從遊戲理論層面思考機械化設計

在如今的遊戲生產流程中,設計具體系統時,通常使用一些規範化設計模板,比如國內MMO常用的活動模板和養成規則。裝備養成的打造,強化,進階,鑲嵌,升階……等方式,一般都是多材料合成規則,加成功率和隨機性數值,寵物和坐騎的養成則是使用人物系統削減後的加點或者固定數值公式成長,再加裝備附加屬性。咋看之下這套體系成熟到無懈可擊,能夠應對涉及內循環數值平衡,玩家成長控制,節奏實時調整等諸多問題,但實際上只是一個數值增長的重複性反饋體驗的過程,即使在成長過程中有美術效果(如粒子特效和布娃娃變裝等)進行反饋增益,也只是治標不治本,無法在基礎的數值增長反饋之外給予遊戲性過程的有效呈現。

遊戲性過程的呈現是一項極為複雜的專業工程,它不僅僅是在一系列邏輯之後讓你獲得正面情緒的引導,更多時候遊戲性是引發人的心理過程的共鳴及情緒狀態的起伏,是做到模擬真實場景,模擬真實體驗的特性——現實生活中,人們有多少追求,遊戲性就有多少種可能。此前有一種「心流」理論用以說明系統規則的實現目的是為了造成情緒的有規律起伏,然後以較為強烈的方式渲染出一種模擬現實成就感的環境氛圍,完成遊戲刺激循環的過程,在整體的心流模式中,有時刻存在的即時反饋和階段性的大量效果反饋,有正向也有負向,合理的運用挫折感反而更加激發出玩家的正向能量,推動節奏走向高潮。心流理論本身是對遊戲對心理活動的積極探索,一些獨立遊戲(比如風之旅人)已然非常優秀的驗證了情緒控制對於遊戲設計的重要性。這種理論比較有益於遊戲設計中人工智慧技術的發揮和借鑒,對於AI控制和進化

有的遊戲設計理論則另闢蹊徑,他們認為遊戲就是另外一個現實世界,區別是人類能夠使用任意變化的虛擬技術實現現實世界中無法實現的無限資源和超越性的世界運行規則,遊戲過程必須讓玩家體驗到置身於新的世界的感受,從宏觀表現一個巨城市的建築群到細節剪影一隻螞蟻的鬚毛都屬於對於環境的營造,而對於環境的感知(可以是五官六識,甚至是超能力)則決定了遊戲性的所有內容。這種理論更多的以及用於虛擬現實技術在軟體層面的創造性延展。

從設計者的角度去衡量遊戲性,有些時候更加偏向閉環規則和固定化的思維方式,因此在完成一個固有系統的設計案之後,作為設計者的你不妨以其他角色(玩家,評論者,路人甲等)的態度去思考,去腦補,去做出原型代入到其他遊戲中試玩,去感受:種種機械化設計出的規則本身究竟是完善了遊戲,還是扼殺了遊戲。

我們回過身來看一看電子遊戲短短几十年的歷史,起初遊戲的設計僅僅試圖滿足玩家的新奇感受和簡單的獲得成就感,例如最初的電子乒乓球遊戲,又比如俄羅斯方塊的正向反饋就是以合理的嵌合行為達成消除一行行方塊的目的,在目的完成之後,可以以時間,速度,數量位標準與夥伴(過去的自己)進行縱向比較,進一步加強反饋的力度,形成一個完整的遊戲性過程。在這個看似簡單的遊戲過程中,玩家時刻都在關注方塊的形狀,底部築成的空隙,以及下一個方塊的預告及提前規劃。在這個過程中方塊形狀是隨機變化的,能夠合理搭配的形狀也是不固定的,甚至於是否消除當前一行,留出暫時的空檔的判斷也是需要冒著風險去考量的。這種細節之中充滿著不確定性和足以引發種種吸引性情緒的正向反饋,是一種簡略的遊戲性所在。

而再進一步是簡單的角色扮演,以經典中的經典FC遊戲《超級馬里奧》為例——

(未完待續)

推薦閱讀:

TAG:遊戲 | 遊戲策劃 | 遊戲設計 | 遊戲設計師 |