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《碧藍航線wiki》遊戲怎麼樣?

因為遊戲複雜的機制導致數值建模計算上的困難,策劃在規劃活動時候,入門基準線成為了一個非常難以確定的工作。設低了,就變成了第一次打飛機活動,食之無味棄之可惜。而設高了,就是這次的夏活了,萌新沒活路,大佬曬優越。這裡倒不是說大佬曬優越不對,我們假設策劃設定的基準線就是全隊100級+7以上金裝備,那麼這個活動的難度可以說恰到好處,有一定的挑戰,又不會打不過。

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不知道是處於運營上的考量或者說策劃的不成熟,艦b中高稀有度船對於低稀有度船隻,在大部分時候,數值上近乎是碾壓性優勢。這使得即便是同一類船隻的最優解永遠都是那幾個【當然有人會說金克拉不如克爹海媽,這其實就是技能還有動作模板的影響,說白了,雷巡天生不如炮巡,白板數值聖地亞哥還是要高於爹媽的】高稀有度船隻。

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因為遊戲即時制的屬性,不同於clike標準流程化的技能觸發以及增益,碧藍中的技能對於數值的收益浮動很大,比個例子來說,假設r有一個技能是攻擊時50%幾率造成2倍傷害,這艘船白天攻擊2次,那麼策劃時候你可以簡單的記做這艘船的火力*1.5,放到碧藍這裡呢,情況就要複雜的多,因為技能觸發次數變得不可控,你戰鬥快你的開火機會就會變少,反之就會變多。

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