如何看待電競成為一種職業?
03-15
電影、電視還沒被發明出來之前,性工作者與嫖客之間也是一對一的關係——我需要你帶給我一場愉快的用戶體驗;你需要我的錢。大家各取所需,公平交易。此時只有一方以此為職業,而另一方是消費者。經濟總量沒有變。
可當媒體發展起來後,實際上參與者雙方都成了性工作者,他們的報酬則由作為第三方的影片製作方支付。交易關係不再是一方對另一方有需求,所以我付你錢,你把你的身體借我用用;而是你+我+製作方,我們共同把整個過程展示給更多人看,然後我們再合法找那些看的人收錢。此時這三方都以此為職業,而真正的消費者是購買影片的人。整個大環境里所有人都是滿意的。
電子競技與這個是同一個道理:
傳統打法也就僅僅維持在熟人朋友之間水平高低的較量,我玩得再好,也就僅僅只能在一個有限的圈子裡稱王稱霸。這個過程非但產生不出任何經濟效益,還有損耗,這實際是我們雙方在花錢從別人手裡買娛樂。並且我們所收穫的娛樂,其總量沒有變——因為我的娛樂往往是建立在你的鬱悶之上。
而當互聯網進步,高手之間的對決,可以展示給更多人看,廣告商就會主動來贊助,對決雙方無論輸贏,都會有錢拿,才會產生效益。而贊助者藉助雙方的表演,也可以取得廣告宣傳效果,自己的產品才更好賣,雖然支付了競技人員的報酬,但同時也獲得了更多的回報。大環境的經濟才會「滾動」起來。所有人都滿意。
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