PlayStation 4的手柄支持六軸功能,為什麼索尼第一方的射擊類遊戲沒有嘗試添加體感瞄準功能?

任天堂在Splatoon,塞爾達傳說荒野之息等遊戲中使用體感輔助瞄準的功能十分好用,索尼也在撕紙小郵差等遊戲中主推過體感操作。射擊遊戲中使用搖桿瞄準的方式上手難度明顯高於體感,索尼為何不在旗下射擊類3A遊戲中主推體感輔助瞄準功能?


實際上體感瞄準本身只是一個表象,splatoon里為了讓玩家用體感打得爽進行了大量的優化,而這些優化是不可能也不應該出現在PS平台上那些傳統射擊遊戲里的:

1. 判定框增大,同時取消了大量傳統射擊遊戲中的設定。玩過splatoon的朋友都知道,因為墨水槍打出去的不是子彈而是一坨坨的墨水,所以裡面每一槍的判定與其說是一個點,倒不如說是一片。在這種情況下,玩家只需要進行大概的瞄準就可以了,因此在降低了對精度的需求的同時提高了對靈敏度的需求,把體感瞄準的優勢發揮了出來。同時,傳統射擊遊戲里許多要求高精度的設定在splatoon里都被取消了,比如說爆頭、斷肢等,這也同樣降低了精度的需求。

2. 通過遊戲規則讓玩家打不中也沒關係。即使玩家使用體感瞄準沒能打中自己的敵人,墨水落在敵人的腳邊也限制了敵人的走位和移動,這讓接下來的戰鬥容易了很多。與此同時,因為遊戲規則是以誰塗地更多來決定輸贏,因此玩家即使沒打中敵人也為勝利作出了貢獻,「只要開槍就有用」。而塗地這個行為也是對靈敏度的要求高於精度,對體感射擊揚長避短。

3. 明確的瞄準和命中反饋。在splatoon里,如果玩家正確地瞄準了敵人,準星上會出現一個「x」,這種明確的瞄準反饋在其他射擊遊戲里是絕無僅有的——其目的也正是為了告訴玩家「你已經瞄準他了,只要開槍就一定會命中」,這種明確的反饋在其他射擊遊戲里是很少見的,因為對於那些「槍法」是區分玩家水平的核心元素的遊戲來說,這種瞄準反饋實際上剝奪了遊戲樂趣。而對於splatoon來說,這種反饋卻進一步地強化了玩家對於靈敏準星的需求,並且將splatoon里「射擊」的博弈從槍法轉移到了走位。

4. 不同槍之間明確的射程區分。在splatoon里,槍支的彈道下墜非常明顯,這也導致了不同槍之間射程和性能有著顯著的差別。舉個例子,雙槍在近距離有著壓倒性的優勢,但是遠距離根本打不到人。狙擊槍擁有最遠的射程,但是由於需要儲力所以在近距離非常無力。這也導致了在splatoon里,對槍時的重點與其說是槍法,倒不如說是對距離的控制和走位。同樣的,這降低了對精確度的需求而增加了靈敏度的需求。

5. 強力的副武器和「大招」。在splatoon里副武器和大招相比於傳統射擊遊戲來說強力、花樣繁多而且非常有趣。舉個例子,我記得當年泰坦佛里的電磁盾在初期非常imba,但是類似的「防禦+殺傷」一體的招式在splatoon里只能算是個普通的大招(大烏賊),更何況諸如自動尋敵的機器人等副武器在其他遊戲里幾乎不可能出現。這些都為玩家提供了「開槍」以外豐富的選擇。

總而言之,體感射擊並不是一個簡單的操作方式,任天堂實際上是圍繞著體感射擊進行了大量的優化,並且做出了非常多大膽的設計上的取捨才讓體感射擊如此直觀且流暢,而這些設計選擇放在其他射擊遊戲里是並不合理的,因此在PS和Xbox的射擊遊戲里並沒有多少採取體感射擊的遊戲。


這個問題仔細想一想很有意思,可以從很多方面來說。

首先是先問有沒有,書記已經提到了,有過,而且天劍也算是大作等級了,號稱是女版戰神,但天劍有很大一個被吐槽的地方就是非主流的操作方式。

體感操控射擊並不是說加就加的,題主說右搖桿的學習難度遠大於體感,其實並不是。在體感輔助出現之前,絕大多數玩家早就習慣了搖桿射擊了。就算學習難度大,他們也已經學會了。你要把射擊方式改成體感,讓玩家重新學習一種控制方式並沒有那麼簡單。

並且,體感射擊需要從整個遊戲層面進行優化。別看荒野之息體感射擊操作十分舒適,其實有很多小細節在輔助。用一定的拉弓時間來給你瞄準的時間,在飛翔過程中往往找不到方向於是增加子彈時間,活動較為緩慢的敵人以及明確的靶點標誌,都是在幫助你適應體感射擊方式。死噴浪塗能強力推廣體感射擊,是因為這遊戲對放空槍沒有懲罰反倒有獎勵。你要是打戰地連續兩局射不到人找不著北,怕不是就要摔手柄。

另外,「便於瞄準」和「遊戲性」並不能劃等號。在VR遊戲里,最方便最精準的瞄準方式是什麼?是生化危機的注目瞄準。只要你眼睛看哪裡,准心就跟到哪裡。玩過的玩家都表示難度直線下降。但這種瞄準方式並不真實,特別是在VR環境里還有可能齣戲。而在遠點裡的VR體感光槍,只有在頭部靠在槍托上的時候才能看見瞄準鏡,真實是足夠真實了,但相較其他任何一種遊戲控制方式都複雜繁瑣得多。這時你又要如何取捨呢?

索尼在體感操控上遊戲層面里優化最好的應該是重力少女,很多關卡都是要你必須學會體感控制才能降低難度的。並且實際上掌機層面上的體感控制代入感要略高於主機模式,因為顯示屏會隨著手柄一起移動,可以類比攝像鏡頭捕捉。所以重力少女2放棄了psv平台,其實有一點點可惜。


瞄準沒有。

體感的話,KZ3可以用move,配上槍托的話,理論上接受起來還是比死噴亂塗的手柄體感稍微容易一些,但問題就是打起來容易累,一個FPS輕則玩個2-3小時,重則一次通關或者全天都在線,用過就知道用體感不適合這樣玩。

KZ3也可以用手柄六軸去開門,但是說實話沒什麼卵用。

而且KZ3是掩體射擊,老是蹲不蹲的,用體感玩實在是太累了,而且遊戲品質一般,雖然項目沒被明面上砍掉但是這組也去做地平線了,要是KZ的確好肯定不至於這樣。

還有,體感解決了靈敏度問題,但穩定問題非常要命,說白了不習慣的話,你都很難把準星穩定在一個位置,滑鼠是既靈敏又穩定的。


我是Splatoon體感瞄準的信者,對Splatoon操作是不留餘力的狂吹的。但是接觸Splatoon的歷程是:

卧槽這操作暈死了,什麼垃圾玩意趕緊關了——卧槽關了更糟糕,還是開著習慣一下吧——咦?掌握到基礎後意外的挺好用的——沒體感的射擊遊戲能玩?

體感輔助瞄準在以前並不是沒出現過,就和馬里奧64之前也有3D遊戲是一個道理。直到Splatoon之前沒出現過成功的先例,所以可以說在Splatoon出現時這種操作還是個新事物。新事物就需要適應時間,這段適應時間自身就是個大風險

PS的射擊遊戲沒活用過六軸這件事本身就是一個原因,採用體感瞄準的風險實在太大。傳統FPS要是敢採用的話估計媒體二話不說就50分不及格伺候,玩家玩上個一小時就高呼辣雞操作差評退貨。事實上Splatoon剛出來的時候有相當數量的媒體以「糟糕的體感操作」為理由給了低分。Wii熱潮那幾年過去後,遊戲圈整體都對體感有偏見,似乎用了體感的遊戲就是「Gimmicky的休閒遊戲」,被開除「核心圈」。雖然現在臉上糊個顯示器玩Wii遊戲又成了高科技被人追捧,不過這話題就和題目無關了,不扯太遠

總之體感瞄準這東西第一要敢用,第二還要用對。直接強行加個陀螺儀瞄準不做優化不做學習引導,那也難怪不成功。Splatoon在操作教學這方面真的是煞費苦心,剛進遊戲那幾分鐘的操作說明就是個前菜,整個單機模式簡直就是個巨型教學關卡。線上對戰鼓勵頻繁移動鏡頭,塗遍每一個角落的規則也是在鼓勵玩家適應體感操作。反正就算Splatoon從頭到尾披著「非傳統射擊遊戲」的皮,引導做到了這個地步,也還是沒被很多「核心FPS」玩家接受。

而在此之前,主機FPS的操作早就有了「瞄準輔助」之類從CoD等暢銷遊戲中誕生的成功且可行解決方案。說去「創新」一個FPS操作,而且還是用「體感」,提出這主意估計第二天就被炒了。


手柄體感瞄準這個不是沒有。

但是換到傳統射擊遊戲里有一個無法平衡的問題。

傳統射擊遊戲的彈道擴散和後坐力怎麼和手柄的震動功能做平衡。

如果改成體感瞄準的時候關掉彈道,肯定有人動歪腦筋弄掉震動功能,那時候那射擊遊戲你想吧。

如果不關,那手柄震動功能能把體感射擊變成最難的操作方式。

再加上傳統射擊遊戲槍械性能的巨大差異體感瞄準也不是那麼好平衡的。

回頭說根本性的問題。

當年ps3在沒有震動的六軸上。

因為當時技術的原因體驗不怎麼樣,雙手正常的輕微震顫都會影響射擊精度。

更別說手腕的精準度也不比手指高。

之後加回震動手柄之後徹底就沒戲了。

主力系統。


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