惡靈附身2這款遊戲為什麼被罵?

就算我再不願承認,但從事實來看,某些遊戲或某個製作人的粉絲之名我恐怕很難洗刷。因今年最讓我有碼字衝動的兩款遊戲就分別是《生化危機7》和《惡靈附身2》,前者應該是2017年最讓我驚喜的遊戲,而後者,則極有可能是2017年最讓我失望的遊戲。當看到主流媒體對遊戲不低的評價之後,我就知道,我又獲得了一次絕佳的「唱反調」的機會。

惡靈附身2這款遊戲為什麼被罵

不論是正反哪種觀點之中,遊戲在第三章正式展開後丟出的貌似「沙盒」的開放地圖和支線任務機制都被認為是本作的最主要改變之一。而事實上當你以為這遊戲要進入常見的美式沙盒節奏時,你卻發現真正能逛的地圖只有兩個,且以今天沙盒遊戲的眼光來看尺寸小的可憐。支線任務的數量更是少到讓任務跟蹤功能都顯得多餘。當然支線任務這種東西肯定並不是說越多越好,也不是誰都能做出《巫師3》這種滿地圖都是故事的遊戲,當資源和能力有限時走少而精的路線也是聰明的選擇。不過令人遺憾的是,這恨不能一隻手都數的過來的支線任務們在劇情上也都顯得特別不走心,幾乎都是赤裸裸的指引玩家去拿裝備或者明晃晃的給DLC留段子這種功能性的玩意兒,沒有起到任何補充和豐富劇情的作用。

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所以我們拋開前作、拋開是否合適、也拋開個人喜好,單就遊戲里的這部分所謂的「開放世界」本身,以現在這個時代的標準來看也難說及格。而當我以為這兩個寒酸的開放地圖也許只是前菜,後面會有提高時,遊戲的中盤開始竟又回到了和前作一樣的標準線性流程。讓我一度感受到某款宇宙大作的第15代上領教過的那熟悉的「躍動」感。可以說《惡靈附身2》在設計思路上踐行著遊戲的日版名稱——「Psycho Break」。

隨著遊戲後半段的進行,我似乎明白了製作組選擇填充進一部分開放地圖的苦衷:因為他們做出來的傳統關卡比他們做的開放地圖還要爛。其實不論是《惡靈附身》、《生化4》,還是《最後生還者》,迄今為止的成功恐怖生存遊戲大多採用了在線性的大流程下,由一個個獨立的半開放關卡構成這一形式。結構就像一個大糖葫蘆,你只能從上往下按照順序吃,但是你可以選擇吃每一顆時所採用的方式和過程。

因此我打從一開始就沒覺得開放式地圖和恐怖生存遊戲真的有多麼的向性不合。與其說思路,到不如說是絕對的關卡設計水平決定了最後的遊戲體驗。《惡靈附身2》確實有著一些在水準之上的場景和設計,但這並不能掩蓋遊戲整體上的關卡設計水平低下。關卡設計可以說是遊戲中最難、最依賴經驗的一環。如今市面上「開放世界」泛濫,除去幾款大作的風潮因素,另一個原因就是這樣的遊戲構成方式可以極大的迴避遊戲開發中最需要時間打磨的關卡設計,用龐大的「量」和所謂的「自由度」稀釋、掩蓋關卡設計上的嚴重不足,以此來應對如今工業化大作的開發周期,與遊戲體量之間的矛盾。

我自認是個在遊戲上非常願意接受改變的人,最常說的一句話就是「沒有什麼是不能變的,只要做的好」。《惡靈附身2》也許打從一開始就抱著「不破不立」的想法來做沒準會好一些,就算平庸,起碼可以叫「創意料理」。但現在呈現出的感覺,就好似一個年輕廚子,按照菜單做了一半後,發現自己完全做不出老師傅的味道,但客人又催的緊,只好拿幾樣油炸快餐勉強湊出一桌。雖然也吃得飽,但難免讓人覺得兩邊的味道都不對,放在一起也不搭。

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比起什麼開放地圖,更讓我感到震驚的其實是,在經過前兩章還算中規中矩的序幕演出後,直接甩在我臉上的「貝賽式站樁尬聊」。即使是在老滾或者輻射里,呆板的演出都是最被詬病的痛處之一。本以為從《輻射4》來看情況在逐漸好轉,可萬萬沒想到的是Tango竟然把此種上世代的糟粕「借鑒」到了自己的遊戲之中,這實在是一件無論如何都無法讓人想通的事情,用句時髦的話來說,這就是典型的「石樂志」。

《惡靈附身》是少有的三上遊戲中非常重視敘事的作品,他此前的遊戲大多並未著力在此,而這個遊戲證明了當他想在故事上發力的時候也是能夠做出頂級作品的。在典型的三上式碎片文本的基礎之上,遊戲直接的劇情演出都呈現出一種「能動手就別逼逼」的兇狠風格。這其實在某種程度是有一種打破「第四面牆壁」的功效,因為這些演出方式是彷彿把玩家當做主角塞巴斯蒂安的一個潛在人格一般來對待的。遊戲內的所有文本、線索、和思考聯繫後產生的結論都是玩家與主角共享的。他看到的,就是你看到的,你想到的,他也能想到。

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而到了《惡靈附身2》中,玩家難免會有一種明明我之前都上到高二了,結果現在卻突然被當做小學生來對待的感覺。我們先不提諸如莫比烏斯抓莉莉當二代STEM核心這個事兒,在時間點上矛不矛盾這種劇情本身的細節。就單說故事和敘事本身,也是和前作相去甚遠。遊戲里所有的角色,包括曾經在一代「人狠話不多」的賽巴和基德曼,都突然間變成了多愁善感的話癆。然而更多的對話並沒有讓角色的塑造變得更豐滿,相反,本作所有的出場角色都無法打動人,甚至不能留下多少印象(當然這也可能和詭異的人物建模有關)。

誠然,續篇的故事確實不好講,特別是前作還是一個懸疑類劇情衝突的故事。因為當玩家的信息是從零開始累積時,只要在揭開最後的謎底之前,你都可以在任何一個轉彎處設置誤導和迷惑。但在續作時,你和玩家的初始信息是對等的,想要出人意料就必須完全依靠更高明的敘事詭計,這確實很難。可事情都有兩面性,如果能充分利用人們對既有信息的認知慣性,有的時候障礙也可以變成武器。最近也最有參考價值的例子就是《生化危機7》,充分利用了「生化系列裡絕沒有超自然現象」的玩家既有認知,成功營造出了系列久違的懸疑感。

要做的只是確定你要打破的是前作中的哪些固有認知,並在最後想個辦法給圓回來就好了。而且要知道,玩家被折騰爽了之後並不會真的特別在意你圓的是不是足夠合理這件事。但這裡我們只能再一次遺憾的看到,《惡靈附身2》並沒有這樣的追求。他們只是隨便從一代留下的可用資源中找出一個來當做理由,之後就真的和E3發布會上一樣,粗暴地把玩家直接扔進了一個叫「新STEM」的《惡靈附身》主題公園裡。

當我已經對這遊戲的整體敘事不報任何希望,只想看看會不會有諸如「其實基德曼又是二五仔」或者「其實賽巴一直在STEM里就沒出來」這樣的俗套大逆轉時,我意識到了自己的膚淺——本作對懸疑的詮釋其實是達到了無招勝有招的禪學境界:

一直期待著會有意外或驚喜發生,可直到通關時,卻發現什麼都沒有。

怎麼樣,意不意外,驚不驚喜!!!



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