假如遊戲從世界上消失

人們常說,這個遊戲都沒玩兒過,你還有沒有童年?

遊戲似乎是我們孩童時代的重要組成部分,也是複雜成人世界中的一片凈土。

每一個遊戲都能勾起一代人的回憶。

帶著一份獨特的回憶,跟著遊戲的腳步,回到過去。看看從小到大,這些遊戲是否曾出現在你的生命中,留下一段段或喜或悲的事與情。

沒有網路的70年代,

吃不飽,也要玩兒好。

在70年代,大人們還未從經濟的回溫中反應過來,但小孩子們才不管這些,怎樣的時代都不會影響他們發揮玩樂的天性,他們用智慧來彌補物質的匱乏。

那時雖然遊戲的類型相對單一,多為身體運動類遊戲,藉助的道具也都是日常隨手可見的。

碎布縫的沙包,鐵絲圈成的鐵環、一根皮筋就能做個彈弓,兼具娛樂與實戰性,殺傷力MAX。

很多遊戲甚至不用藉助任何道具,只要有人就可以。比如老鷹捉小雞、捉迷藏、跳房子。

那時的遊戲很多都是集體參與的活動:一個橡皮筋就足以讓七八個女孩子們玩兒到一起,男孩兒們都想贏光所有人的彈球。

只要有一片空地,就足夠幾個小夥伴玩兒到黃昏日落,不情願地被叫回家吃飯。

在沒有網路、手機、電腦的年代,這些古老樸素的遊戲,抵禦住了時間的洪流,經歷了幾十年的變遷而成為經典,直到我小時候,它們仍佔據課間活動的半壁江山 。

80後的FC與街機,

到底誰來稱霸校外?

80年代,正是紅白機風靡的時候。小編印象最深的是當遊戲卡住的時候,不管有沒有用,都會把卡拔下來,對著裡面猛吹氣,每次吹完再插上就神奇的好了!

這時候開始風靡益智經典俄羅斯方塊,還有不朽的2D射擊鼻祖魂斗羅。

如果沒玩過魂斗羅,根本不配說自己玩過FC遊戲。甚至現在閉著眼還能打出上上下下左右左右BABA。

暑假的時候,和一個朋友,一人一半西瓜,兩隻手柄,就組成了一個美好的夏天。

兩個人的話,最常玩的就是街頭霸王,狠命地敲打按鍵,似乎手上用的力氣可以傳遞到屏幕上打倒對方。

即便是那樣渣渣的像素,也可看出春麗還是個美少女,多年之後,被成龍大哥cos了一番,我再也不想說自己玩兒過街霸了。

之後,Windows95開始走進中國的每家每戶,RPG遊戲開始流行起來。隨之帶來了那個時代不可磨滅的經典:仙劍在很多人心中的地位,就猶如籃球界的喬丹。

90年代,

遊戲不再是小孩子的專利

到了90年代後,網遊已經悄然佔據大部分市場。而且遊戲越來越面向成人設計,小孩子玩兒的只能叫做玩具了。

有多少人都結了好幾次婚了,在夢幻西遊中。

那時最歡喜的是又有錢買點兒卡了,最無奈的是防沉迷。

至於3D射擊的經典反恐精英,當年成宿地玩兒,以至於我媽在後面叫我時,我下意識摁S鍵,還納悶兒怎麼見不到人。

而魔獸、擼啊擼、DOTA,又耽誤了多少對有情人終成眷屬的佳話,成為了多少個家庭走向美滿和諧路上的絆腳石。(誤)

以至於16年魔獸電影上映的時候,真愛粉們cos成各種形象,高喊「為了部落/聯盟」,憑著集體記憶,成就了一場場影院行為藝術。

現在,

一個手機承載一切

到了2000年之後,遊戲已經完全電子化了。一個平板就可以囊括成百上千種遊戲,並且類型內容之豐富,可以從學齡前一直玩兒到老。

如今,手游成為了這個時代的霸主。

睡前飯後打一盤王者農藥已經是日常,陰陽師也成了聚會必備話題。

為什麼遊戲如此吸引人?

不管是年少時網吧里徹夜不歸,還是現在地鐵上每個人捧著手機的廝殺,遊戲總能令人們忘寢廢食,沉迷其中。

因為遊戲設計者們都深切明白一個道理,也是一個繞不開的心理學概念:即時滿足。

打死怪物,人物的頭上就會立刻冒出經驗,地上立刻就有裝備掉出來,進度條就在右上角躺著,你隨時可以看到還差多少經驗就可以升級。你的每一次點擊,反饋都是即時的,無需苦苦等待。

這種立竿見影的成就感帶來的吸引力,是現實生活中大部分活動都無法給到的。

對於即時滿足的依賴,可以改變人的目標取向、注意分配甚至可以預測長遠的人生軌跡。

正因為相信遊戲總跟自制力掛鉤,又有那麼多孤證來證明玩遊戲會害人。所以小時候愛玩遊戲會被說「貪玩」。

隨著長大,玩遊戲愈加被視為「沒正形兒」,家長老師們耳提面命切勿「玩物喪志」,身體力行巡邏於學校周圍的網吧。

到了二三十歲,如果還玩兒遊戲,則會被視為「長不大」和「不負責」。

可是成人世界現實又兇殘,日常幾乎所有事情都是延時滿足,而在遊戲中,我們能暫時忘卻,扮演另一個角色,進行清晰又明了的任務。

這種脫離感,可能就是我們長大後,仍對遊戲念念不忘的原因。

但我們為什麼需要遊戲?

1. 有益於兒童成長

對於兒童來說,遊戲是成長中非常重要的一部分,在一些功能性、建設性遊戲中,小孩子可以練習身體運動技能和認知思維。

心理學家維果斯基認為,參與社會性遊戲、假裝遊戲(例如過家家)可以幫助兒童拓展認知技能、以及他們對於世界如何運轉的理解。

就連外星人降臨了,我們也可以通過遊戲來教他們做人:麻將才是真正的宇宙語!

(來自電影《降臨》)

2.建立友誼和聯結

《有限與無限的遊戲》一書作者James Carse說:「沒有人能獨自玩兒遊戲。

在遊戲中,我們一定會與他人產生聯繫。不管是真實的人,還是虛擬世界的NPC,每一個遊戲者都在進行合作、競爭和分享。

正是這些社會性活動,使得我們成為與他人有關係的我們。

通過遊戲,有的人結下了友(梁)誼(子),有的收穫愛情。總之,遊戲讓我們加入群體,與他人產生聯結。就算玩遊戲玩成死宅,也有死宅的群體。

3. 了解自己和他人

有句話叫:牌桌上見人心。通過遊戲,我們可以看出每個人的性格,最真實的反應。例如:大型人性表演邏輯推理類遊戲:狼人殺。

很多人都覺得,現在的遊戲製作越來越精良,動畫越來越逼真,頁游都快趕上大製作電影的水平了,但我們還是懷念兒時粗糙的2D畫面,三個色塊組成的人臉,機械的動作。

其實,我們也許並不是排斥技術帶來的視覺和可玩性的提升,因為遊戲所蘊含的並不只是本身的樂趣,它蘊含了太多的集體回憶,和陪我們玩遊戲的那個人、那些閃閃發亮的舊時光。

人們需要遊戲,也許不是陰陽師、不是劍網三、守望先鋒、不是貪吃蛇、掃雷……

但總會有那麼一款遊戲,它代表著一個時代的特徵,承載著那個時代人們的喜怒哀樂。

假如讓遊戲從這世上消失,我們依然能活下去,但簡單的吃飯、睡覺,沒有樂趣的人生,還有什麼意義呢?

參考資料:

Carse, J. (2011). Finite and infinite games. Simon and Schuster.

Vygotsky, L. S. (1967). Play and its role in the mental development of the child. Soviet psychology, 5(3), 6-18.

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