為什麼幾乎所有網路遊戲中的人物動作都"飄忽不定」,沒有腳踏實地的感覺?

如何才能做到像魔獸世界中的角色動作一樣,富有真實感。遊戲製作公司在這方面需要的技術有哪些?


  1. 跑步動畫本身做得不好。如果能夠嚴格按照下圖所示來製作跑步動畫,那效果會好很多。特別要注意細節,比如跑步時,人物的高度是會發生變化的。還記得MJ的太空步么?如果人在走動時高度不變就會讓人覺得是在太空中平移一般,高度的變化會讓人感覺到人體的質量。

    (圖片來自 http://mozeming01.blog.163.com/blog/static/36708800200842391639454/,原圖出自《The Animators Survival Kit》這本書)
  2. 移動速度和步伐速度不一致。@林馳 也提到了這一點,我這裡再補充一下。如果移動速度和步伐速度一致,那麼跑步的過程中,當一隻腳著地時(如上圖的2~5幀),這隻腳(即支撐腳)和地面不會有相對移動;如果移動速度大於或小於步伐速度,那一隻腳著地時,這隻腳和地面就會有相對移動,讓人感覺在漂移。遊戲中做得好的跑步動畫經常會有加速和減速地過程,比如剛開始跑步和即將停止跑步時,所以步伐速度應根據移動速度的變化而變化(當然,現實中是移動速度跟隨步伐速度發生變化),不然就會出現支撐腳在地面上平移的現象。

要做到上面兩點並不需要多少專業技術,關鍵是要細心。


你覺得飄是因為,和現實做參照物的。

如果你是長期生活在類似月球一樣的環境中。感覺就會不同。

所以問題的根本是:模仿現實;或者說遊戲與心理模型的差別。

這個更多涉及到細節處理:

比如:人物質量,影響人與地面接觸的深淺。

比如:人物走路,跑步,轉身,跳躍過程中的加速度,質量。

比如:人物行走的姿態。還有隨機性動作,不連續性。不同方位轉身,身體扭曲。

比如:地型的碰撞,高度差等等。

比如:人物影子,環境映射。

如果太關注這細節。你遊戲永遠就出不來了。


把遊戲製作的時間延長5倍,你就有腳踏實地的感覺了


除開人體動作,考慮兩點:地形和操作。

遊戲中很少有非常平的地面,很多不平的地面處理的很簡單(比如小山坡和台階),基本上都是一個傾斜的平面,當遊戲人物在這種地面上移動時,很難有腳踏實地的感覺。

遊戲中經常需要小幅度移動或跳動(經常卡BUG的深有體會),但是遊戲一般只設計走路和跑步兩種動作,這時候動作就會很誇張。


  1. 人物的動作用真人動作捕捉來製作,不要手動調動作。
  2. 走路時的步長要調好,和行進的速度配合好,就不會怪了。


我覺得想要腳踏實地還是很簡單的,行走速度與步伐速度一致,就會腳踏實地。但是之所以lz見到的某些有些飄忽不定,是因為這些遊戲的大多數玩家更願意跑得更快,相對於跑得更真實。


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