GMS2官方教程系列4/8——瓷片&鏡頭
大家好,第四節教程我們介紹的是如何給遊戲構建背景,跟所有可見元素一樣,首先我們要創建一個精靈,用來存儲我們用來做背景的圖像元素,如下圖:
你會注意到我們導入的圖片有些特別,這其實是一張由九個單元格組成的素材圖,因為後續我們要用這個精靈來製作瓷片組,用於繪製背景圖,但是這個圖的左上角是透明的,這是因為GameMaker Studio 2在處理瓷片圖時會忽略出左上角單元格的內容,因此我們需要在準備素材的時候提前把左上角的位置空出來。
在創建好精靈之後,我們就可以開始創建瓷片組了,如下圖所示:
創建好瓷片組後,同樣要將剛才創建的精靈關聯過來,然後就會出現下圖:
初始的瓷片尺寸是16x16的,而我們的素材是128x128的瓷片,因此需要進行調整,在右側的屬性中把單元格的寬和高改成128後就會顯示正常了,這時候就會看到左上角的格子默認是無邊框的,所以我們才需要提前準備左上角為透明的素材。
現在一個基本的瓷片組已經完成了,我們要開始用它來繪製背景,首先我們要切換到場景編輯器中,然後我們看左上角的圖層列表,跟專門放置object的instance圖層類似,瓷片也有自己專屬的圖層類型:
並且我們這個圖層是用來繪製背景的,所以它應該位於敵人、子彈和玩家控制的飛船下方,所以在創建之後還需要調整圖層的順序。然後我們選中瓷片圖層就會出現以下畫面:
原本是如左側顯示空白畫面,此時我們需要去選擇關聯一個已經創建好的瓷片組,一旦選擇就會如右側所示,直接預覽出瓷片的圖像內容,此時滑鼠可以選擇任意一個單元格的畫面,然後在左側遊戲場景中進行繪製,跟使用畫筆畫圖一樣,可以根據自己的喜好來繪製自己需要的背景圖樣,而我們的示例則大致如下圖,你可以自己嘗試一下怎樣能畫出這個背景(或看視頻學習)。
此時預覽遊戲你會發現遊戲已經很有樣子了,起碼看起來很像是一艘飛船在一個很有金屬感(雖然不知道是啥)的場景里跟敵人來回廝殺的遊戲了……不過還有一個問題,那就是當你控制飛船移出畫面後,飛船就不見了(都出畫面了當然看不到啊!),但是我們平時玩遊戲應該都知道,很多遊戲雖然畫面不大,但是遊戲地圖是十分龐大的,而畫面都會跟著我們的主角跑來跑去,那如何才能實現這樣的效果呢?答案就是使用鏡頭視角——View首先我們回到場景編輯器中,看左下角,你會看到下圖的內容:
這裡有給「room0 properties」——場景屬性,裡面還有一個「Room Settings」——場景設置,這裡面有我們熟悉的寬高設置,調整這個數值,就可以任意調整我們遊戲場景的大小,這個場景就是我們一般理解的遊戲地圖,這裡設置的越大,那我們在遊戲中可以探索的範圍也就越大,在這個示例中我們把寬度設置成了2048,預覽一下遊戲你會發現遊戲的窗口變得很寬,甚至有一小塊已經超出了屏幕(如果你是2k屏當我沒說T_T),因為這個屏幕解析度寬度只有1920,小於遊戲場景的2048,所以會出現這種情況。那我們如果希望遊戲畫面還是1024x768,但是遊戲場景又是2048x768又該如何設置呢?請看下圖
還是在剛才的地方,勾選了「Enable Views」以後就可以開啟鏡頭視角了,然後下面會出現「View0」到「View7」等多個鏡頭選項,我們這裡只需要使用一個鏡頭,因此展開「View 0」即可,然后里面有一個「View Visible」的選項,勾選後,右側的場景中就會顯示出一個白色邊框,用來示意這個鏡頭的畫面,而在下方還可以設定這個鏡頭的大小。然後我們這個鏡頭還需要設定一個跟隨的對象,這樣鏡頭才知道自己要跟著誰走,而通常在遊戲中我們的畫面都是跟著主角走的,因此我們這裡要設定成我們玩家控制的飛船——「obj_player」
同時下面還有幾個參數是用來設置橫縱向移動的單元格尺寸和速度的,因為我們畫面的背景單元格是128,我們這裡也設置為128比較合適。然後我們測試一下遊戲,就會看到已經可以正常跟隨鏡頭移動了
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