文獻分享 | 你的性格決定了你是否喜歡這個遊戲
自從開通專欄一段時間後就沒有動靜,想想自己水平也就不分享學習心得丟人現眼了,平常接觸研究進展較多,因此就覺得開一塊專門分享我心理學相關的領域的較新研究。既督促了我的學習,也讓大家能簡單地快速理解心理學的這些應用,一舉兩得,豈不快哉!
想不想有一個可以根據自己的性格量身定製的遊戲?
怎麼樣通過性格測試在最大化遊戲中的體驗?
這幾個問題同樣也是許多遊戲研究者致力解決的問題。
本文亮點:
1. 人格因素調節了在不同難度模式中的享受程度、遊戲時長。
2. 研究最終得到一個關於人格與遊戲難度的線性模型,為實現遊戲難度模式的個性化做出貢獻。
3. 已知用戶的人格可以通過該模型為用戶選擇合適的難度模式保證積極體驗的最大化。
名詞解釋:
調節效應:因果關係中,因導致果的產生,但環境中其他因素的變化會影響該因對果的影響。舉個不太恰當的例子,地球自轉導致一天太陽的東升西落,而季節變化影響了太陽升起的時間,但並不導致它升起。相當於一元線性關係中y=kx+b的k值。
大五人格:人格可以劃分為五個維度,分別為:開放性(Openness)、嚴謹性(Conscientiousness)、外向性(Extraversion)、宜人性(Agreeableness)與神經質(Neuroticism)即OCEAN(海洋)。可以到http://www.apesk.com/bigfive/index.asp?language=cn 測試。(貌似結果只能在數據開放日才能看到,但我測試的時候是立馬就看到了)
正相關:兩個因素正相關,說明一個因素提高,另一個因素也會隨之提高。
內容:
本文主要研究第一人稱射擊類遊戲
1. 遊戲難度模式
1) 動態難度調整(dynamic difficulty adjustment)
根據玩家在遊戲過程中的能力發生變化。
2) 靜態難度曲線
該研究主要定義了7種遊戲難度模式,具體見上圖。圖中橫坐標可以理解為遊戲時間長度,縱坐標為難度,故而紅線是遊戲難度隨著時間推移的變化。
a 預先設置:最簡單也是常見模式。固定難度等級,隨著時間推移難度並不會增加,你預先選擇的難度等級是多少,遊戲難度就保持多少。
b 連續性線性增加:最簡單的難度變化模式。隨著時間的推移,遊戲難度以平穩的速度上升,如俄羅斯方塊、傳送門(Portal)、太空侵略者(Space invaders)、吃豆人(Pac-man)
c 分散性線性增加:隨著時間推移,遊戲難度會線性增加,但在增加之前會有一段「休息」/「適應」時間,這段時間難度保持不變,如超級馬里奧。
d 隨機線性增加:即c的升級版,隨機點開始增加,如俠盜賽車手3(Grand Theft Auto)、半衰期(Half-Life)部分是。
e 平穩型:遊戲難度線性增加到某點後保持平穩,如魔獸世界、英雄聯盟。
f 反向:與e相反,遊戲一開始很難,然後漸漸下降到平穩,如洛克人、死亡空間(deadspace)、行星邊際2(Planetside)。
g 有休息的增加:難度就像這個弧線,線性增加後會小幅度降低,然後再繼續增加,難度整體趨勢是逐漸上升的,如光暈(halo)、塞爾達傳說(The legend of Zelda)等。
本篇研究主要研究四種類型:DDA、反向、平穩型和休息(g),研究者自己製作了一個在線用槍射擊殭屍的遊戲,遊戲在玩家殺光所有殭屍或者被殭屍殺死就結束。
研究者通過兩種方式決定遊戲難度:
1)殭屍移動速度。
2)殭屍感知半徑:一旦殭屍與玩家的距離小於或等於這個半徑,殭屍就感知到玩家,並向玩家走去。
玩家玩完遊戲後,需要對這個遊戲的享受程度0-100分評價。
然後玩家的享受程度評分、玩遊戲的時間長度以及表現如何作為參考標準進行分析。
結果發現在享受程度評分上,四種模式並沒有區別,但在遊戲時間上,PLATEAU的時間明顯大於DDA和REST,這可能揭示了用戶可能在主觀評價上並不太能發現自己的喜好,但完全可以體現在行為上(玩遊戲更久一點)
結果還證實了一下幾個假設:
1. 開放性人格可以預測在DDA模式中的享受程度,因為DDA需要挑戰和技能的平衡
2. 高嚴謹性性格的人會因為在遊戲中取得了進步而被激勵,從而可以預測PLATEAU模式中的享受程度
3. 宜人性與遊戲中的競爭力正相關,因此宜人性也能預測PLATEAU中的享受程度
4. 外向型喜歡新的挑戰,喜歡困難的任務,因此會很好的預測reverse中的享受程度。
5. 責任心是所有模式中的持續時間的重要預測要素,也是正相關。
上述研究結果只是反映了一些定性的結果,研究者的最終弄目標是通過認識玩家的人格從而選擇該玩家適合的難度模式。
因此研究者提出了一個預測演算法:
參考文獻:
Nagle, A., Wolf, P., & Riener, R. (2016). Towards a system of customized video game mechanics based on player personality: relating the big five personality traits with difficulty adaptation in a first-person shooter game ☆. Entertainment Computing, 13, 10-24.
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