現在到處都在講AR、VR,在這個大背景下。身為普通學生的我們,能做些什麼能參與其中?


我的觀點,虛擬現實行業目前還處在一個需求挖掘和創造的初級階段,至少在大眾消費領域,大家現在想的還都是「如何用」。而消費者對於技術能夠實現什麼,實現到什麼程度,並沒有一個清晰的概念,所以提出的需求天馬行空,比如我就經常聽到客戶跟我要科幻電影中的全息投影效果。這時候能夠準確的提取和轉化客戶需求就成了核心技術。從一堆天馬行空的需求中提取當前技術可以實現的,並且可以轉化成產品轉化成項目的,過濾掉一些不切實際的需求,將這些需求有效的轉化成其他可以實現的形式。

現在對於全息投影我們做不到這樣:

現在我們只能做成這樣(用稜鏡加鏡面反射達到的全息效果):

或者這樣(全息膜或者全息水幕投影效果,僅限於平面投影):

說了半天,好像全是廢話!

其實就是要對虛擬現實所涉及的技術要有深度掌握,然後加上自己的思考和客戶的需求相結合。

說到虛擬現實技術,首先離不開的就是3D立體,3D立體技術中三維建模技術和三維顯示技術則是必須要了解的兩項重要技術。三維建模是一個非常成熟領域,常見的有Autodesk旗下的3DMAX、MAYA以及工業領域常用的法國達索集團的CATIA和SolidWorks、美國PTC公司的Pro/Engineer、西門子公司的UG(Unigraphics NX)等。

3DMAX軟體界面

用CATIA進行汽車設計

用PRO/E進行機械設計(我也不知道設計的是啥LOL)
三維顯示技術更多的是硬體相關的,如立體投影設備,立體顯示器,時下非常火爆的VR頭盔,VR眼鏡等。我之前的一篇回答裡面有關於3D立體顯示相關的介紹:VR對設計領域會有什麼影響,設計師在VR方面能學習什麼? - 世界兩側的回答

如果想往3D電影方向發展還要了解3D立體攝像相關技術。

索尼為卡梅隆打造的用2台SONY F23組合而成的3D立體攝影機

說完了3D立體,我們再來說說虛擬現實的另外一些必要技術,各種用於交互體驗的「黑科技」。

與交互體驗相關的技術在當前應用的較為成熟的,應當首推力反饋技術和動作捕捉技術。

力反饋主要通過各種高精尖馬達和感測器配合來進行觸覺的模擬,初級的比如遊戲手柄的震動反饋,進階級的比如用於物理康復訓練的相關設備,工業級的用於裝配維修模擬的力反饋設備,甚至是用於遠程醫療和醫療科研相關的力反饋設備。這裡就要求對感測器相關技術和機械傳動相關技術有一定的了解。

各種用於物理性康復訓練的力反饋設備

法國PSA標緻雪鐵龍公司使用HAPTION的力反饋設備進行汽車的裝配設計驗證等相關工作

用力反饋設備進行遠程醫療或者外科手術的科研

而對於動作捕捉又分為光學動作捕捉(如美國的MotionAnalysis公司、德國Advanced Realtime Tracking公司)、慣性動作捕捉(荷蘭XSENS公司、英國Synertial公司)、電磁式動作捕捉(美國Ascension公司、美國Polhemus公司)以及超聲波動作捕捉,每一項技術都有其專業的技術背景,同時還要對人機工程學以及人體的肌肉和骨骼相關學科有所了解。

美國洛克希德馬丁公司利用MotionAnalysis公司的光學動作捕捉系統進行相關設備維修訓練

電影TED中小熊的人物動作就是通過荷蘭公司XSENS的慣性動作捕捉設備採集的

電磁式動作捕捉設備採集人體運動形態

如果你能將上述相關的領域挑一兩個進行深入學習,一定可以參與到虛擬現實行業的發展中來。


過去到處都在講下崗,身為普通學生的你們,需要從你們的小學來下崗么?
現在到處都在講創業,身為普通學生的你們,需要撇下你們的小學來創業么?
未來到處都在講經濟寒冬,身為普通學生的你們,需要跑出你們的小學賣紅薯來參與其中么?


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