交互設計師容易犯哪些錯誤?

在設計過程中,我們都會犯錯誤,有些我們可以歸結為設計草率或者太年輕,有些錯誤你想把他永遠藏起來。有一個好消息是其實你完全可以避免這些錯誤,壞消息是每一個設計師在他的設計生涯中這些錯誤至少都犯過一回。

避免這些設計上的錯誤最關鍵的部分就是要知道這些錯誤是什麼,從而你能感覺自己要犯這些錯誤,立馬意識到這是錯的。

在設計的道路上行走並不容易,一看興趣,二看天賦,30秒測試自己性格適不適合做設計師:

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交互設計師容易犯哪些錯誤

1. 糟糕的字體排版

字體的排版能夠成就一個設計也能夠毀掉一個設計。糟糕的選擇包括太多的字體,難以辨認的排版以及選擇的類型並不符合內容表現出的情緒和語氣。

交互設計師容易犯哪些錯誤

怎樣去避免呢?做好下面的事情能夠幫助你創建更好的字體排版。

一個設計堅持一到兩種字體。

成對的字體看上去要有相似的感覺。

根據視覺效果選擇成對的襯線字體或者無襯線字體。

注意字體的粗細與背景的對比度。確保字體和畫布之前有明顯的對比使得每一個字都能清楚的顯示便於閱讀。

確保選擇的字體風格與內容相符。一個律師在網站上不會在每一句話的末尾都加上感嘆號,因此選擇的字體不要總是表達一樣的感情。

2. 不進行校對

交互設計師容易犯哪些錯誤

拼寫錯誤對設計師來說是死罪。在最終版本中出現拼寫錯誤是不專業的也是無法取得客戶原諒的事。沒有一個人願意讀完一篇滿是拼寫錯誤的博客……校對錯誤的成本很高。不過大多數的客戶不會接受一個有錯誤的成品,重新來過的成本更高。

怎樣去避免呢?完成你的設計後,瀏覽一篇,回頭重新讀一遍。有必要的話重複這一過程。

3. 忘記打包文件

現在是時候將最終的成品發給客戶了,不要僅僅只發一張圖片或者未加工的文檔。這是遠遠不夠的。你必須完整地打包你在項目中所用的東西。忘記打包可能會給打開你設計的人帶來許多問題-圖片不見了,字體被替換了或者其它元素丟失損壞了。

怎樣去避免呢?打包所有東西,提供項目的所有文件。(許多客戶合同可能已經規定了這一點是必須的,最好將這一點養成習慣。)如果你使用的是Adobe軟體,使用打包功能,他會幫你把一個文件中的所有東西打包。如果可能的話你也可以自己手動打包這些主題。建立圖片文件夾,圖形,字體,視頻或者任何你使用的元素,包括你最終設計的文件夾。

4. 柵格圖形和圖標

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跟著我重複:柵格是錯的。(好吧,不完全正確,但是你能領會到其中的意思。)在大多數例子中,圖像例如圖標或者背景應該被設計成矢量形式的。柵格文件例如電子圖片,由成千上萬的像素點組成。在特定的尺寸下這些像素點將變得非常明顯。

怎樣去避免呢?設計矢量型的圖形元素。矢量永遠不會失去其清晰的解析度,因為他是用線條和曲線創建的圖形,不是像素。因此不管你決定將你的矢量圖形用在什麼地方-網頁,列印,移動設備或者其它任何地方。它看起來總是一樣的。

5. 害怕留白

大多數設計師都知道使用留白,但是仍是掉進留白的陷阱中,因為他們總是儘力在每一處空白塞入足夠多的信息。這樣的結果只會是一團糟,破壞了你的整體設計。

怎樣去避免呢?給每個元素足夠的空間。元素之間需要一些間距免得他們碰撞在一起。

分組相似的元素,在他們的外圍增加額外的空白和其它元素區分開來。

時刻考慮到引導和主體內容。

編輯複製下來這樣你就能在合適的位置獲得信息。

元素內部和外部空白相同。

使用網格幫助我們管理信息和空白。

6. 不合理的字距調整(或者不調整)

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不去調整字距在一個完整和不完整的項目中是看起來有明顯的不同。字距的調整就是每個字母間空白的調整。成對的字母間間隙太大或者距離太近都會使文字閱讀困難。

怎樣去避免呢?如果你將文字做明顯展示,手工去調整是比較合適的。手動的字體調整能夠使字體之間的間距更合理。密切關注你項目中的每一個大字體,在需要的情況下調整字母。

7. 忘記計算出血區

如果你要列印,你可能需要留出出血區。出血區-列印區域的外部邊緣-確保裁剪出最終完成的列印文件。如果你從開始的時候忘記設置一個出血區,嚴重的可能導致重做或者一個重要的圖片區域被裁剪。

怎樣去避免呢?在你開始工作前和列印人員溝通,為每一個需要列印的項目檢查是否需要預留出血區。堅持這樣的做法。

8. 使用太多的技巧

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技巧就像字體的排版:使用太多只會一團糟。額外的效果例如陰影,動效和浮雕應該被單獨使用。即使是時髦的技巧也是一樣的。這些技巧會耽誤整個設計,特別是一時的時髦是短暫的。如果你義無反顧的採用了一種時髦的效果,你可能面臨著你的設計會變得一片混亂的風險。讓你的內容決定你的設計走向。

怎樣去避免呢?選擇一種效果並堅持。這就足夠了。

9. 使用太多的顏色

一個弱化的不規則的配色會產生很多問題。太多的顏色難以搭配在一起會顯得凌亂,擁擠和不正式。

怎樣去避免呢?堅持兩到三種顏色。顏色之間應該有足夠的對比用來區分。

10.所有元素對稱

完美的對稱相當乏味。如果每一個項目中每個元素都是對稱的,會使得看的人失去興趣。

怎樣去避免呢?當一個設計中需要對稱時,弱化他或者有一點破壞平衡的感覺。非對稱的設計也能平衡協調各種對稱的元素。



1.全流程參與的誤區

我們以為自己會有很多的話語權,對於體驗的設計、對最終效果有很大的決定權。但現實非常殘酷,特別是國內的互聯網公司,設計師的話語權是有限的。

聽到過很多類似的說法:在現在的設計團隊里呆著很沒意思,分工太明確,太細緻,大多數情況下我們根本做不了主,都是由業務和產品來規劃需求去定義產品的PRD,我們僅僅是執行。他們就想離職去小公司、小的創業團隊感受一下那種全程參與的氛圍。其實這是不太現實的,小公司、大公司都差不多。

我們需要明白,設計僅僅是三環中的一環而已,設計師要擺正好自己的心態,雖然身在設計崗位,但你的視野、你的眼界是需要站在整個公司的層面去看的,不能僅僅是產品要什麼我就做什麼,你的視野是要去注意到公司的核心業務是什麼,你要呈現的核心價值在這個方案中如何呈現。其實在設計之外設計師要付出更多,你要跟業務、跟產品去了解公司各層面的邊界在哪裡,然後把這些因素綜合考慮到設計方案中。


2.移動為先的誤區

有很多設計師都認為自己是專註在移動端的,言下之意就是我不做網頁端的東西。面對這樣的面試者我一般會給他們出一個題目:做一個網頁端的一個搜索結果頁。我會給他們一些內容定義,他們自己可以再加一些。很遺憾,結果非常糟糕,因為他們之前的確是擅長移動端,但他們的設計能力也基本被束縛在移動端的方寸之間。移動端大多數的列表都很簡單,就是列表結構或者是網狀結構,但是到了網頁端,想要把一個搜索結果做好,不光要呈現應有的信息,還要知道怎麼把篩選信息放出來,怎麼把廣告、推薦、活動,包括也許還有什麼瀏覽記錄等等這些內容都要呈現出來的時候,就容易亂了陣腳。但是如果一個設計專業相對紮實的設計師,做這個方案基本不會有太大問題。

我認為移動只是一個終端而已,不要把這個概念炒得太高,交互設計三元素是:基於我的目標用戶,在一個場景讓用戶完成一個任務,最後達成我的目標。也就是說設計是要服務於場景的。未來,包括現在,我們已經看到了很多新的終端設備,比如汽車、電視的終端,未來可能還有我們每天早上起來的照的鏡子,我們的玻璃牆,這些都可能是我們需要與之交互的終端界面。所以不要把自己局限在移動這方寸之間的設備上,還是要回到設計的根本。



3.四屏統一的設計策略

在面對不同的渠道時,比如APP、微信、手Q以及PC端,同一個產品,同一個業務頁面結構也不相同。

其實在做設計策略的時候都是一樣的,我們都希望在不同的平台、不同的終端,設計一個相對流暢的瀏覽動線。所謂動線就是用戶一進來,怎麼看你的頻道、看活動、看類目,再到搜索、到單品頁,最後下單完成。總的來講,在做這四屏統一的時候,我們都是依據同樣的設計策略,通過用戶和品類的研究,看他們的偏好、購買經歷、購買的驅動力是什麼,然後再做具體模塊的設計。


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