多看幾遍就懂了?——談談技巧習得的「幻覺」

A站伺服器宕機風波剛平,B站又宣布要赴美上市;年前因撒幣風靡一時的「直播答題」熱度漸緩,緊接著「吃雞遊戲」的主播們又強行擠上熱搜...

視頻網站,逐漸成為人們娛樂生活必不可少的一部分。不少時候,就連我們的學習生活,也都離不開視頻教學。學一門樂器,各路大大在直播平台傾囊相授;學碼代碼,45天「學懂人工智慧」課程早早為你準備好;就連游泳健身,在網上了解一下標準動作就自成專家了(微笑臉)。但你是否有認真想過,看視頻學習,真的有我們以為的那麼高效嗎?

有人或許會說,視頻學習突破了時間空間的限制,學習者可以無限制地多次重複觀看視頻,直到把所有細節都瞭然於心。但視頻看得越多,真的意味著學得越好嗎?

來自芝加哥大學的研究者們發現:在多次重複觀看學習視頻後,人們會高估自己的表現,認為自己已經很好地掌握了有關的技能。然而,他們的實際表現,並沒有比那些只觀看了一次學習視頻的人好。

為了證明這個技巧習得「幻覺」存在的普遍性,以及探究其可能發生的原因,作者進行了幾個有趣的實驗操作。

在實驗一中,實驗者向被試展示「拉桌布」遊戲的視頻。演示視頻時長為5秒;在視頻中,表演者快速抽拉桌布,而桌上的物品保持不動。其中一組被試觀看該視頻一次,時長5秒 (low exposure);另外一組被試觀看該視頻二十次,時長60秒(high exposure)。隨後,實驗者要求被試們預測自己能夠成功完成「拉桌布」遊戲的可能性(Perceived Ability)。

為了排除由於實驗時長差異對結果的影響,以及驗證其他的學習方法是否存在類似的效應,作者還設置了文字閱讀組(閱讀介紹語5秒 vs. 閱讀介紹語60秒)和冥想組(思考5秒 vs. 思考60秒)結果如下圖所示:

結果初步表明,人們在多次重複觀看視頻後(對比只觀看視頻一次),對自己能夠習得技巧有較高的估計值。為了衡量這樣的估計是否是準確的,作者緊接著通過不同的實驗任務,測量了人們在觀看視頻後的實際表現。

在實驗二中,實驗者要求被試觀看學習「投擲飛鏢」的視頻。被試分為2(多次重複觀看 / 單次觀看)*2(預測行為 / 實際投擲行為),共四個組。在演示視頻中,飛鏢盤根據難度標記為10/20/30/40/50/60/80,以及正中紅心的100分;表演者進行投擲。在觀看視頻後,實際投擲組的被試有一次投擲的機會。該次投擲成績記錄為被試投擲飛鏢的實際水平。預測組則對自己的投擲情況進行預測,但不進行實際投擲。如下圖所示:

結果先是重複了先前實驗的發現:人們對於自己習得技巧有較高的估計。同時,如果分析實際投擲組的情況,多次重複觀看和單次觀看視頻的被試表現沒有顯著的差異。有趣的是,這裡還有一個交互效應(interaction)——如果我們把兩個白色的柱子之間的差距和兩個黑色的柱子之間的差距進行比較,我們會發現:單次觀看視頻(對比多次觀看視頻)的被試能更準確地預測出自己的實際得分。(這裡先賣個關子,後面我們再來聊這個情況)

在實驗三中,被試根據視頻學習「月球漫步」並拍攝自己的模仿視頻,學習者們先對自己的表現進行打分,再由100名場外的被試根據是否與模仿視頻相符進行評判,取100人的平均得分為該被試的實際模仿得分。

所有的演示視頻均可以在OSF網站上進行觀看

實驗結果與實驗二保持了一致:多次重複觀看和單次觀看視頻的被試實際表現沒有顯著的差異;同時,單次觀看視頻(對比多次觀看視頻)的被試能更準確地預測出自己的實際得分。

在實驗四中,被試需要完成一項名為「鏡像繪圖」的遊戲。在演示視頻中,表演者根據屏幕上方的展示圖案「n」,在屏幕下方的區域中鏡像作圖「u」,遊戲程序將自動計算兩者重合的百分比率,顯示在屏幕左下角。實驗分組的處理是類似的,其中一組被試觀看視頻一次,另外一組被試觀看視頻二十次;隨後對自己分數進行預估,再實際進行一次操作獲得實際得分。

在演示視頻中,表演者的重合度得分為94%

實驗結果與之前保持了一致:多次重複觀看和單次觀看視頻的被試實際表現沒有顯著的差異;然而,在預測準確性上,與此前的兩次實驗不同,單次觀看和多次觀看都出現了過度自信的情況。因此,我們只能說,比起多次重複觀看,單次觀看視頻的預測準確性更好;但從實驗數據來看,也無法完全排除掉過度自信的情況。

實驗二到實驗四通過更改實驗任務(飛鏢、舞蹈學習、遊戲),以及更改評論方式(客觀得分、主觀評判),論證了技巧習得「幻覺」存在的普遍性——人們覺得觀看別人完成任務,自己就能更好地完成。其中的原因是什麼呢?在什麼情況下,這樣的「學習幻覺」會被減弱呢?

在實驗五中,作者選擇了與實驗一相同的「拉桌布」實驗。但是這次,作者有意識地將表演者放在鏡頭之外——也就是說,被試無法看到表演者是如何完成任務的。在這樣的實驗操縱下,多次觀看視頻的被試是否還會覺得自己能有更好的表現呢?

表演者出鏡組 vs. 表演者不入鏡組

實驗結果表明,在表演者不入鏡的情況下,人們在多次重複觀看視頻後(對比只觀看視頻一次),對自己能夠習得技巧的估計值沒有顯著差異。因此作者推測,這種「幻覺」的產生,可能是因為觀看他人的演示,能夠給人一種根據特定步驟,達到目標的感覺。儘管自己從來沒有嘗試過,但是看別人做,感覺就像自己做了一樣;當表演者不入鏡時,這種「跟蹤」(track)效應便消失了。

熱愛思考的你或許發現了,上述實驗中的「學習」跟我們平常學習有不盡相同的地方——被試們沒有經過練習,沒有經過親身體會,直接就將別人的「經驗」當成是自己學習歷程的一部分。因此,作者給出了這種學習幻覺的終極解法——回到親自動手中來吧(Getting Back in Touch)。

在最後一個實驗中,作者簡單粗暴地要求被試完成觀看20次拋保齡球瓶的視頻後,馬上估計自己掌握該技巧的情況(Time 1)。這次,作者給予一個組的被試真正體驗的機會——被試們要求手握視頻中所使用的保齡球瓶一分鐘(Sensory),然後再次估計自己掌握該技巧的情況(Time 2)。作為對照組的參與者,則閱讀視頻的解釋性文字信息(explanation),或跟投擲保齡球瓶相關的技術細節(Technical),然後再次估計自己掌握該技巧的情況(Time 2)。

作者得出結論:人們在觀看別人完成一項任務時,只是「表面上」地認為自己掌握了每一個特定的步驟;而實際上通過親身實踐得到信息,才是更加直觀的感受。

大家不妨思考一下,對於我們進行自我評判,究竟哪種信息才是更有用的呢?

Reference: Kardas, Michael ; O』brien, Ed, Easier Seen Than Done: Merely Watching Others Perform Can Foster an Illusion of Skill Acquisition, Psychological Science, 2018

——以下為大坑的分割線——————

這篇文章是在我們學院的Journal Club上,跟UCB的Leif Nelson,中歐、上科大還有我們復旦的老師、同學一起討論學習的。如果你對決策科學的實驗感興趣,不妨繼續往下閱讀。希望除了一個有趣的結論外,這篇文章能夠給你對什麼是行為科學實驗,以及怎樣進行實驗設計有一個基本的認知。

在簡單複述了實驗的結論後,Leif 問了我們一個問題,為什麼要做這樣的研究?

MOOC的興起,包括整個自媒體行業的繁榮,對於人們學習掌握新技能提供了多種多樣的途徑。但是MOOC的高註冊率與低完成率卻預示著人們其實並不真正「喜歡」和「擅長」使用這樣的方式進行學習。

就算對於那些完成了所有視頻學習的人而言,怎樣證明你真正掌握了這項技術呢?用視頻觀看完成率來衡量技巧掌握的程度,這樣做是否是合理的呢?如果看視頻的收效甚微,那應該如何改進呢?

回到實驗中。

實驗一,作者對比了視頻觀看,閱讀和冥想三種情況的多次重複與單次觀看的差異。如果說視頻觀看用次數進行衡量,那麼閱讀和冥想單純使用時長進行比較是否是合理的。從內容上看,視頻中是參與者每次都 成功 完成了實驗;而在閱讀組中,人們只是接收到了跟內容相關的信息,兩者的對比也是不對稱的。所以,如果在閱讀場景提供詳細的步驟說明,是否也會有「假性」習得效應呢?

實驗二,被試只有一次投飛鏢的機會(由於要避免練習所帶來的影響),但這樣投出來的可以算是這個人真實的水平嗎?討論時我的學姐提出,如果要衡量過度自信,為什麼不讓被試自己決定需要觀看錄像帶的次數(看20次實在是太無聊了)。假設投擲效果跟單次觀看視頻是一樣的,不是更能說明人們看視頻學習的過度自信嗎?

實驗二、三都強調了在兩種情境下交互作用是顯著的。現在先讓我們複習一下這個見過了無數次的圖。我們可以比較清楚地比較12,34之間的差異;但如果我想知道13跟24之間是否有區別,要怎麼操作呢?

13進行比較,代表同樣觀看一次視頻,被試的預測得分跟實際得分的差別(兩者基本是無差異的);24進行比較,表示同樣觀看20次視頻,被試的預測得分跟實際得分的差別(2明顯高於4)。這個「叉」的存在,意味著改變了看視頻的次數,就改變了人們對於自我估計得分跟實際表現得分之間的關係。

然而,這樣的改變是穩定的嗎?實驗四給出了否定的結論——單次觀看視頻依然會導致過度自信。但是在後續的實驗中也並沒有對這個交互進行解釋。因此,大家推測可能實驗二中出現的交互p=0.036,可能在其他實驗中並不能完全被重複。

實驗五和六的設計,給該現象產生的心理學機制留下了很大的討論空間。大家進行了幾個可能的猜測:

  1. 經驗寬化(generalization)。因為之前人們都習慣多次學習,抄寫錯題100遍,同一個動作重複100遍,因此人們認為所有東西多重複也就好了。這樣的猜測,其實實驗五已經進行了否定。
  2. 經驗對照(comparison)。視頻中的人都是普通人,既然他們能做到,為什麼我做不到呢;假設視頻中出現了遊戲失敗的表演者,人們是否還會有過度自信的情況。
  3. 整體協調性(collaboration)。視頻學習給人一種,各個分離的部分很容易同步連成整體的「錯覺」。例如,月球漫步中,你把身體的特定關節彎成特定的角度是容易的,但是同時將多個關節彎成特定的角度那就很GG了。

以上這些大坑究竟有沒有解,就靠心理學家們多多努力啦。

很多時候,我們總有一個小目標,要一學期不翹課,然後在課室玩手機;要刷完XX門Coursera課程。不得不承認,這樣的學習聊勝於無,然而其功效卻遠遠沒有我們想像的那麼大。

這也勾起了我不少青澀的回憶:或許當你把 Java 教材翻個遍會有一種學習寫代碼並沒有那麼難的感覺;但當你開始寫下第一行代碼,磕磕絆絆做完第一個項目的時候,你才會體會到,寫代碼真他喵實在是太難受了(捂臉逃)。

謹以此文紀念上學期超級好玩的journal club(和半途而廢的程序媛生涯)。

感謝你的閱讀。


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