如果作業變成遊戲,是一種什麼體驗?

微信公眾號:zsl13973399819,前香港《文匯報》駐湖南記者,TMT產業時評人,人民網、人民郵電報專欄作者,從博客中國時代遺留至今的自媒體恐龍。出版有《實戰網路營銷》(1、2版)、《推手兇猛》、《探路:互聯網+時代行業轉型革命》、《榜樣魔獸》等多部著作。

在收視率極高的《中國詩詞大會》第一季和第二季節目中,除了號稱「連續出場王」而且「能造機器人」的女博士陳更之外,還有一位令人印象深刻的參賽者,他把只能讀的詩詞重新變成歌來唱。請原諒我忘記了他的名字,也沒記住他教給同場競技的小女生的旋律。

我只是想說,從記憶的角度來看,似乎唱比讀要更容易記下詩詞。比如,很多人能背誦蘇軾的作品《水調歌頭·明月幾時有》,很重要的原因是大多數人同時會唱那首同名歌曲。

接下來,聊一個「奇葩」的命題:如果把作業變成遊戲會如何?或者說,把玩遊戲變成作業怎麼樣?

似乎跳躍性太強了,其實不然。在2016年春節,這件事已經成為現實。當時,微博上出現了一個「拉仇恨」的熱門話題——重慶清華中學的寒假作業竟然是款通關遊戲。

那款名為《化學加油站》的網路闖關遊戲,共有35關,涵蓋「化合價」「常見氧化劑和還原劑」等7萬多字的知識量。這樣的作業,還算比較常見。其實在2005年的時候,我也曾經和一位朋友進行過類似的嘗試,在他們公司出品的一款K12(從幼兒園到十二年級)教育類網路遊戲中加入針對中學生的青春期性健康教育問答,遊戲還包含一個由100題組成的題庫。儘管那款遊戲上線了,運營結果卻差強人意。

如果作業變成遊戲,是一種什麼體驗

或許,這種問答模式的遊戲很難運營,真正獲得成功的遊戲,好像只有上世紀90年代台灣地區推出、在內地街機廳里頗為風靡的《民國教育委員會》。

那時候,大家總會聚在一起,圍著街機屏幕七嘴八舌地討論各種問題的答案,卻又因為不清楚台灣地區的一些課堂知識而落敗。實際上,那款遊戲源自日本知名遊戲,經漢化後加入了適合台灣當地的知識,也算是很成功的「山寨」產品,它是街機廳里唯一一款火熱程度極高而且深受15歲以下孩子追捧的益智類遊戲。

但再到後來,隨著資訊的發達和遊戲類型的增加,那款遊戲消失在「游海」中……

讓作業變成遊戲,這個話題在此前的專欄里曾提到過,《我的世界:教育版》成功崛起,但總有遊戲從業者想要突破,如加拿大有位老師就策划了遊戲升級版,把整個課堂都遊戲化了。

如果作業變成遊戲,是一種什麼體驗

2016年,那位加拿大老師和家人合作開發了一套名為「Classcraft」的系統,該系統實質上是一款角色扮演(RPG)遊戲,藉助傳統角色扮演遊戲的慣例,師生可以進行現實中的互動,學生可以獲得經驗值、升級、組織隊伍。

那款遊戲的玩法很「奇葩」:老師在遊戲中提出任務,學生可以選擇多種職業,比如戰士、法師、牧師等,不同的職業有不同的技能,學生完成任務就獲得技能加分;每個學生完成任務(作業)獲得技能加分後,可以用來發展自己所在職業的技能。那些所謂的「職業技能」有什麼實際意義呢?舉幾個例子,比如,學生如果擁有「戰士」的埋伏技能,可以獲得遲交作業一天的權利;擁有「法師」的隱形技能,可以上課遲到2分鐘。如果學生覺得沒用,能選擇換成時空扭曲技能,可以獲得考試延長8分鐘的「特權」,當然,只有自己能享用。更有甚者,會選擇「牧師」的「殷切信念」技能,好處是考試時碰到不會的題,可以直接讓老師提供正確答案,不過題量僅限一道。以此類推,如果技能升級到最高,是否可以免試呢?

如果作業變成遊戲,是一種什麼體驗

益智類遊戲,未必非得把知識「移植」到遊戲中。有時候,遊戲也能變成玩家獲得知識的動力,哪怕那些遊戲看似「奇葩」或者「歪門邪道」,幫助玩家真正學到知識就是王道。



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