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【工具】遊戲設計理論

單機遊戲玩家的追求主要包括三點:環境和地盤的主導權,角色的使用與驗證,故事情節的互動。

網路遊戲玩家的追求主要包括兩點:交流/陪伴的過程,對外成果展示。

遊戲反饋的內容主要包括三點:

其一,佔有,玩家的主要目的,現實中體現為生產資料的追求和儲存。遊戲中體現為給可以收集的對象添加自己的標籤。

其二,工具化,玩家遊戲過程的主要體驗,包括遊戲NPC、低級素材和過渡角色的使用、策略及方法的使用等。

其三,溝通,高級遊戲模式,主要實現方式為AI行為和故事所營造的環境沉浸感,給予玩家在視覺和情感上的刺激,通過改變情緒控制遊戲過程。

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理念前提:確定核心玩法後,找到一個很明確的閉環,遊戲有哪些基本元素,這些元素組成的遊戲,是否可以在沒有任何成長線,任何激勵,任何單局回報的前提下,遊戲的樂趣也能成立?

遊戲的概念永遠只屬於文化,沒有文化在中間連線的遊戲永遠無法在玩家心中留下概念和印象。

良好的開發環節:用最少人數的多個團隊,保證最充沛的熱情,做出層出不窮的DEMO。

永遠不要執著於某一個固定理念,遊戲概念就是世界和道理的模擬,世界無窮變化意味著遊戲規則的無窮變化。

1:核心-主要達成目標,必須達成且不受干擾。核心可以是一個遊戲類型,也可以是單獨的玩法,甚至只是一個世界觀。

(目標)

受眾歡迎《製作者的願景-藍海還是紅海》

完成目標

超凡體驗(戰鬥,擊殺,愛情,飛行,美麗……)

樂趣,發泄

超越,勝利

擁有,收集

炫耀,交流

健康,正能量

藝術,哲學

知識傳播/實驗

……

(表現)

完成所有主線

通關所有關卡/副本

擊敗所有敵人

佔領所有地盤

收集所有卡牌

獲得最強裝備/道具

天下無敵

完成理想

創造奇蹟

最高成就

鍛煉身體

心情愉快

表達自我

引人深思

傳播理念

理念實驗

……

2: 玩法-遊戲的組織部分,豐富遊戲核心和包裝的表現力

(目標)

創造其他體驗

輔助增強核心體驗

(元素)

戰鬥

經營

故事

模擬

外觀

環境

策略

經濟平衡

捕獲

追逐

競賽

排列

拯救/逃跑

禁止行為

構造/DIY

探索

解謎

挑戰(時間,技巧,耐力,記憶/智力,邏輯,反應,資源控制)

以智取勝(學習知識,完成目的)

實驗

合作

特權

隨機

未知

幻想(非現實題材或行為方式)

……

(表現)

引導系統(使用任務和活動等教育玩家遊戲的使用方法)

控制系統(操作方式)

模擬系統(附身體驗)

目標系統(使用活動引導玩家追求目標)

輔助系統(使用道具,寵物等幫助玩家成長)

世界系統(創造玩家遊戲的環境)

……

3:包裝-遊戲的直接表現形式,玩家的第一印象。

(目標)

增強代入感

輔助增強核心體驗

增強直接吸引力

(表現)

使用知名IP(電影,電視,動漫,其他遊戲,小說,歷史,事件,人物,概念,物品,工具,神話等等……)

畫面表現力(場景精緻,模型真實/漂亮,動作流暢,特效強大)

文化表現力(使用宗教,道德,習俗方言等文化親和力)

思想深度(引發玩家思考)

世界觀及題材內容(符合玩家興趣和心理取向)

宣傳力度和表現力(受眾人人皆知,感興趣)

收費模式(符合遊戲特性和受眾)

運營活動(符合數值平衡)

……

建設:遊戲理論創建後,第二步是搭建框架,讓遊戲成型,第三步是在模型上進行深入拓展。

切忌拼湊各個成型的部件組成遊戲!

UI:多跳轉和返回式的操作,減少打開和關閉式操作。

1:核心構架是遊戲的願景和雛形已經出現後才需要思考的東西,僅憑核心構架是無法開始創建遊戲的。核心構架決定遊戲類型(策略/體育/RPG……)

核心構架分為核心玩法循環和核心感性目標兩種。

核心構架包括遊戲的目標(勝利方式/最高形態/玩家的期待),遊戲的世界,遊戲的操控方式,遊戲的外觀。

2:基礎構架:核心構架完成後開始搭建基礎構架,使用靈感想像,填充具體內容和遊戲方式。達成對遊戲核心體驗的滿足(爽快動作/場景探索/有趣的休閑……)

基礎構架包括感性體驗曲線和基礎循環兩種

基礎構架包括地圖,UI,AI,劇情,外觀,輔助,任務,活動,引導,模擬,建築,道具,技能……

基礎構架部分,策劃和美術負責規劃和設計案,程序負責編輯器製作/資源規劃/程序規劃。完成後進行具體版本計劃。

3:包裝構架:吸引玩家的第一印象,是遊戲構架完成後需要思考的遊戲內容。包裝構架包括遊戲的收費模式,音樂/音效和畫面風格,世界觀IP,宣傳文本,運營活動……

體驗:設計要讓玩家體驗到不同情感,甚至於不弱於生活中的戲劇性(借鑒戲劇)。

遊戲中玩家獲得的體驗要有可延續的價值,真實的社交和真實的收穫才能真正的減少玩家離開遊戲後的空虛感。

交易:交易系統分為道具(被交換的對象),貨幣,方法(交易規則),主體(交易雙方,玩家或者銀行,拍賣行等)

經濟:物物交換意味著穩定,市場規則意味著流通和變革。

如遊戲中無交易系統,是因為遊戲中不存在玩家通過大量勞動和技巧性玩法獲得的道具-也就是勞動價值,玩家獲得的道具只需要時間積累,因此缺乏交易基礎和大量產出的條件。

只有遊戲中所有產出被嚴格控制的前提下,才適合無交易系統。

系統結構:目標,行動,反饋。達成循環。

首先為玩家創造目標(活動,任務,物品等)。

其次引導玩家行動。

最終給予玩家反饋(通常包括額外獎勵,懲罰,提示等。)

反饋循環是系統平衡的重要結構,積極反饋循環(錦上添花)和消極反饋循環(雪中送炭)。

反饋的要點是清晰明確,切忌模糊不清,混雜在一起的元素集合反饋。

RPG的核心:角色的成長系統。

玩法設計關聯:每一個單獨的系統/玩法必然要與其他系統產生大量聯繫,越多(合理性的前提下)的關聯形成越豐富的體驗。在以一個單獨的目的完成基本的框架策劃案後,還要想辦法加深與其他系統的關聯。盡量避免產生可有可無的系統。合理審視自己設計的出發點(是否足夠有趣,有助於提升遊戲的操作感受或者環境影響力),大量與世界觀和核心系統的關聯形成獨一無二的體驗感受。

人工智慧:AI不是完全受到控制,就算自己控制的角色,也應當有會做的事和不會做的事。控制自己撞牆,應當有機制阻止和強迫的分別。

屬性:給所有遊戲中存在的事物附加一種屬性,只有這樣你才能聯繫和控制他們並建立起事物間的聯繫。

鼓勵玩家進行思路清晰的選擇,進行一步步的探索。樹狀結構優於網狀結構。

網路遊戲和單機遊戲的區別:

網路遊戲最重要的是以合適的方式滿足人與人交互的需求,遊戲內容只是輔助。當人們察覺到有真實的人在觀察自己時,追求動力便產生了。故而網遊設計的重點在於著眼於一切可以讓玩家產生交流的內容。任何會干擾交互的設計都會減弱網遊玩家的樂趣。常見交互包括比如組隊,搶奪,競技,設立長期和短期的目標循環。

單機遊戲最重要的是沉浸感,代入感。讓玩家感覺到讀書和電影的體驗。必須有極強的完整性!

另一類遊戲是小遊戲,用於製造微小的樂趣提供給玩家消磨碎片時間,也並不講究完整性和交互感。小遊戲的需要百玩不厭的微小樂趣,可重複性極強的玩法。

凡是行業和工作,都是要求有意義的,無論是針對所有人還是自己,都要同時有意義,無論是長期還是短期,都要同時有意義,否則這種行業活不長。遊戲行業必須找到一個長期投身其中的玩家和工作人員都可以有收益的意義。絕不能只是影響心情,而且還有那麼多不可控因素。

因此長期和短期的反饋,遊戲本身是不缺的,但是,找到合理的收益和意義,是當務之急。
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