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關於沙盒遊戲

Necromanov老爺發布了一篇關於Minecraft(以下稱MC)和《勇者斗

龍:建造者》(以下稱DQB)的文章(zhuanlan.zhihu.com/p/21),我的這些思考是被這篇文章激發的,感謝Necromanov老爺。我想,我們可能一直以來誤解了「沙盒遊戲」的概念——你如果玩過真正的沙盒,就不會把諸如GTA、老滾、獵魔人等等當作沙盒。如果一個比喻者根本不清楚本體和喻體究竟分別是什麼,那他就是一個casual比喻者。casual的壞處就在於,很多東西會被不正當地低估和誤解。這可真是令人悲傷。對了,原文里的用詞是「沙盤遊戲」,但如果原詞是sandbox而非sand table,那可能還是用「沙盒遊戲」比較好。sandbox,沙盒,逐漸變成了一個genre。沙盒遊戲應當是電子的沙盒,一個和外界隔離的,可以自由發揮,隨心創造的地方。Casual也許會說「在GTA里,我們也可以自由發揮」之類的話,但這是一種不正當的低估和誤解。

  沙盒難道不應該是最低限制(最低功能實現)的模擬嗎?作者設定好一切的基本規則,然後把世界本身留給玩家自己去發揮。功能和功能的相互作用產生更高級的功能,沙盒從中得到自我進化。或者把一些基本的功能封裝,但僅限於此。沙盒並不設計任何實現,而是創造一個工具,把實現的機會留給玩家。GTA、老滾、獵魔人,以及輻射、博德之門之流,不妨稱為「蟻箱遊戲」。本質上來說,它們是高自由度的蟻箱而已,你是唯一的那隻擁有自我意志的螞蟻,而你的所有互動的嘗試都會被消解在既定的程序里。為了讓這種互動更真實,就必須設立無法快速遍歷的選擇樹。多路線、多結局、多敘事角度……全都是為了讓蟻穴變得深不可測。我不明白為什麼這種遊戲會被稱為沙盒,它們是有窮的。

  蟻穴與沙盒的最大不同在於,蟻穴需要依靠某種講述、叮囑、對話或pop-up提示來賦予你一個動機,一個理由,去完成遊戲,無論你是否完成它,它都是有窮的;而沙盒大多依賴隨機性——沙盒通常需要Random Number Generator去構建世界本身,而RNG是接近無窮的鑰匙——玩家則是第一個,也是最後一個,RNG。於是出現了暗示一般的比喻:蟻穴就像一本書,而沙盒就像寫作本身。這也是為什麼蟻穴適合敘事,沙盒適合實現創意。這時你可以回過頭去看DQB,很不幸地:一個理應成為螞蟻的角色——你,同時也掌控著神力。而為了實現這兩個角色的「順滑切換」(或者不如說,「分裂」),你必須在切換章節——故事前往下一幕的同時放棄掉上一幕的全部神力創造,被迫回到螞蟻的狀態。沙盒讓你上癮,因為它嚴格遵守戲劇的三一律:在一地(沙盒內),一天(一次遊戲時間,從開啟遊戲到關閉遊戲),服從於一個主題。根據主題的不同(而主題由你選定),你會相應地推遲關閉遊戲的時間,於是你就沉迷了。反觀DQB,「一天」最長不過是一章,時間被強制中斷,無情且粗暴,如同德穆革的愚蠢設計。從這一點上看,DQB與也許能佔用你整個人生的MC相比,高下立判。

  讓MC高過模擬城市、鐵路大亨和黑與白的,不是哪裡不同,而是哪裡相同。MC就是抽象的這些遊戲。MC就是沙盒的方塊狀抽象。而DQB需要敘事,因為它是DQ。不如這樣對比:帶有很多,很多建造任務的Minecraft: Story Mode,這樣會更公平。至於文中的「觀賞性」這一概念,我覺得對於DQB而言,不能單純地只考慮「觀賞性」這一個點。Necromanov老爺的文章,在我看來是有失妥當的,不過總地來說,的確還是好文章。

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