如何設計捕魚遊戲中的死亡概率?
說下我的思路,不一定對。
捕魚遊戲的實質是賭博遊戲,通過抽水來賺錢。舉個例子,玩家手裡有10金幣,玩了一段時間的捕魚遊戲後,他手裡只剩下8金幣,而另外的2金幣被商家拿走了,拿走的這一部分就是抽水,這裡的抽水率就為20%(= 2 / 10),抽水為2 。
我們從最簡單的情況開始分析。假設遊戲中有A炮塔(每次攻擊消耗10金幣);A魚(擊中固定掉落20金幣)。在不考慮抽水的情況下,為了達到收支平衡(玩家剛開始有多少錢,遊戲結束後依然有多少錢),A炮塔擊中A魚的概率就是50% (= 10 / 20)。接下來我們考慮抽水的因素(假設抽水率為5% ),因為有5%的抽水,所以實際用於捕魚的金幣就為 9.5 (= 10 - 10*5%);這樣實際擊中的概率就為: 47.5% (= 9.5 / 20)。根據這個思路(每次攻擊都是獨立事件,相互之間不會有任何影響),可以計算出各種炮塔對不同種類魚的擊中概率。
實際遊戲中玩家需要較為明顯的贏錢與輸錢的過程。而目前這個思路在玩的過程中,玩家較難有這種體驗,但在賭博遊戲中這應該是必須的,玩家需要這樣的刺激。因此我們將遊戲劃分為不同的周期,劃分周期的依據可以是時間、攻擊次數也可以是當前金幣等。
假設按照攻擊次數將遊戲劃分為四個周期(第一階段:0 ~ 300、第二階段:300 ~ 500、第三階段:500 ~ 650、第四階段:650 ~ 800),前三個周期都讓玩家明顯的感到贏,在最後讓玩家一次性輸掉,但總體的抽水依然滿足5%抽水率這個設定。我們可以手動設定前三個周期的抽水(第一階段:-0.5、第二階段:-1、第三階段:-2),因為要讓玩家感覺到贏,也就是商家送錢給玩家,此時的抽水就為負值,然後計算出第四個階段的抽水為7。
捕魚遊戲中還有一個重要的問題是魚群的問題。我們假設兩種最極端的情況,一種是全是小魚(掉落金幣最小),在這種情況下玩家會覺得沒意思,因為擊中的概率會比較高,但是又掉落不了多少金幣;一種是大魚(掉落的金幣最大),此時玩家會非常受挫,因為擊中的概率太低了。所以比較理想的狀態就是什麼魚都有,但還是應該有一個比例的,這裡也可以採用周期的概念來配置。
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