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魔女之泉2攻略有用么?

魔女之泉2攻略有用么和市面上多數RPG手游不同,《魔女之泉2》並沒有引導玩家通過肝屬性和材料這種方式來推進遊戲進度,也沒有植入異常複雜的裝備和技能系統,這才是這款RPG手游難能可貴之處。

附上一篇評測:

前不久,韓國開發商Kiwiwalks旗下一款以童話故事為背景的RPG手游《魔女之泉2》推出了漢化版本,並得到了App Store中國區首頁推薦。在全部658份評分中,不少玩家給出了五星評價。

事實上,在2015年7月13日Kiwiwalks發布首部《魔女之泉》時,他們還沒有過推出續作的打算。然而遊戲的高人氣讓他們有了繼續製作的動力,一年後的6月28日,《魔女之泉2》上線,並售價25元。和市面上多數RPG手游不同,該遊戲並沒有引導玩家通過肝屬性和材料這種方式來推進遊戲進度,也沒有植入異常複雜的裝備和技能系統,這也是這款RPG手游難能可貴之處。

遊戲的矛盾點源自於人類搶奪了神之泉,宣布倖存的神族為惡魔,並展開了一系列的狩獵行動,故事就此拉開序幕。玩家要控制的露娜便是神族中的一員,她的目的就是從人類的手中奪回原本屬於自己的神之泉。角色:強調細節渲染個性

遊戲的第一章名為《露娜的獨立》,意圖很明確,主角露娜要通過一切方式來強化自己,擺脫手無縛雞之力的局面。這時玩家將會有兩個選擇,一種是在休息區進行訓練,通過消耗一定百分比的體力和魔法來提升屬性上限,然後依靠睡眠恢復,周而復始;

另一種就是收集各個場景內的材料,並將其帶到合成爐內進行合成並使用。比如欺負野豬收集豬肉,集齊一定數量可提高體力上限

值得一提的是,遊戲在上述本可一筆帶過的橋段增加了一些細節,不經意間就給露娜貼上了「萌」的標籤:

比如游泳時的露娜在說「哎呀,耳朵進水了」:

再比如合成道具時的露娜在合成爐前不斷的吹氣,希望能縮短時間,儘快拿到道具:

在某些特定場景,露娜表現出的細節雖與遊戲進度無關,但也起到了讓玩家會心一笑的效果。比如在通過山洞時,露娜因為「太胖」而無法順利鑽過,只能縮著肚子一點點向前擠:

此外,遊戲內人物特點在後續神族的幾大角色間愛恨糾葛的關係上也有體現。比如露娜遭遇好朋友羅賓的背叛時,劇情畫面中連續播放了五六張露娜哭泣的場景,體現出了她內心中的悲傷和對羅賓的怨恨:

再到後來,露娜遇上了戰友藍莓,並一同擊敗BOSS,平時不苟言笑甚至有些冷酷的露娜在熱情活潑的藍莓面前,也不禁大喊「我們贏了!」:

在這樣一些小細節的襯托下,露娜以及其它主角的形象將更為鮮明地展現在玩家面前,同時開發者也能藉助這些內容幫助構建玩家建立起對世界觀的認知,並為即將到來的故事做出鋪墊。任務:主線支線相互契合

任務是評判一款RPG的好壞的標準之一,玩家往往是因為主線任務過於單一,導致自己很快就通關了,或者是主線任務門檻過高,需要不斷地肝裝備、材料等來逐一實現,導致自己太累而被迫放棄遊戲。

而《魔女之泉2》抓住了一個點,努力地將主線戰鬥與支線養成儘可能融合到一起。具體而言,遊戲中的某些主線任務需要特定場景才能觸發——比如需要等到「月光最亮之夜」的時候,才能遇到指定的NPC。如果是白天則無法推進遊戲進度。

魔女之泉2攻略有用么

然而遊戲內實現晝夜交替變化最快的方式就是「睡覺」了。但是睡覺前的露娜如果體力、魔法都處於max狀態,又會造成一種資源浪費。對於玩家而言,是應該強制進行睡覺加速消耗時間這種以遊戲進度為先的方式,還是進行訓練、收集等操作這種以提升數值為先的方式,將是自己所需要做出選擇的。

同時,也正是這個設計,將遊戲內成就型玩家和探索型玩家分成了兩個梯隊。對於成就型玩家,他們可以利用白天的時間不斷訓練養成,然後用保證數值碾壓,迎接晚上的劇情;對於探索型玩家,他們更喜歡追求發現新事物的喜悅感,只要能體驗足夠多的內容,即便是不去駕馭所有的對手也能接受。因此他們或許會選擇用睡覺的方式消耗時間,加快體驗新內容。

野外睡袋效果與在基地睡覺類似,但增加了存檔的功能,也是個非常方便的設計引導:頗為體貼的減法

雖然《魔女之泉2》加入了大量大大小小的地圖,並對地形做了非常多的複雜處理(高坡、底坡、死角等),但這並不會成為玩家拿來吐槽的一個元素,反之,遊戲內貼心的引導倒是更利於玩家的探索。

首先是基礎操作。玩家既可以點擊地面操控露娜行走,也可召喚當前比較主流的搖桿按鍵作為輔助;另外作為一款回合制戰鬥遊戲,開發者也用二級界面的設計儘可能省去了UI佔用空間,方便了玩家的觸屏操作。

其次是信息篩選。RPG遊戲中常見的「對話」、「提示」「任務」在該遊戲中全部被匯總到了「History」。同時遊戲加入了「分類可見」的選項,方便玩家篩選出自己想要的信息。

最後是傳送設計。玩家每解鎖一個神殿,便可將其納入傳送點,並可在幾個傳送點間進行瞬間移動,節省不必要的跑路時間。

延伸:玩家表現決定二周目內容

除此之外,《魔女之泉2》在玩家通關後的二周目內容上也花了不少心思。在遊戲中,玩家在一周目通關後的聲望值會影響最終的評分和評級,並影響二周目的劇情。比如,玩家若名聲達到53即可獲S+評級,並且體驗到的二周目劇情也會比一周目更加豐富,相比之下,玩家如果只追求主線而不關心支線劇情的話,能夠收集到的名聲就有限了。

某種程度上,《魔女之泉2》雖然沒有加入需要讓玩家大量去肝的內容,但是玩家卻更願意停留在遊戲中主動去探索一些玩法,表現出更強的粘性。積累名聲就是很具代表性的一個行為,並且這個過程中當露娜遇到人類求助時會面臨多種選擇,考慮到神族與人類的敵對關係,玩家幫還是不幫將是一個矛盾點,伴隨著也會產生一定的遐想空間。

從貼吧中,我們能看到玩家因為名聲不夠而無法體驗二周目部分劇情的反饋,而且這些反饋還不在少數:

目前,二周目已經在《魔女之泉2》玩家群體中算是一個活躍度較高的話題,玩家更願意圍繞二周目展開一些遊戲內容上的延伸,比如「哪些劇情我還沒有體驗到?」、「為什麼我的評價只有S?」等等,這些討論不僅能夠讓開發者的深度內容得到儘可能大的曝光,同時也能讓玩家長期保持對遊戲的關注度,提高對後續更新內容的期待。結語

在市面上的國產RPG手游中,強迫玩家去肝的遊戲設計並不在少數,但多數效果其實並沒有想像中的好,玩家的粘性難以長久維持,反而會越玩越累。《魔女之泉2》在設計思路上並未對玩家做出過高的要求,但是開發者通過對主線任務、支線任務、以及二周目內容的不斷契合與延伸,反倒讓玩家有動力去解鎖尚未走過的劇情。讓玩家決定未來的方向,這是《魔女之泉2》想要表達的

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