過去的這個春節最暢銷的,就是NS+《荒野之息》這對組合了。

今天你舔過了嗎?

最後,就輪到任天堂鎮店的第一方遊戲了,去年的集中發力讓NS在半年多時間裡享受著月月有大作的開掛感,這一勢頭在2018年並沒有得到延續,從新用戶的角度來說,《荒野之息》是當仁不讓的跟機軟體,但《精靈寶可夢》新作、《獵天使魔女3》、《銀河戰士4》等重磅炸彈最快也要等到10月份才會引爆,大半年時間裡只剩下《火焰紋章》新作可以具體期待,如此布局和2000萬年度銷量的預期多少顯得有些不匹配,至於說有沒有未知的驚喜,只能等到下一次直面會見分曉了。

都說「好的開始是成功的一半」,但是這句話在遊戲業界可並不適用。


原文鏈接 → 高潮之後,如何避免索然無味:NS的第一年

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