《遊戲改變世界》是怎樣的一本書?對我們運營有何啟示?

《遊戲改編世界》這本書中提到的遊戲並不僅僅指我們生活中玩的網路遊戲或者基於電腦、手機等終端的虛擬遊戲,也包括現實生活中的平行場景的虛擬遊戲。這裡的遊戲是指所有具備共同目標,明確的遊戲規則和實時的而反饋系統並且玩家自願參與的活動。

《遊戲改變世界》是怎樣的一本書?對我們運營有何啟示

遊戲的四大決定性特徵:目標、規則、反饋系統和自願參與

1、目標:指的是玩家努力達成的具體結果

2、規則:為玩家如何實現目標做出限制

3、反饋系統:告訴玩家距離實現目標還有多遠

4、自願參與:要求所有玩遊戲的人都了解並願意接受目標、規則和反饋

遊戲是修復破碎現實的補丁

遊戲玩家並沒有完全拒絕現實。他們有工作,有目標,有課業,有家庭,有承諾,有他們關心的現實生活。不過,隨著他們在遊戲世界投入的閑暇時間越來越多,現實世界越來越像少了點什麼?現實世界沒辦法像虛擬空間一樣,輕輕鬆鬆能夠讓人享受到精心設計的快樂、驚險刺激以及強而有力的社交聯繫,它們沒辦法同樣高效地激勵我們。現實不是設計來最大限度地發揮我們的潛力,也不可能從頭到尾讓我們興高采烈。因此,遊戲玩家越來越多地生出一種感覺:和遊戲相比,現實破碎了。

玩遊戲,就是自願嘗試克服種種不必要的障礙。遊戲對破碎的現實進行了14重的修補,《遊戲改變世界》這本書全書用遊戲對現實修補的14重補丁為主線,而且這14重補丁會分布在不同章節,是對不同章節最精鍊的概括,這些總結是隨意出現在章節的某個位置:

1號補丁:主動挑戰障礙

與遊戲相比,現實太容易了。遊戲激勵我們主動挑戰障礙,幫助我們更好的發揮個人強項。

2號補丁:保持不懈的樂觀

與遊戲相比,現實令人沮喪。遊戲讓我們保持不懈的樂觀態度,把精力放在自己擅長且享受的事情上。

3號補丁:更滿意的工作

較之遊戲,現實毫無生產力。遊戲給了我們更明確的任務,更滿意的實操操作。

4號補丁:更有把握的成功

與遊戲相比,現實更令人絕望。遊戲消除了我們對失敗的恐懼,提高了我們成功的機會。

5號補丁:更強的社會關係

和遊戲相比,現實是疏離的。遊戲建立起了更強的社會紐帶,創造了更活躍的社交網路。我們在社交網路用於互動的時間越多,就越有可能產生一種積極的「親社會情感」

6號補丁:更宏大的意義

與遊戲相比,現實微不足道。遊戲讓我們投身到更宏偉的事業當中,並為遊戲賦予了宏大的意義。

7號補丁:全情投入

與遊戲相比,現實難以投入。遊戲激勵我們更積極主動、熱情洋溢、自我激勵的參與到自己正在做的事情當中。

8號補丁:人生的升級

與遊戲相比,現實不得要領,而且費力不討好。遊戲幫助我們感受到更多的獎勵,讓我們全力以赴。

9號補丁:與陌生人聯盟

與遊戲相比,現實孤獨而隔離。遊戲幫助我們團結起來,從無到有創建更強大的社群。

10號補丁:幸福的黑客

與遊戲相比,現實令人難以忍受。遊戲讓我們更容易接受好的建議,並嘗試培養更幸福的習慣。

11號補丁:可持續的參與式經濟

與遊戲相比,現實難以持續。然而從玩遊戲中得到的滿足感,是一種無限的可再生資源。

12號補丁:人人時代的華麗制勝

與遊戲相比,現實毫無雄心壯志。遊戲幫助我們確立令人敬畏的目標,一起達成看似不可能完成的社會使命。

13號補丁:認知盈餘的紅利

與遊戲相比,現實混亂而分裂。遊戲幫我們做出更加協調一致的努力,隨著時間的推移,他們還將賦予我們合作的超能力。

14號補丁:超級合作者

現實凝滯在眼前,而遊戲讓我們共同想像和創造未來。如大型多人預測的運轉。

正式因為14個補丁對現實生活的修補,所以全球接近四分之一的人都有過沉迷於遊戲的經歷。

《遊戲改變世界》結尾總結出遊戲4條永恆的真理:

第一,優秀的遊戲可以發揮重要的作用,改善真實生活品質

第二,優秀的遊戲支持大規模的社會合作與公民參與

第三,優秀的遊戲幫助我們過上可持續的生活,變成更具適應性的物種

第四,優秀的遊戲引導我們為人類面臨的最迫切挑戰創造新的解決方案。

這本書作者用獨特的視角,來給我們講述了遊戲的神奇作用和力量,作者做出了有力的、全面的、深入的論證。書中舉出的一些平行實境遊戲實驗,很好的論證了書中觀點並且能夠讓讀者為作者的創意和腦洞大為折服,對讀者的思維開拓和創新有非常大的指導意義。

這本書很好的將克萊·舍基的《認知盈餘》和《未來是濕的》(這兩本書也被超哥列為了最喜歡的系列書籍之列)兩本書中的觀點通過遊戲的視角做了很好的論證。從來沒有一項舉措能夠讓幾百萬甚至上千萬的玩家,通過網路聚集在一起,並且圍繞一個共同的目標,在明確的規則限定下完全自願的去挑戰遊戲中的各種障礙。

《遊戲改變世界》是怎樣的一本書?對我們運營有何啟示

通過遊戲參與者不僅僅在虛擬的世界中突破障礙,取得巨大成就,同樣這些有遊戲化的超級組織也在現實世界發揮著巨大的力量,比如書中提到的通過有遊戲化的方式實現多人的「眾包」協作發揮巨大力量的例子。如《調查你處議員的開支》,遊戲上線僅僅三天,就取得了空前的成功,20000多名玩家已經分析和審查了170000份電子文檔,成功的把政府議員的醜聞揭露出來並公佈於世,這場遊戲迫使28名議員辭職或宣布在任期結束後退出政界,並且促使司法程序啟動,對玩家發現的4名議員進行了刑事調查,最為具體的是,政府勒令數百名議員償還了總計1112萬英鎊的報銷款。

《遊戲改變世界》這本書給我們的啟示:

為什麼我們在生活中,尤其是在工作中總是會情不自願並出現抵觸心理?是因為我們在工作中沒有建立起明確的目標、規則、實時的反饋系統,進而扼殺了我們自願參與某項工作的意願。

我們以運營工作舉例,之所以很多運營人員對自己的工作覺得事情多且繁雜並且充滿抱怨,是因為很多運營人員在工作中並沒有建立明確的目標,沒有快速的建立和明確完成某項工作的規則和要求,最重要的是在我們進行多線程的工作時並沒有對工作做好充分的統籌規劃,以至於在工作中將運營的每一項工作當成割裂的並沒有太多聯繫的工作模塊,把運營變成了事務型工作,而非項目制工作。然而在實際的運營中,運營一定是項目制的,並且所有的工作一定是圍繞特定的、明確的運營目標而進行的,每一項工作之間都會產生一定的聯繫,都是為了促進項目目標的達成。而且運營如同遊戲一樣,在有一個明確的總的目標的同時也會有有階段性的小目標,這些階段性的小目標就是對運營的總目標的分解,只有這樣我們在一個長的項目周期中能夠快速的獲得階段性的成果反饋,從而不斷的提升自我成就感。

與上面提到的相反的例子就是很多運營人員在實際的運營工作中把諸多事項割裂開來,沒有全局的工作統籌,沒有做具體的目標設定,沒有階段性的成果反饋。所以出現了很多人覺得自己每周或者每月忙的飛起但是在寫周報或者月報時候又出現沒東西可寫的現象。

看完《遊戲改變世界》之後,突然想到了一個概念:創造力共享(哈哈,此概念純屬靈機思考,如有雷同純屬巧合)。也就是通過多人、甚至是全社會進行想像力的協作和創造力彌補的的方式放大我們想像力、創造力進而去實現不可能完成的事情或者突破人類的認知局限。

簡·麥戈尼格爾的《遊戲改變世界》,這是一本值得仔細閱讀的書籍!



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