【遊戲碎碎念】來自於生活的遊戲思路

周末偷懶看了半天直播,是一款非常有趣的簡單遊戲,從製作規模上來說是獨立遊戲的大小,從內容豐富度上評價卻已經不輸於一些標準的RPG了。

這款遊戲簡單說是扮演現實生活中非常無趣的一種工作:證件檢查員。沒錯,就像是你平常乘坐火車、飛機,去銀行辦理繳費、存款,旅遊時路過檢票口,開車時路過收費站……眾多朝你伸出手,程式化的像你索要證件的檢查員一樣,你在遊戲中扮演的是一個國家的出入境證件檢查員。

一般來說,現實生活裡面的這些檢查員多數都是事業單位的公務員性質的工作,枯燥無味又沒有任何技術含量,無非根據一些死規定去核實證件或者票據的正確性,堪稱正常人都能完全勝任的螺絲釘工作。每天面對數也數不清的陌生面孔,這些人通常只是別人人生裡面連路人和過客都算不上的背景人物。

但是放到遊戲中,如此千篇一律,類似於富士康裡面一天上一萬次發條螺絲的流水線一樣的工作,如何做成遊戲,又如何充滿了吸引力的呢?

如果說遊戲的玩法,還確實就是類似於現實生活中的這種檢查票據的工作一樣,你扮演一個樸實的小人物,一家三口,住在平凡的小型公寓,每天平平淡淡的一日三餐,然後你就去上班了,時間是以每個月的隨機幾日進行的流逝過程,每天你做到工位上,視角一開始就是第一人稱視角,你的眼前是一個檢查站的斜四十五度的平面場景,上方是檢查站的排隊人流(人流都是黑色剪影)和檢查站圍欄,右側一條破馬路,有一些車輛來回行駛;下方左邊是被檢查證件申請人所在的窗口和遞運台,右側是你的私人工作台,上面丟著一本工作手冊:檢查須知,隨便翻一翻裡面就是類似於說明書似地瑣碎的檢查注意事項。

然後你就清了清嗓子,點擊一下檢查亭上面的喇叭,吼了一聲:「第一位!」左側閃進來一個人影,出現了一個人,像素的畫面配上詭異的藍綠配色讓這個人的整張臉顯得粗糙與平庸,然後左側的對話框里彈出了一句就是玩家也許聽了無數遍的你的台詞「請出示證件」,對方也毫無情緒波動的反應:「給你」。於是你左側的遞運台處被扔上來幾分證件,你拿到你的工作台,翻開每一份證件,核對工作手冊上的必要內容,還有就是護照與身份證明上的信息是否相符,如果相符,就在蓋章處蓋一個「批准」,證件扔回去,人就算過去了。如果任何一條信息無法對應或者錯誤,則在蓋章處蓋一個「拒絕」,把證件也扔回去,就算被拒簽了。無論批准還是拒簽,你接下來的任務,依然是點擊一下檢查亭上面的喇叭,再吼一聲:「下一位!」。

每天的檢查時間是有限的,在有限的檢查時間裡面如果你檢查的人多,收入就多一點,如果檢查的人少,收入就少一點,總體相差不大。還有就是如果你檢查錯誤,導致不正確的通過或者拒絕,則會被警告,一天警告超過三次以上,就要——扣錢(此處腦補趙麗蓉大媽的語氣)。然後你拿著微薄的收入回到家裡,查看一下今天家裡的開銷(包括飯錢、取暖費、疾病開支和特殊情況開支等),剩下的錢就是會落到你存摺裡面的存款了。

然後……然後就沒了~你在整個遊戲遊玩過程中90+%的時間也確實是在重複這些破事兒~直到遊戲日期結束的那一刻為止。

如果僅憑我上面的描述,你會以為我開篇那一個形容詞「非常有趣」簡直就是扯淡,這簡直就是照搬現實裡面的檢查員工作,一分不少的枯燥與流程化,這種破遊戲也值得推薦?

哎?事實就是這遊戲玩起來確實非常有趣~有趣在哪呢?當然不是檢查本身有趣了~簡單說一說對比例證。

資深玩家玩過市面上的多數遊戲後會發現一個類似於定律的循環往複的過程:一個遊戲的核心玩法(通常是戰鬥)即使做的再好玩,再創新,再TM的複雜和有深度,充其量玩家玩個幾天重複個幾十上百遍也就徹底厭煩了。這在一些沒有新意的卡牌遊戲和換皮遊戲中尤其常見。

那麼支撐一些被稱為好玩的、有趣的、乃至於經典的遊戲主要吸引力的點在哪呢?

第一自然還是要說核心玩法,也就是遊戲中玩家消耗時間最長,最需要不斷重複的一個循環,例如打怪——掉落裝備——再打更高級的怪——掉落更高級的裝備——再打更高級的怪……如此無限循環下去,以支撐整個遊戲的生命過程,所以說這是整個遊戲的「核心玩法」。檢查員這款遊戲其實也是類似的,無非就是重複檢查的過程獲得更多的錢財然後獲得更多的錢,解鎖更多用於檢查的環境工具,進行更高難度的檢查……別著急,這不是自我打臉,重點在後面~

第二呢~其實遊戲的那些貌似並不顯眼的「環境構造」,支撐了遊戲90+%以上的內容和玩法反饋。這裡詳細解釋下,什麼叫做環境構造呢?顧名思義,就是搭建了整個遊戲氛圍與解釋的部分。傳統意義上的環境構造包括世界觀文本、世界觀圖像、世界觀機制三種。這裡要強調一下,所謂世界觀,不單單指遊戲的沉浸感相關的部分,例如劇情,而是指的遊戲之所以是遊戲的獨特性的部分。由於電子遊戲的複合表現(融合其他藝術的表現形式與一身),玩家在體驗電子遊戲的過程中,一定是對遊戲自身的獨特內容是有自己理解的,這種獨特的存在內容(或者說是概念)就被稱為:世界觀。例如俄羅斯方塊的世界觀核心就是:所有方塊受到向下作用力的影響(可以描述為重力),其次每一個落下的方塊為單獨的結構體,不會受到重力的影響分解掉……等等。

其中世界觀文本多被解釋為「劇情」,其實遠不止劇情本身,遊戲所有地方的文本例如道具名、角色名、地名、技能名稱、UI文字、提示語……構成遊戲正常反饋內容的,就是世界觀文本。哪怕最不起眼的伺服器宕機,你彈一個提示「伺服器無響應」與「NIC基因錯誤:正常意識睡眠」兩種表現形式簡直有千差萬別的反饋影響。國內遊戲多數並不重視除了劇情(事實是有些公司連劇情也不在乎)之外的文本,認為像軟體一樣給予提示即可,豈不知電子遊戲最大的魅力不在於成果,而在於過程。在整個過程之中,玩家齣戲(通常指失去遊戲獨特的感受)的次數越多,對這款遊戲的評分就遞減越厲害。

然後是世界觀圖像,通常包括:場景、角色、渲染效果(技能或者背景特效等)、交互表現(UI)等。這一塊倒是不同於文本被忽視的程度,多數遊戲研發者還是非常在乎畫面表現,認為「遊戲的第一印象在於畫面」或者「畫面水準關乎成敗」的一般也佔據主流。但是很多二三流遊戲之所以水準不高,並不在於遊戲畫面不夠細膩或者表現力不夠,也不在於畫面不夠真實或者風格不夠討喜。上述理由雖然或多或少會影響畫面的評價,但是並不構成「畫面不好」這一核心評價的主因。那麼主因是什麼呢?自然是與世界觀概念搭配、畫面之間彼此搭配不協調了。例如當你的場景畫面是表現出了原始社會母系氏族公社的環境概念,但是你的活動按鈕卻是以老虎機或者大轉盤的形式進行表現的。這種低級的概念衝突常常發生在XX類(不提也罷)遊戲中,此時玩家在使用活動的狀態就是【全程齣戲】的狀態。

最後說一說至關重要的世界觀機制的部分。世界觀機制通常包括:概念呈現機制、環境運行機制、玩家交互機制三部分。遊戲整體說起來其實只是一系列邏輯的表現,當玩家可以熟練的駕馭遊戲製作者提供的邏輯方法的時候,這款遊戲就是被成功的理解和遊玩了。通常電子遊戲的製作者都希望提供給所有玩家能夠非常容易的認識遊戲完整信息的渠道,這也是遊戲被玩家接受的基礎。當遊戲的概念表現清晰、環境運行流暢、玩家交互符合遊戲的整體目標時,這其實 就算是一款好遊戲了。

最後這裡我們返迴文章開始就一直反覆強調的問題:這款檢查員遊戲到底出色在哪裡呢?讓我們從以上三個角度詮釋一下這款遊戲想要表現的趣味性。

第一,世界觀文本,這款遊戲的世界觀文本並非通過大段的劇情文字和煽情的對話進行表現的,它分散在整個遊戲的各個角落。整個遊戲的所有文字全部是檢查員所需生活、工作流程的一部分,從以純文字描述的家庭狀況(妻兒狀態、家庭開銷等),到針對每一個接受檢查的人進行不同狀況(例如通緝令人犯、搞笑的老大爺、求救的被拐賣婦女等)反饋的獨特對話和應對標識(檢查身體的吐槽、賄賂者的開場白等),偶爾有些對話簡直就像是神來之筆,與生活中會偶爾出現事件完美契合,而在整個遊戲過程中,沒有任何一個會讓人齣戲的文字出現在遊戲的過程中,除非你主動觸發,否則連繫統菜單都不給你看23333,這也是這款遊戲讓人停不下來的一個重要原因。

第二,世界觀圖像。首先講講讓遊戲製作者啟發非常大的一點:這款遊戲的圖像使用效率簡直讓人嘆為觀止。為什麼這麼說呢?因為這款遊戲的圖該省的地方極省,該複雜的地方又細微到極致。細微處主要描繪每個人物形象的差異和每一個文書證件細節的差異。而很多主要圖像反覆使用率極高,同時又不會讓玩家感覺到重複性的疲憊與無聊。例如遊戲中接受檢查的人的頭像、證件照片、身體掃描圖之間是存在一些細微的差異的,這些差異使得每一個人的狀態構成了多種可能性,例如同樣的一個角色,在檢查窗口中可能出現兩三種面部,在證件照和掃描圖中又可能出現不同頭像、不同體重、同樣人物不同身體細節、同樣人物不同性別、同樣人物不同攜帶……細微但是真實的種種變化之間非常協調的解決了素材重複利用可能造成的所有問題。整個遊戲中該簡略的圖像絕不清晰,例如一槍托打倒的暴躁者的過程、人群因為恐怖襲擊逃離、人群排隊、通過、拒絕離開與被逮捕等等無須詳細繪畫的過程全部使用剪影(也就是黑色輪廓)。然後這款遊戲的畫風是走的線條繪畫+色塊的風格,與遊戲背景概念的契合度相當高,因為這款遊戲的主題(居然還沒講世界觀,笑cry~)是一個出現專制統治的國家,內有革命組織,外有國家戰爭(類似於伊拉克、敘利亞等國),所以邊境檢查時而嚴格時而寬鬆(少數時間),會出現各種各樣的恐怖事件。也會有各種形形色色的官員、商人、工人、遊客等進入到這一團亂的情景中,使用線條+色塊式的繪畫不僅不用著墨太多與具象的形象,反而可以通過方便的微調去極大的改變人物的狀態(包括形象、尺寸、攜帶物、裝飾等),玩家通過線條更加有效的去腦補一個混亂的國家中會出現的種種人物,不用受到太多具象化圖形細節的干擾(例如簡單幾個線條描繪出一身富人打扮的胖醜男、濃妝艷抹的女性外交官……會讓玩家心理發生變化~至於什麼變化~自己想)。

第三,世界觀機制。上面也詳細描述了遊戲的整體玩法只是檢查證件和人物的紕漏判斷是否批准而已。理論上應該相當枯燥乏味而且重複性極高,無法構成有效的遊戲性(主要是吸引力)才對。但是這款遊戲的精妙機制全部體現在細微之處,讓人在看似平常的操作中體會到充滿變化性和有效趣味性的部分,這才是這款遊戲最高明的地方也是最見遊戲者設計能力的地方(我一直認為這樣才算是在設計遊戲)。首先玩家扮演的角色並沒有具體形象,所謂的「自己」只有一個滑鼠符號可以控制各種事項算是默認了自己的掌控權,然而整個遊戲在玩家管理家庭收支、每一次檢查過程對話、突發情況處理等等過程中居然順利的建立了一個對自己形象(或者說概念)清晰的代入感與臨場感,每一次根據玩家的意志去選擇向左或者向右的時候,都在遊戲中給予了相應的改變(例如讓可憐的逃難者無證通過會改變主線劇情),也會時而給予出乎意料的反饋(例如這一次一個哭訴自己不幸的人各種慘,玩家不忍就揮揮手讓他過了,但他出門就抱著炸彈沖向大樓了……然後這一次恐怖襲擊造成了國內輿論的嘩然,你的工作被各種加碼等等……),遊戲的反饋是通過你的各種細節行為判斷你的人物屬性,從而以其他遊戲機制的回饋(例如上級的評價)讓你確認自己的存在感。遊戲中對類似小細節的處理讓一個看似簡單的過程變得極富變化性,同時由於接觸到各類人群,玩家在過程中得到的刺激多數是有效的正向反饋。再加上遊戲對時間的控制恰到好處,每一天的時常控制、時不時的突發事件、特殊人群等等都和現實中一成不變的檢查工作劃清界限,讓玩家真的感受到這是一個有趣的不同的遊戲世界,然而玩家卻又可以自發的聯想到現實生活中的檢查員,代入自身的生活,激發新的一層樂趣,這是最有意思的一個潛在影響。

這款檢查員遊戲讓我樂此不疲的對著直播看了整個晚上(當然也有主播解說比較幽默的功勞),然後我就立刻非常有興緻的被安利到了。即使只是草草體驗過,之後卻對自己設計遊戲的想法產生了相當之大的影響。

我認為,這款遊戲非常清晰的表明了:

1.遊戲之所以是遊戲,其關鍵之處到底在哪?

2.是哪些主要因素讓整個遊戲變得有了靈魂,有了自己的獨特的遊戲性?

3.遊戲設計的靈感源泉到底是什麼?

答案不言自明,不再啰嗦總結。只是最後切一切題目:來自生活的,都是遊戲。都是遊戲的根本所在,是玩家去體驗的基礎,也是遊戲設計的基礎和方向。


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