【工具】開發思路
03-17
思路1:開發人員團隊定期展示工作成果,相互交流感受,營造平等,快樂的製作氛圍。思路2:促銷玩法與現實公司 運作形式掛鉤,買幾送幾之類思路3:思考創造問題先從本質的為什麼不能做到,為什麼還沒有這個東西開始問詢,找到足夠多的原因之後再從所有原因中排除次要原因,排除無法解決的原因,排除沒有思路的原因,之後再開始考慮問題是什麼,考慮問題的核心定義,最後清晰解決辦法
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思路4:寫文檔的時候,考慮程序,美術和數值結構,寫明具體需求並給出原創案例。最後要加上對於此系統體驗的預期評估。
思路5:遊戲難度和興奮點設置曲線要有高有低。形成合理的節奏感思路6:遊戲佔據人們的閑暇時間,要達到回饋工作和正常生活活動的目的,比如聯繫友情親情,製造工作價值,以及身心健康的目的。同時可以起到社會試驗場和平衡社會衝突的價值。思路7:策劃分工-主策劃和責任策劃。主策劃負責設計方向裁定和審核,對具體策劃案具有建議和否定權,但是不具備修改決策權。責任策劃負責製作系統,並具有決定系統設計方向的權利,其他任何人只有建議權(上級還有否定權),但是不能強制修改策劃案。思路8:設置思考隔音室,策劃可在恰當時間進入思考具體工作事項。設置小會議室,其中設置遊戲設計所需思考組件(黑板,積木,投影儀,地圖,遊戲大全等)
思路9:每個版本的產品組審核會議,每個產品人員(策劃,程序,美術)在限定時間內體驗遊戲,之後遞交體驗報告和評分情況。後期審核可擴展到運營組和商務市場組。思路10:廣泛的玩家評測-測試服,建立專門測試伺服器和建議提交網站,並定期開展活動,發放獎勵,促進遊戲良性循環。思路11:既定版本計劃不可修改(除了BUG修復)思路12:獎懲制度-版本開發過程中,設立積分制度,積分影響基本工資外的福利及假期。積分與版本審核會議掛鉤,也與日常考勤掛鉤。積分獲得規則鼓勵創新,互相幫助,研究成果和開放許可權。懲罰敵視現象,消極怠工,小團隊風氣和封閉許可權。積分實行兌換制,可兌換假期,遊戲道具,禮物,以及臨時許可權。思路13:遊戲設計者和開發者之間的討論有唯一性的目標-得到結論,而非討論者之間觀點的勝負,因此要避免辯論,達成一致。在討論的過程中必須每達成一個互相認同的細節就記錄一個細節,最終得到結論。
思路14:創建遊戲開發說明文本庫,策劃美術程序記錄遊戲開發內容和須知,自行查閱。思路15:工作日常環境添加休息制度。休息時間在休息室玩桌游,運動等,並加入日常的遊戲活動,K歌等。思路16:工作標籤制度。每人辦公桌設置指示牌,本人在上面添加標籤(固定和可編輯),表明此時的工作狀態和備註。思路17:彈性工作時間,每日固定工作時長,通過工具自動統計。思路17:解包知名遊戲的配置文件,學習規範配置。
思路18:設計遊戲測試發布平台,申請制,可眾籌,測試玩家發放獎勵。思路19:每次版本會議,程序需要預估時間,評估工作量,避免實際開發中有計劃無執行的情況。思路20:每個開發版本,程序的版本分支,不管開發時間有多緊,都不能忽略記錄每個版本的信息庫建立,同時每個遊戲項目都要有開發人員編輯的說明信息庫(包括策劃,程序,美術三部分)。21:沒有沒有弊端的方案,即使明確知道弊端,也要堅持列明好處和作用,並且和其他系統組合。要做一款合適方案的遊戲,不能做一款完美無缺的遊戲。
22:開發團隊之間對於項目大的目標,系統,方向之間的討論往往會因為利益和無關原因無效化和同質化-這完全取決於決策者的個人傾向。所以,解決問題的唯一方法就是快速開發出原型去驗證,這要求開發初期有多個互相矛盾的決策並行實現,然後進行第二輪決策。這也要求討論者互相尊重,無利益因素影響。推薦閱讀:
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