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【工具】遊戲製作結構

【流程概述】

準備階段

1.策劃:提前寫好各個模塊的框架案與第一版本DEMO的執行案。系統框架描述,關卡構建模式,數值體系模型,世界觀設計文本,音樂音效風格,其他。

2.程序:UI框架,地圖框架,事件響應模式(技能,觸發事件等),資源管理框架,其他

3.美術:原畫,模型,UI,動畫風格

4.環境配置:一套明確的系統結構研發時間順序表,以及程序工具、美術工具、策劃工具。

製作階段

1.策劃:提供文本和具體需求原型,對需要製作的內容進行時間的前後分布,具體到人員、日期和完成度

2.程序:提供代碼文件,BUG處理及維護工作

3.美術:製作素材。

發布階段

1.策劃:提供給運營每個模塊的詳細信息,後續開發計劃以及遊戲貨幣標準。制定後續N個版本迭代計劃。

2.運營:負責遊戲發布宣傳計劃和具體執行,與各個平台對接,收集市場數據對遊戲提供優化需求。

3.程序美術:維護已發布版本

【框架概述(Demo)】

1.策劃框架

策劃框架的具體執行文檔要直接按照程序實現的框架去做具體的分門別類,有關創意結構的策劃案要與執行案分別處理。

模塊系統框架

1.第一種是模塊拼合,適用於套路化的遊戲結構。擬定遊戲從最核心的玩法(循環)到最外圍的包裝所需要的各個內容模塊。通常包括:戰鬥模塊,地圖模塊,交易模塊,好友模塊,商店模塊,團隊模塊,匹配模塊,活動模塊,收集成就模塊等。

2.第二種是多層循環結構,適用於獨立遊戲製作。首先擬定遊戲的核心玩法循環(即玩家消耗時間最長的遊戲內容),然後根據核心循環和世界觀架構搭建外層各個循環,例如生產消耗、交易買賣、養成等等。各個循環間有相互嵌套的部分,其中交集最多的部分為核心循環的內容。

關卡構建模式

確定遊戲的世界構成。

圖像化的包括純大地圖,小地圖加副本,純副本,不同緯度地圖結合等。文字類的包括純文字,圖片加文字,影片加文字。

以及確定世界/地圖內的組成元素,無論是玩家可以交互的還是無法交互的。

數值體系模型

需要創建基本的角色屬性,成長體系。道具的屬性和變化曲線,NPC的屬性及AI強度。經濟系統包括貨幣價值,兌換體系,交易稅率,獲得幾率,速度等。

數值的處理要在最初時建立框架,將可配置變化的數值表格與純邏輯功能配置表格區分開,便於維護和修改版本。

世界觀設計文本

世界觀決定遊戲內的外觀風格,操作邏輯,場景布置和UI,道具,人物,音樂的設計。一旦確定切忌大改。

一般在設計世界觀的時候考慮通過分鏡頭腳本的方式創作遊戲的各個系統的概念表現。

其他

通常主策劃需要在製作的過程中負責項目管理的統籌工作。需要制定一個版本的任務需求列表和時間安排。該工作通過項目日常例會進行審核和修訂。

其他策劃負責具體功能製作流程:設計需求原型→內部討論通過→與程序美術開會討論細節實現方式→製作功能→測試驗收通過。

2.程序框架

程序框架要從實現和調整機制上分類設計,便於數值/文字變數的表格調整。

UI框架

即交互和信息展示的模塊,一般來說UI多數為懸浮於遊戲內容之上的純粹操作類型的交互,程序 一般需要提前預估各個系統之間UI的層疊和跳轉關係。

地圖框架

即場景搭建框架,需要確認是程序自動生成每個場景的內容或者是單場景結構。場景的生成以及銷毀,場景內容(例如建築、角色等)的處理,定位等。

事件響應模式

包括操作→交互→反饋的循環進行遊戲內事件的響應,其他還包括AI的觸發及隨機數的邏輯。

在unity內,通常通過碰撞,獲取按鍵的事件獲取及方法的調用進行邏輯的製作。

資源管理框架

分為整體版本管理和具體資源統籌設置統一參數以便於分門別類容易識別。

版本管理:硬體平台和軟體平台不同的細節介面文件需要區分,不同的伺服器需要區分。不同的版本內部文件的歸檔識別(通常通過版本號)。

資源統籌:對策劃的表格,運營的公告,美術的資源進行規格參數的統一要求,通常建立專門的類文件和腳本進行便捷處理。同時通過svn等工具配置不同成員的資源維護歸檔記錄。

其他

其他工作事項包括各個硬體和軟體發布平台的適配:SDK,解析度,各種兼容性調整。

3.美術

美術需求按照繪畫方式進行分類。

風格設定

根據世界觀與策劃商定遊戲的整體畫風(例如:像素,現實,魔幻,仙俠,武俠,古典等)。

根據畫風要求制定模型,場景,原畫,UI,特效等素材的製作規範。

規範包括引擎的渲染效率限制,保證幀數的細節設定。素材的畫面大小,容量大小等。

素材製作

根據策劃/主美/其他需求提供方提出的部分細節要求進行整體素材的製作。在製作過程中與負責人保持溝通,減少返工和頻繁修改。

4.遊戲說明庫

5.運營模式

6.版本迭代(優化)


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