為何現在主機遊戲種類有明顯減少的趨勢?

從FC時代到如今的NS PS4 xbox天蠍座,富有創意選材多元的遊戲種類似乎有越來越少的趨勢,舉個簡單的例子,以前ps上《我的暑假》《蚊子》這樣的異質遊戲,如今已經幾乎見不到了,最近《旺達與巨像》的再次引發話題,也從側面印證了遊戲類型的萎縮,那究竟是什麼原因造成了這一情況呢?


還有一個重要的原因就是遊戲類型的整合。比如說尼爾機械紀元,這個中型製作的動作遊戲就包含了橫版動作、俯視角動作、彈幕射擊以及經典的鬼泣式日式動作,這在以前每一部分都足夠拿來做一個全價遊戲的。更何況它其實並不算是一個動作遊戲,其實是一個角色扮演遊戲……

另外一個原因就是玩家懶得再創立新的遊戲分類了……既然開放世界是一個不可避免的大趨勢,那隻要是開放世界的都叫沙盤遊戲好了……但塞爾達和GTA之間製作方向上的差距要比起以前STG與ACT之間的差距大得多得多……再如LABO的出現絕對可以稱得上是一個全新的遊戲類型,至今也沒有人為它創立一個門派呀……

《我的暑假》其實也就是個小遊戲合集……沒啥創新的……這遊戲類型現在也還有啊,叫《如龍》……


首先是現有遊戲類型的減少。很多成熟的遊戲類型在風潮過去後受眾就只有核心玩家的一小部分,輕度玩家和藍海非玩家打死都不會碰的,典型就是2D STG,你做出花來也就是20萬銷量,花錢把畫面好了鐵定賠本,畫面不好你還出它幹什麼。

嚴格說種類也沒減少,獨立遊戲還是挺豐富的,現在就是獨立遊戲填補了過去小型中型製作的位置。但是獨立遊戲畫面畢竟只有十年前甚至三十年前的水平,只不過是玩家主動降低標準接受它,對很多人來說可能還不如不出的好。

還有一個有意思的現象,就是過去的中型製作,現在都以3A遊戲DLC的形式出現了。比如孤島驚魂5,DLC分別是越戰,太空,殭屍。放在90年代這絕對是3個獨立的遊戲,甚至可能是大作,但是放現在就只能和超大作捆綁銷售降低風險。

然後就是新類型的創造。像合金裝備,怪物獵人,生化危機,最開始都是如假包換的中型製作,30萬銷量就能保本,所以老闆才會讓製作人放手去做。現在同樣定位的遊戲,100萬銷量是保本線,風險大多了,所以大部分新企劃直接在市場部審核的階段就槍斃了。

生化危機一開始是中型製作,但是在它基礎上改出來的恐龍危機卻是大製作,這說明20年前的廠商同樣是喜歡往有把握的項目上投錢,所以不是現在的遊戲公司不喜歡創新,而是現在的創新收益和風險已經不成比例了。


遊戲類型減少代表著這個行業的成熟,以及用戶需求逐步明確。很多在上世紀能夠單獨立項的遊戲類型,今天已經被整合到了更大的遊戲里。

GTA可以說是類型大融合的導火索。

為什麼賽車遊戲現在逐漸邊緣化,作品數量銳減?並不是開車不好玩,而是因為絕大部分玩家的需求也就僅僅是「開車隨便逛逛」。現在的沙盒類遊戲,只要是現代題材都能讓你開車,就算是駕駛手感不好,也絕對滿足了絕大部分玩家「開車隨便逛逛」的需求。

而專門的賽車遊戲元素太複雜了,操作難度也不是大眾玩家能接受的,不說擬真駕駛類遊戲,就說極品飛車,從6代開始,它的操作難度就在逐代遞減,當然有幾代也試圖往擬真方向發展,結果都失敗了,現在最新的NFS20已經是一個3A級手遊了。

而其它類型遊戲一些比較受歡迎的元素,也在互相融合。因為既然用戶既喜歡A又喜歡B,那為何我們不把AB融在一起呢?於是就有了無主之地、命運、全景封鎖這樣的遊戲。

至於《我的暑假》,這個遊戲屬於AVG範疇,它的受眾群體已經非常稀少,在這個低俗文化泛濫,大家一心求爽的時代,已經不是一個合適的買賣。更多的無厘頭遊戲也把自己的陣營從主機PC轉向了H5和手機平台。這些原因導致我們看到今天的遊戲好像都長得差不多,太規整了,沒有靈性。

遊戲行業發展到今天,已經不是比拼創意和靈感的時代,不是說不需要,而是說用戶的需求太明確,而產業發展的也太過於成熟,大家都在拼執行力和各種細節(藝術設計、風格化、手感)這些東西。我個人認為只能等遊戲的操作方式或是載體發生進一步本質上的變化,才能讓電子遊戲再次進入靈感噴發的時代。


感覺高贊答案說的很到位了,但我還想補充一個。

那就是隨著科技進步,特別是互聯網的普及,不同地區的人聯繫越來越方便了。

以前聯繫不方便的時候潮流是局限於一個地區。比如我小學的時候,不同學校流行的東西都不同,我們校門口的清一色賣遊戲王的,而另一個學校清一色賣溜溜球。

而再怎麼不同,有些東西是不變的,就像所有小賣部都有辣條,當時有個遊戲機或者電子詞典一定是學校里的人生贏家。

互聯網及移動互聯網普及後,零散的潮流整合到一塊。一種商品流行,其他商品全成非主流慘死街頭。潮流一過,前浪又被後浪拍死。你看現在的小學生還有玩植物大戰殭屍的嗎?

最穩妥的就是那些不變的東西,然而大家都這麼想的時候,這個市場的最終只會由最強壯的幾個把持。大潮流之外的小眾只能苟活或者乾脆退出。


因為如今主流的遊戲硬體沒有太大的變化,而如今的遊戲,就應該像現在這麼做。

FC時代沒人知道遊戲該怎麼做,摸著石頭過河,出現了各種奇怪的遊戲,後來大家慢慢摸清楚了,日本人喜歡RPG,美國人喜歡ACT,然後就都這麼做了。

PS1,遊戲從2D變成了3D,沒人知道3D該怎麼做,也是摸著石頭過河,出現了各種奇怪的遊戲,後來逐漸摸索出了現在的各種遊戲類型。

而在這些過程中出現的各種奇怪的遊戲,玩家用錢包投票,把他們給淘汰掉了。

其實最近幾年也不是沒有異質遊戲出現,上世代Wii有很多奇怪的體感遊戲,不過隨著體感的猝死一起猝死了,本世代VR也有很多奇怪的VR遊戲,不過VR在本世代沒有成為市場主流。

現在做遊戲的風險大,除了獨立遊戲,只有第一方還敢任性,任天堂有1-2switch、arms這些奇怪的遊戲,索尼也出過重力眩暈、最後的守護者這些比較奇怪的遊戲,前幾年的時候還專門成立了一個第一方工作室來做奇怪的遊戲(Pixelopus工作室,靈魂交織、壁中精靈)。

不過要是賣得不好,那也不會有下次了,重力眩暈在psv上的初代還算是矮子裡面拔高個兒賣得挺不錯,但重力2放在高個兒堆里就不行了。

但是第一方產能有限,遊戲開發越來越費勁,能給第一方任性的機會也越來越少。


這是,資本控制資源分配的弊端。所以我信仰社會主義咧


這個行業開始壟斷了,以前有多少獨立的遊戲公司?現在基本都死的差不多了。


首先應該是市場所決定的,所謂異質說白了還是非主流類型,可能會被小眾接受,讚美,但在整體市場無法獲得成功,這就導致廠商不敢繼續投入資源開發同類遊戲。

再者,由成本決定,遊戲平台的升級導致開發成本增加,廠商不願意用所謂的創意遊戲去賭市場,以前有gba,nds這種廉價平台,想玩一把就玩了,只要能賣就不虧,現在的平台就算在3ds上玩票一把,買不好就是虧的,所以也導致了廠商的小心翼翼。

所以題主也是會問主機平台,而不是所有平台,因為除卻主機以外,在其他平台的異質遊戲還是很多的,也有不少取得成功。


直接去看2005年岩田聰的GDC演講有答案


異質遊戲也很多啊,比如山羊模擬器,章魚爸爸之類的。Steam上一大堆呢


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