棍子上的胡蘿蔔——當消除遊戲加入經營與故事後
在手游時代,消除遊戲成為休閒遊戲領域中的一個重要類型,King的《糖果粉碎傳奇(Candy Crush Saga)》自然是最有影響的代表遊戲。在智能機時代,《糖果粉碎傳奇》稱霸歐美多年,它所奠定的核心玩法——即以達成分數的消除步數為條件,以增加消除效果的道具為中心、進而以關卡設計的增加來支撐遊戲長期體驗——也極大地影響了之後的同類遊戲。
《糖果粉碎傳奇》所奠定的這一玩法基礎風行一時,即便King自身之後的多款同類型遊戲也沒能完全跳出它的窠臼,玩家所要做的就是不停地挑戰新出的關卡——雖然也會不斷地有新的挑戰,但是前方似乎也沒有盡頭,時間久了也難免讓人感覺索然無味。但是如果用故事將這些關卡串聯起來,是否讓你所做的關卡挑戰變得有意義呢?在兩年之前,台灣團隊的《Hero Emblems》就做了這樣的嘗試並且取得了成功。
那麼如果將故事變成其他元素,比如,打造一個美輪美奐的花園?由俄羅斯團隊Playrix公司所開發《夢幻花園》,所做的就是這樣的嘗試。而從結果來看,確實也卓有成效。
花園的建設:驅動與成就
《夢幻花園》是一款將經營建設、角色扮演與傳統消除的核心玩法有機地結合在一起的遊戲,玩家進入遊戲中將看到一位名為奧斯汀的英國管家——如果你經常玩免費手游看廣告視頻的話,那麼可能對這個角色不會陌生,這款遊戲之前投放了大量的廣告來宣傳。這位管家在一個破舊的房子里,他宣稱這是你的一棟房子,而作為管家自然要對房子進行修繕維護。不過對於這位管家來說,他更熱衷修復和拓展你的花園,這個路程玩家作為主人的視角自然是需要全程參與的,在建設花園的過程中也會接觸到形形色色的人,發生各種光怪陸離的事件。
玩家如果想要推動花園的擴展和故事情節的發展,那麼就必須通過通關關卡獲取星星來開啟新的任務,而每一個任務都需要數量不等的星星,這些關卡自然就是作為消除遊戲的主體而存在,也是玩家在遊戲中挑戰的主要內容。
《夢幻花園》的主要特色是將在消除的玩法下融入了花園建設的經營玩法,這一點也是最吸引遊戲玩家的所在。在最開始,管家奧斯汀會和玩家一起修復無人照料的花園,原本破敗的花園在玩家手中變得煥然一新。而隨著遊戲的深入,越來越多的花園區域被玩家開闢,每個區域都獨具特色,或者隱藏著一段精彩的故事,於是讓花園變得更加漂亮和發現各種故事就變成了玩家繼續進行遊戲的驅動力。
而當一個區域從一片狼藉變成美輪美奐的仙境的時候,玩家的成就感也自然而生。遊戲中目前已經開放了十個區域,每個區域都有不同的風格,有很英國式的樹籬迷宮,也有中國風的庭園,中間伴隨著傳說中的南瓜馬車與海盜船長的故事。不同區域在白天和夜晚的景色也各具魅力,而想要欣賞到這些美景,就需要玩家通過不斷地關卡挑戰來完成任務,推動花園的拓展了。
故事與人物塑造:代入與情感
除了花園建設之外,遊戲還在這個過程中也講了一個故事,一個管家在為主人——也就是你——建設花園的過程中遭遇各種事件,有些可以自己解決,有些則需要尋找他人幫助解決,在這個過程中各種羈絆也隨之產生。有相知多年的好友,有時也會產生誤會,但是真誠道歉也就讓誤會冰消;有能幫助解決各種專業問題的不同行業專家,比如幫忙雕塑讓花園更美好的藝術家,可以訂購各種動物的寵物店主;甚至也有管家心儀的對象......形形色色的人物會出現在遊戲中,而每個人物又都有各自的性格與故事,這也就吸引著玩家能夠不斷深入地玩下去,以了解故事和人物將會以何種走向發展下去。
管家奧斯汀這個NPC自然是連接所有人物的紐帶,他像一個真正的英國管家那樣注重儀錶並且喜歡喝茶,會好心收養無家可歸的狗狗,非常注重友情,也會熱心幫助各種需要幫助的角色,但有時候也會犯一些錯誤讓之前為建設花園而做的工作付諸東流。通過遊戲故事推進中他的表現和閑暇時奧斯汀的碎碎念或是和玩家之間的交談,遊戲塑造了一個非常豐滿的角色,並且這名角色與玩家之間的互動也讓玩家對其有一定的情感投射。
除此之外,遊戲中還有一個類似facebook社交主頁的設計,管家奧斯汀和他遇到的人物們每個人都有自己的社交主頁,他們會隨著故事的推進發表各種照片、動態,而且還會像真實世界那樣交互。通過這些角色的社交媒體動態,玩家也能對每個人物的經歷、喜好、性格等有更加深刻的了解,這也是遊戲塑造人物的一部分。
關卡設計:動態波動與難度控制
除了花園建設的驅動和故事吸引玩家的持續投入之外,《夢幻莊園》中的關卡設計本身也做得十分出色。遊戲中每一關通關都需要在限定的步數或者時間內收集指定的消除物或發現相應數量的小矮人等,而這些消除物或者阻礙消除的物品也都十分契合主題,一般都是和花園相關的,包括各種水果、花朵、樹葉、水珠等,隨之遊戲的發展也會不斷地有新的物品出現,比如如果不消除就會不斷蔓延的藤蔓、能夠不斷蔓延覆蓋消除物的蜂蜜等,也讓玩家能夠一直保持新鮮感,體驗到更多的樂趣。
到了遊戲中期,挑戰自然也隨之而來。加入了更多阻礙玩家順利通關的元素,比如需要爆炸消除污染效果才可以被計數的被污染的水果、需要在相鄰位置消除相同顏色消除物的釣魚浮漂,需要在相鄰位置消除多次才能看到小矮人的一袋胡樹葉等等,而對於不同的阻礙元素玩家也需要耐心通過策略思考進行應對。
與一般的消除遊戲越到後期越難不同的是,遊戲中後期整體的難度控制實際上是動態波動的。雖然也會出現一些極難的關卡,但是順利通過後可能就是一些相對輕鬆的關卡,讓玩家不至於一直處於高難度的挑戰中。
同時遊戲中也沒有故意設置一些不付費購買道具可能就完全無法完成的關卡,遊戲中的一些頗具難度的關卡在反覆嘗試的過程中有可能因為一些隨機帶來的運氣生成一些消除道具,從而順利完成關卡。遊戲中也有很多贈送道具或者給予道具幫助的限時活動,都能讓玩家有條件僅靠自己就完成一些高難度的關卡挑戰。
付費與社交的設計
作為一款免費的商業遊戲,遊戲中自然存在氪金選項。《夢幻花園》中通行的貨幣是遊戲中的金幣,玩家在每一個關卡通關後都可以根據系統設置的結算條件獲得一定數量的金幣,也可以直接在遊戲中付費購買金幣。金幣主要有幾個作用,一是購買道具,二是延長關卡的步數或時間,三是當遊戲中的任務需要一定時間完成時用金幣可以加速完成。
金幣所能購買的各類道具也是遊戲中使用最多的消耗物品,在進行關卡挑戰時可以發揮巨大的作用,幫助玩家消除大範圍或特定條件的消除物,以便順利完成高難度關卡的挑戰。每一種道具的作用各不相同,玩家即便使用也需要根據關卡情況在進行挑戰前選擇合理的道具,或是根據情況在遊戲過程中選擇某些道具來幫助順利通關。
玩家在遊戲中進行關卡挑戰的行動時所需要的道具是紅心——有些類似一些遊戲中的行動點數,玩家在挑戰當前關卡失敗後會失去一顆紅心,因此如果失敗多次後玩家將無法進行關卡挑戰,只能等待系統自然回復,或是邀請其他好友贈予——遊戲中的社交和傳播也是建立在這一點之上。紅心也可以使用金幣進行購買,遊戲中的某些人物在觸發一些劇情和每日的輪盤抽獎有時也會贈送給玩家一定數量的紅心,當然數量是遠遠不足以讓玩家反覆挑戰關卡的。
在《夢幻花園》的國際版中,接入了facebook的社交關係鏈,海外玩家可以邀請同樣玩這款遊戲的facebook好友贈予紅心來進行更多的關卡挑戰,在這個過程中也能進行更多的社交拓展。而在國內的安卓版本中,代理公司樂逗也特意增加了一個「分享機制」,當玩家卡關超過5次時,5顆紅心消耗完畢,此時系統會彈出分享圖標,玩家分享到個人SNS可獲得新的紅心,繼續挑戰關卡。
活動與聯賽:讓玩家投入更多時間的設計
在系統之外,遊戲中每周都會投放一些讓玩家參與的活動,而這些活動本身也頗具亮點。
一類是每周都會有的橘園種花和最近新推出的魔法帽,順利通過相應數量的關卡後玩家可以獲得一定數量的消除道具和在一定時間內無限體力的道具,而為了讓這個無限體力的道具不被浪費,很多玩家往往會選擇持續在線以便更好的利用這個效果挑戰更多關卡。在近期推出的魔法帽活動,玩家連續通關後可以在新關卡開局時獲得豐厚的消除道具獎勵,對於玩家順利通過一些高難度關卡也有很大的幫助。
通過這些為玩家提供更加便利的挑戰關卡加成,不僅可以增加遊戲中玩家的在線時間,也讓玩家在這個便利的條件下對於道具使用、消除條件的達成有了更加深刻的理解。
還有一類則是馴狗和後期的馴馬等需要連續挑戰才能獲取獎勵的活動,今年春節期間的活動亦是同樣的設計。在這類活動中,玩家在連續數量的關卡挑戰中一旦失敗就必須回到第一關從新開始,因此很多玩家為了能夠順利通過都會選擇付費。這類關卡除了一些道具獎勵外,還可以教寵物一些新的動作,而在之前的遊戲過程中玩家已經與這些寵物建立了情感紐帶,因此很多人也為此願意投入更多精力與金錢。
在煙花節和電光秀等活動中,遊戲還引入了聯賽的設計,將全球玩家聚集在一起通常競技,讓休閒遊戲也具備了競技元素。在聯賽相關的活動中,玩家所獲得的獎勵取決於在當前聯賽中的排名,排名前三的玩家所獲得的獎勵都十分豐厚。而隨著關卡的深入玩家所進入的聯賽等級也越高,面對的對手經驗更加豐富,所獲的獎勵也越豐厚。在比賽期間,如果玩家的排名有所上升,在遊戲中也可以看到動態的效果顯示,激勵著玩家向其餘的玩家發起挑戰。
結語
在卡牌遊戲大行其道的時代,行業內將把卡牌的核心玩法與其他傳統玩法結合的形式稱為「卡牌+x」的模式,而《夢幻花園》這類遊戲也可以視作「消除+x」的模式的代表。當開發者將兩個或多個不同的核心玩法有機地結合在一起的時候,也許確實可以起到出乎意料的效果。
《夢幻花園》在保證了關卡設計優秀的前提下,為遊戲融入了經營建設的元素,以及豐富的劇情——當在遊戲中通過挑戰關卡解鎖更多新的地圖、發現了很多新的故事、將花園建設得越來越漂亮的時候,玩家的成就感也油然而生。最重要的是,僅僅拿遊戲的消除玩法設計而言,本身也足夠出色。
遊戲在全球範圍內所取得的成績也證明了遊戲在設計上的成功之處:根據app annie的數據顯示,自2016年上市以來, 《夢幻花園》登頂了全球56個國家或地區的ios暢銷榜榜首,在美國等主要市場也多次進入暢銷前10。一直到近兩年後的今天,遊戲依然有著出色的市場表現,也證明了在後續內容更新上的成功。
對於遊戲開發者而言,這款遊戲本身的關卡設計和融合多種玩法的設計都十分出色且值得學習,在我看來最值得稱道的是將玩家代入其中的設計:管家奧斯汀在遊戲中的自言自語,與作為主人的你的不經意的交談,都將玩家自身與遊戲更緊密地聯繫到了一起。玩家關心的是「自己的花園的」的建設進度,關心的是「自己的管家」做了哪些事情,惹了哪些禍,甚至願意幫助他去追求心儀的女性,在不自覺中真正的體驗了一個擁有巨大花園的主人的感覺,並且沉浸其中。
如果一款遊戲能夠做到這一點,那麼距離成功想必也就不遠了。
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