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【工具】創造思路

思路1:雙倍經驗為離線時間累計。

思路2:按照日常作息時間創造遊戲節奏,創造睡眠和就餐的詳細玩法。比如經營和劇情觸發條件。

思路3:戰鬥過程使用場景道具作為武器和背包物品-類似仙劍偷東西,街機的場景機關。

思路4:收費方式模擬生活必需品:遊戲時間需要水或者空氣(危機中)或者視頻或者睡眠時間。

思路5:給予遊戲良好習慣,遊戲角色不良狀態控制遊戲時間,可以通宵,但是次日休息時間翻倍。

思路6:給予玩家充分diy許可權,可以方便的創造故事,副本,人物裝扮體態表情,道具物品,技能招式,生活技能,大型設施(限制級)。

思路7:彈幕聊天方式(加可選框),添加控制許可權和過濾。

思路8:環境影響buff-溫度,污染,天氣,災難,星際因素等(動態環境調節)

思路9:動態環境效果(樹葉,生理狀態,他人打擾,交通,學校,超市等設施)

思路10:各現實職業崗位設計和精確體驗(教師,司機,醫生,護士,科研人員,宇航員,勘探者,兼職工,作家,畫家,音樂家,清潔工,售貨員,商店經營者,禮儀,主持,播音員,導演,演員,劇務,攝像師,建築師,工人,硬體工程師,軟體工程師,hr,財務……)。

思路11:模擬生存,史前,戰爭,古代,玄幻,仙俠,魔法,武俠等時代不直接提供成品必需品,提供材料,設置生存條件。

思路12:鑄造,獲得極品道具或其他物品前需要完成前置任務-世界設定相關。

思路13:用戶不經常關購買他們需要的東西,總是在追求他們常常並不是特別需要的但是有趣的,吸引注意力的東西。

思路14:音樂或者其他藝術形式在遊戲中展現(完全態)或者完全態模擬。

思路15:慈善事業或者玩法加入內容。

思路16:加入方言環境,探索過程需要解決方言問題

思路16:疾病系統擬真化。

思路17:影視方式,小說方式結構遊戲

思路18:設計兒童版的各大經典系列

思路19:怪物(對手)擊殺玩家會自主升級,自主行動,甚至進入城市買賣東西等。

思路20:在玩家進行操作和活動之後,發獎勵的時候,增加一步轉化操作,降低遊戲重度氛圍。(針對RPG元素的遊戲)

思路20:在裝備和長期作用道具系統中設計准入門檻(執照和學歷等)

思路21:像《巫師》和《GTA》一樣,不給玩家看任何數字和屬性作為強弱標準,換成技能或者道具來體現實力。裝備或者道具賦予角色職業或能力的體現(如稱號,工作和榮譽等)

思路22:自由組合玩家操控的角色(或者物品),然後賦予不同屬性系統,如坦克世界的坦克組件等,打造科技樹,進行PVP玩法。

思路23:附屬系統允許玩家在環境中自己製作和尋找到。比如允許捕捉野外BB,允許玩家捕捉NPC鏡像,允許玩家自己在野外創建建築等

思路24:環境交互玩法,樂於助人獲得功德值,行俠仗義獲得俠義值,不同行為產生對環境的不同影響,比如改變NPC的穿著,陣營和任務等。

思路25:職務系統,如洪荒流的封神,西遊流的天堂地府神職,西方魔法流的神殿職位,戰爭流的軍職和古代歷史流的官位等。職務產生稱號和任務,並伴隨模擬經營系統。

思路26:不要完全擬真,完全的模擬真實狀態違背遊戲本意。需要在模擬中添加小說或電影等想像化或者誇大的,有趣的,類似的,可以類比的虛擬活動。同時不完全脫離現實,借類比作用映射現實行為和道理。遊戲的價值在於更方便的,更有趣的,更廣泛的體會現實生活的其他方面。也是更深入的體會當前的生活。同時要有有趣的無意義的打發時間的活動。

思路27:時光機創意:預測每個人未來的一年後的今天正在幹什麼,會得知什麼消息(世界事件)。並提供記錄今天事情的功能。同時提供歷史上的今天發生的事。並提供去年的今天發生的事情(一年前的記錄)。每天的24:00後,記錄無法更改。提供雲服務。並提供朋友圈廣播和廣場(不同分類)

思路28:怪物和場景由玩家創造和製造,玩法由玩家創造。由玩家做關卡BOSS等自由RPG理念。

思路29:技能組合-由其他系統(寵物或道具等)附加給主角主技能並可更換。

思路30:事件性的遊戲體驗,玩家在地圖上不會遇到漫山遍野的怪物可以打(偶爾也有),只會跟著各種事件進行進程,比如搶劫,救援,戰爭,交易,休息,就餐……這些進程有事先安排,但是主線和多數野外狀態為隨機發生。

思路31:所有以前的小遊戲(坦克大戰,吃豆子,魂斗羅,赤色要塞,馬戲團……)都可以拿來做核心玩法深入。

思路32:NPC的自我成長需要行為支撐,比如隨機生成不固定的任務,具有愛恨值,以及使用環境物品等。

思路33:遊戲中加入與現實生活關聯的玩法。比如積分兌換,可以用遊戲幣或成就點數兌換現實中的禮物或者服務。比如現實中玩家獲得某獎勵(資格證書等),做到某件事情,遊戲中給予玩家對應稱號或者外觀。

思路34:與其他媒體合作,遊戲內進行報道,採訪或者直播等。

思路35:坦克大戰加入模擬建造玩法,戰爭基地類似紅警和COC

思路36:為玩家創建連環任務,並給予玩家很好的獎勵。連環任務有先後關係,作為遊戲常規目標系統

思路37:建設一個3D建模但是2D呈現的自由世界。

思路38:為每個玩家創造獨特的個人日記和簡歷,記錄玩家每日行動。對某些特殊的成果提出讚揚。

思路39:使用遊戲內容製作傳媒和其他領域的傳播內容,用於宣傳或者擴展。

思路40:扮演npc或者npc設定增加玩家扮演機制。公共演說和吆喝的權利只賦予npc或者某些職業。

思路41:為世界中外名著和書籍做遊戲!

思路42:一葉一菩提,一花一世界。

思路43:社交系統相互評價和打分制度

思路44:使用人類滿足和享受的特定過程(生活中)的邏輯去設計劇情表現。比如艱難的爬山之後給予環繞視野和美景特寫等。

思路45:短時間內不限制條件做引導或者

促銷或者獎勵。形成一片暢快的體驗。

思路46主角隨時與他048周人交換身份,添加限制

47:遊戲王或者其他日本動漫,科幻和奇幻書籍中,對戰的實現方式均可借鑒。

48:遊戲中的引導包括登錄流程都可以改變順序和表現方式,比如一步一步進行

49:遊戲內天氣和部分場景與現實生活同步,提醒人們注意真實生命和環境保護問題.

50:遊戲註冊人物創建使用真實年齡,驗證身份證號碼.

51:在遊戲節奏的設定中,可以利用流動感受讓玩家得以集中注意力關注到一點.除節奏外,使操作分步進行,引導方法上講究流動感,或者說解放玩家的無意義操作「低優先順序關注點需要被消除」

52:賦予本無生命物體以意識「可以是玩家扮演」,集群化的群體

53:手游設計上考量經典單機的核心樂趣,如dota的推塔博弈,gta的為所欲為和無限可能。

54:開放性沙盒不是無設計的純粹環境,而是必須提供空間變化與時間變化的雙重環境。只有時間變化,就會淪為線性小遊戲或者傳統過關遊戲,只有空間變化(甚至因為空間變化減弱了時間變化的可能性)那麼就會讓玩家無所適從,想像一下把你扔到一個積木世界,每個積木只能擺來擺去,此外什麼都不能幹,這就會導致由太多同質化行動預期帶來的無聊。

55:距離某種事情.狀態(死亡,結婚,畢業…)還有xxx秒。設定這樣一種情景,或者交給玩家設定。並提供系列工具與問題設想。或者提供記錄生活細節與驗證的功能。

56:競技或關鍵事件錄像(OB)等實例回放放置到遊戲主ui上,提供不同層次玩家的互相觀察與交互。

57:讓目標在視野之內,是玩家短期內持續保持熱情的有效方法,例如像素鳥

58:給予玩家遊戲進程中明確的大方向和短期目標,是享受步步攻克難關的樂趣,還是種田後一波蕩平對手的快感?是單人養成拉長線追求排行榜,還是強交互相互組隊,隊伍pk獲得寶藏?以現實社會追求為原本,拓展到幻想的星辰大海平行世界的探索與成就。

59:在遊戲的過程(無論是長短期,探索,貿易,交流或者戰鬥等)中獲得可消耗的技能用品,定期清零或者被收回。不經常使用的技能或者長期養成點會退化。逆水行舟,不進則退。

思路60:在遊戲開始時設置分級模式,不同分級也就是玩家年齡能夠體驗到的遊戲內容不同,同時提供家長管理選項,設定遊戲時間等具體參數。

思路61:使玩家進入熟悉的被動的條件反射的狀態,例如lol的補兵以及1v1操作的狀態,作為遊戲的主要過程。盡量讓遊戲過程連續而非頻繁思考與中斷,這也是日常沉浸式體驗的過程。
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