特斯拉的實驗室被洛夫克拉夫特燒毀,他們倆打起來了……
「你正在干預你無法理解的神秘力量!」「見證交流電之力吧!」
編輯丨胡正達(知乎ID @甜甜的有所不知 )
最近幾年,包含克蘇魯元素的遊戲越來越多,帶有尼古拉·特斯拉黑科技元素的遊戲也見了不少。隨著作品的累積,圍繞著兩種元素的腦洞越開越大,直到融合在了一起——克蘇魯的作者洛夫克拉夫特和特斯拉本人在遊戲中互毆起來了。
丨 科學VS狂怒:讓人產生剁手欲的遊戲設定
為了阻止特斯拉研究出「終極發明」,洛夫克拉夫特燒毀了他的實驗室,憤怒的特斯拉絕地反擊,掏出了巨型機器人、死光武器、球形閃電槍等各種黑科技,誓滅以洛夫克拉夫特為首的「克蘇魯神話」勢力。
這段鬼扯腦洞就是《血腥大地》開發商、芬蘭工作室10tons Ltd.的俯視角射擊遊戲《Tesla vs Lovecraft》的故事背景。這款遊戲的名字直譯為「特斯拉大戰洛夫克拉夫特」,官方中文名為《科學VS狂怒》。
https://www.zhihu.com/video/951517701957574656遊戲採用闖關模式,主角特斯拉每關會隨機獲得不同的技能,撿到不同的黑科技武器,在城市、丘陵、火山等地圖面對源源不斷的來自克蘇魯神話中的怪物,這些怪物屬性各不相同,有的以數量取勝,有的攻高血厚,有的擅長遠程攻擊,只有將這些它們清理乾淨,方能順利通關。
一位是締造了絕妙恐怖世界,並啟發了斯蒂芬·金、伊藤潤二等眾多後世知名作家的恐怖大師;一位是神秘光環傍身,傳說中眾多黑科技的發明者。這兩位自帶粉絲團的人物出現在同一遊戲,光想一下都覺得血脈僨張。沖著遊戲炫酷的名字和設定,我毫不猶豫地在網路上點了「購買」,然後沉浸於整個一周目都在解鎖新科技的快樂中,難以自拔。
特斯拉大戰洛夫克拉夫特,或者說科學大戰狂怒,是帶有一定合理性的。儘管身處不同領域,也沒有任何交集,中間還隔了34年的歲月,但遊戲的兩位主人公在思想上,尤其是對待科學的態度上其實是針鋒相對的。
丨 兩人眼中的科學
「依本人之見,這個世界最仁慈的地方,莫過於人類思維無法融會貫通它的全部內容。我們生活在一個名為無知的平靜小島上,被無窮無盡的黑色海洋包圍,而我們本就不該揚帆遠航。科學——每一種科學——都按照自己的方向勉力前行,因此幾乎沒有帶來什麼傷害;但遲早有一天,某些看似不相關的知識拼湊到一起,就會開啟有關現實的恐怖景象,揭示人類在其中的可怕處境,而我們或者會發瘋,或者會逃離這致命的光芒,躲進新的黑暗時代,享受那裡的靜謐與安全。」洛夫克拉夫特如是說。
20世紀初期科技發展大爆炸,核能、相對論、航空航天科技在此時萌發,世界經濟欣欣向榮,一切都讓人類感覺到自身前所未有地強大。和生產力一起迅速膨脹的還有政客的野心,人類戰爭的慘烈程度被這份野心和科學技術抬升了數個層級。飛機、航母、核威懾,被輕易摧毀的經濟泡沫和此後持續數十年的冷戰讓失落的人類跌回地面,並對自身已知和未知的事物產生了恐懼。人類所知的範圍就像一個圓,當圓的面積越大,所要面臨的未知就越多。對未知產生恐懼則是一種本能。
洛夫克拉夫特將這種本能運用得淋漓盡致,自1923年在雜誌《Weird Tales》上發表第一部小說起,這位身世坎坷的偉大作家在其著作中創造了無數來自未知深淵的生物,這一切恐怖都來源於未知的事物。這份未知未必是因為洛夫克拉夫特筆下的生物天生邪惡,但它們的邏輯往往與人類並不相通。
「毀滅你,與你何干?」強大的力量面對弱者不需要理解,人類踩死一隻螞蟻時也沒有試圖去理解他們。「我的所有故事,」洛夫克拉夫特1927年在一封信中寫道,「都是基於最基本的前提之上的,那就是平凡的人類的法則、利益和情感在浩瀚的宇宙中都是無效和沒有意義的。」
科學就像潘多拉的盒子,過度發掘可能會反受其害。洛夫克拉夫特有意無意地透露出著這樣的信息。
特斯拉似乎天生就站在反面。幾乎可以肯定,特斯拉是高中物理課本上最具有神秘色彩的人。由於他的身世和事迹充滿傳奇性,許多人將智商700、大腦開發率100%、製造通古斯大爆炸、發明死光武器等標籤安在他身上。這樣滿是「民科」色彩的人設讓科學界頗為不屑,許多科研人員認為對達芬奇、特斯拉們的過度吹捧是對科學的一種羞辱。
拋開這些紛紛擾擾,在那段科學界群星閃耀的歲月里,特斯拉無疑在其中有著一席之地。在種種未經證實的陰謀論和傳說之外,他推廣的電力商業化和現代交流電系統都是應用物理學的巨大成就,他本人也通過這種方式推動了人類文明的進步。
篤信唯有科學才是文明前進的動力,並傾盡一生向科學的更深處探索,特斯拉就是這樣一位堪稱偉大的工程師。
當特斯拉和洛夫克拉夫特跨越時空界限,在平行宇宙相遇,並因思想理念完全相反而發生衝突時,這個故事演變得荒誕而精彩起來。
丨 克蘇魯勢力
恐怖世界的創造者自然不會親自出馬,在本作中,洛夫克拉夫特本人取代了小說中克蘇魯的地位,成為了召喚恐怖生物的終級Boss——怪物出生點就是克總的大頭雕像,這些生物則是他眾多作品中的代表性角色。
深潛者:出場率頗高的雜魚
為映襯主角戰力,影視作品中通常都會安排一些數量巨大的雜魚角色以供毆打。他們在《星球大戰》里是克隆人,在《生化危機》里是低級殭屍,在《天龍八部》里是宋兵甲,在《科學VS狂怒》里就是深潛者了。
早在1917年的作品《達貢》中,洛夫克拉夫特就隱隱地交代了該種族的存在,只是沒有給出明確的定義。在1931年的《印斯茅斯之影》中,深潛者有了明確描述:光滑的身軀、人身魚頭的樣貌、高高凸起的帶鱗脊背、行動時發出刺耳的尖叫,是同時具有人類、蛙類、魚類特徵的生物。
這個生活在深海中的類人種族尊奉族中的最年長者「父神達貢」及其配偶「母神海德拉」,並將所有水棲生物統治者「偉大的克蘇魯」奉為神明。根據小說中的說法,深潛者是最下等的奴僕種族,冷血而殘酷,只因繁殖和崇拜克蘇魯而聚集。他們生活在全世界各海域的海底城市中,美國馬薩諸塞州的印斯茅斯鎮就有這樣一座城市,這也是小說《印斯茅斯之影》名字的由來。
在《印斯茅斯之影》這本小說中,主角受好奇心驅使前往印斯茅斯探險的故事成為了現在許多跑團遊戲的套路模板。雖然受到作者本人嫌棄,但《印斯茅斯之影》是洛夫克拉夫特在世時唯一出版的小說,雖然發行量只有200冊,但相比於其他屈身於雜誌連載的小說已經好多了。
以人類視角來看,深潛者們無法閉合的巨大突出雙眼有種揮之不去的「痴呆感」,但其實他們是受克蘇魯庇護,具有永恒生命的高智慧種族。這個故事告訴我們,不要以貌取人(大霧)。
為了擴大族群,深潛者除了內部繁殖外,還會定期與崇拜他們的人類交配,併產下後代,這些後代初期與人類無異,但體內的深潛者血統會隨著年齡增長逐漸佔據強勢地位,最終在30歲後喪失作為人類的特徵,成為一個徹底的深潛者,加入克蘇魯崇拜者的陣營中。雖然聽起來像是里番劇情,但深潛者們其實更希望人類男性能夠與女性深潛者交配,不過這樣聽起來感覺更奇怪了……
在人類向深潛者過渡的階段,這些混血者會呈現出一種魚臉人身的詭異外貌,人們稱之為「印斯茅斯外貌」,聽起來頗有些「地圖炮」嫌疑。在《科學VS狂怒》遊戲中,深潛者是最低級也是數量最大的怪物,他們使用爪牙進行搏鬥,攻擊範圍有限,速度也不快。玩家只要做好閃避就可以風箏成群結隊的兇猛族群。
大袞:皮糙肉厚版的深潛者
大袞實際上就是深潛者們所尊奉的「父神達貢」和「母神海德拉」,他們也是克蘇魯的忠誠從者。有人認為大袞和海德拉是下級的舊日支配者,也有人覺得他們是在漫長歲月里越長越大的深潛者。作為中層領導,大袞不但向克蘇魯進行祈禱,還積極地進行活動,以讓克蘇魯復活。
在眾多遊戲中,也能找到大袞的形象。在《鬼泣4》中,大袞是紅色的巨蛙,渾身散發著惡臭,最終死於但丁的魔器之下;在《數碼暴龍》中,它是由感染船舶上的電腦,進而攪亂方位和航路的計算機病毒進化成的邪神數碼獸,最初登場於《Digimon Pendulum Ver. 2.0 Deep Savers》,在動畫版第2季也有出場。
在《龍與地下城》3R版規則的《魔族法典Ⅰ:深淵墮群》一書中,大袞作為領主守衛著第89層,它看起來像是魚類、軟體動物和海鰻的雜糅生物。
而到了《科學VS狂怒》,大袞仍是比較棘手的怪物。它們皮糙肉厚,玩家如果武器威力不足很難短時間消滅它們,其他的脆皮怪也會以大袞為掩體進行衝鋒,一旦躲閃不及很容易陷入苦戰。有節奏的精準射擊和及時躲避是戰勝他們的關鍵。
以我淺薄的遊戲經驗,這種俯視角射擊遊戲想增加難度,調節這種中端小怪的數量是最簡單的手段。本作也確實是這樣做的,我幾次卡關都是因為沒有及時消滅成規模的大袞群!
食屍鬼:夢境中的藝術家
食屍鬼是克蘇魯神話中的又一經典形象。它的身影最初出現在1917年的《復仇女神》中,在隻言片語間被洛夫克拉夫特定位為了夢境守門人。此後歷經《異鄉人》《皮克曼的模特》《夢尋秘境卡達斯》等作品的進化,食屍鬼的形象漸漸清晰:它們是食腐的夜行性類人生物。
這種生物身體一般呈蜷曲狀,身形有狗的特徵。皮膚類似橡膠,耳朵尖銳,長著略微脹氣的腿部和用於狩獵的有鱗爪子。食屍鬼一般以腐屍為食。它們完全能夠吃更新鮮的食物,但它們更喜歡把吃新鮮食物作為一種改善伙食的方式。
食屍鬼一般居住在幻夢境地底,被骸骨所覆蓋的納斯谷底是食屍鬼活動的中心,但他們也可通過一些特殊的通道到達現世。由於其食性,食屍鬼一般在人類城市附近出現,尤其是公墓、醫院、學校和購物中心。
關於食屍鬼的由來有兩種說法流傳在讀者中。一種認為食屍鬼是從人類變異而來的,至少它有一個人類的原型,也有人認為食屍鬼是一個獨立物種。有時,食屍鬼社會會誘拐或偷走人類的孩子來作為食屍鬼養育。偶爾會有與食屍鬼志趣相投的成年人類與食屍鬼交往,並最終變成了它們中的一員。從生理學上看,食屍鬼體內可能有某種能導致人類變異為怪物的物質。對食屍鬼的研究極難進行,就連發現也很難。這是因為食屍鬼擁有高度的智慧,而且對人類的社會、行為和心理了如指掌。
和崇拜克蘇魯的水棲種族不同,食屍鬼的信仰是舊日支配者莫爾迪基安,也有少部分異類崇拜夏蓋爾族的舊日支配者。
在《科學VS狂怒》中,食屍鬼的形象變成了蜘蛛,我猜是遊戲製作團隊覺得人形怪物太多了,想用昆蟲來平衡一下。這些蜘蛛食屍鬼繼承了蟲族的優良傳統——暴兵,面對潮水般湧來的蜘蛛,玩家一定要善用走砍技巧,讓這些蟲子回想起被人族機槍兵風箏而死的恐懼。
修格斯:形態無定的大規模殺傷性武器
修格斯在1936年的《瘋狂山脈》中首次亮相。它們是黑色的無定型生物,渾身散發著惡臭,以近乎流淌般的姿態行動,碾壓、分解遭遇的一切生物。
小說中,修格斯是古老者們創造出的奴隸,原本在海底從事繁重的勞動。在經過無數次的分裂繁殖後,修格斯逐漸擁有了反抗意識,並在二疊紀時期發起了叛亂,但卻被遠古者們用一種可以將物質分解成原子形態的武器鎮壓了下來,最終被看管得更加嚴厲。在經過多次抗爭後,修格斯的進化程度越來越高,並擁有了登陸能力。修格斯中還有一些個體通過模仿主人獲得了古老者的高等級智慧,生存能力極大增強。最終,在修格斯的抗爭和古老者內部混戰等諸多因素的干擾下,科技高度發達、輝煌一時的古老者們最終走向了衰敗。
在《科學VS狂怒》中,和之前提到雜魚不同,修格斯算是小Boss級別的怪物,出場率並不高。對於這種偶爾出場的狠角色,不用我提醒你們也要提高警惕,這樣看來行動緩慢的修格斯反而威脅不是那麼大。
觸角:克蘇魯神話的招牌
儘管硬核克蘇魯粉絲們極力否認,但在大眾看來,黏糊糊的觸手確實是克蘇魯神話的標籤之一。有貼吧「克學家」認為,洛夫克拉夫特之所以對觸手如此鍾愛,是由於使用了大量「史前」「遠古」一類的概念,觸手所指代的無脊椎生物能夠更好地帶給幫讀者一種原始感。包括章魚形態的大Boss克蘇魯在內,神話中的眾多生物都擁有觸手。
這一設定也被廣泛應用在了各種遊戲中,《英雄聯盟》中的俄洛伊就是典型案例,「觸手怪」這個名字甚至比她的本名更為人所知。這個以觸手為武器的英雄憑藉著強力的防Gank能力一度被單帶選手們所鍾愛。如果我判斷無誤的話,當前版本的俄洛伊也處於一個即將被削的小巔峰,抽取靈魂後可以滿額偷盜的天賦讓她在雙人路也可以佔有一席之地。
因自帶「邪惡」標籤,觸手元素還常出現在某些非官方動漫作品中,並促成了許多經典(不是《潛行吧!奈亞子》這種)的誕生,它們通常要用一些特殊手段才能看到,在此我們就不展開討論了。
丨 特斯拉的黑科技們
為了對抗克蘇魯勢力數量眾多的恐怖生物們,特斯拉當然不能示弱,他拿出了各種存在於傳說中的黑科技。
特斯拉杆:磁暴線圈本圈
說起遊戲中的叫法「特斯拉杆」大家可能不太清楚,但它的另一個名字「磁暴線圈」名氣就大多了。
這項黑科技的靈感來源應該是特斯拉在1891年發明的「特斯拉線圈」:一個由感應圈、變壓器、打火器、兩個大電容器和互感器組成的分布參數高頻串聯諧振變壓器,如果嫌長的話看後3個字就好了——變壓器。
特斯拉線圈為無線輸電和各種創新實驗提供了可能性,其變頻時四射的閃電為大量遊戲提供了靈感。在《我的世界》工業Mod中,用紅石、鐵錠、變壓器可以合成出攻擊力超強的特斯拉線圈;在《紅色警戒》中,磁暴線圈加磁暴步兵組合是蘇聯的看家利器。
在《紅色警戒》中,作為光棱塔的官方CP,磁暴線圈多點開花的能力與光棱塔的聚合攻擊算是各有所長。我個人還是偏愛磁暴線圈多一些,光棱塔面對敵人大股部隊時易有疏漏,磁暴線圈就不會有這種隱患,攻擊時「滋啦滋啦」的爽快音效也為其添加了不少魅力。
在《科學VS狂怒》中,特斯拉杆作為特斯拉的技能獲取難度極大,整個一周目我也沒用過幾次,但其對怪物近乎秒殺的超強威力令人印象深刻。
死光槍:存在於傳說中的武器
死光武器即「粒子束髮射器」,人們普遍認為這種武器只在科幻電影中存在,但在特斯拉的粉絲中間還流傳著另一種說法:根據FBI解密的檔案顯示,特斯拉並不是在1943年1月7日去世的,而是1月6日清晨——為何要把他的死訊延後一天宣布?這其中最大的關鍵就是要運作特斯拉手稿的去向,包含搞假遺囑、假授權書等,並以「為了國家安全」為理由將這些手稿沒收並封存了起來,最終在軍警的保護下,兩輛卡車將這些手稿送到了FBI總部。有人認為,FBI如此大動干戈為的就是特斯拉的死光武器手稿。
但根據FBI官網的說明,這一傳說純屬子虛烏有,幾十年來,FBI官方一直在明確否認,而謠言本身也與FBI解密檔案中報道的事實不符。
而在純屬虛構的《科學VS狂怒》中,死光槍是特斯拉的終極武器,無后座、無冷卻、秒殺一切的特點讓無愧「死光」二字,獲得它也意味著本關之內可以放心大膽地對怪物進行屠殺。如果想要放鬆一下的話,只要在地圖上找到一個只有單面入口的角落,把死光槍對著入口打開,怪物們就會成群結隊前來赴死,根本不需要操作。
球形閃電:工程師的玩具
球狀閃電是一種自然現象,通常與雷暴有關,世界各地都有相關報告,許多報告稱球狀閃電最終都會爆炸,有時具有致命的後果,並留下硫的氣味。
現如今,一些科學實驗室已經可以產生視覺上類似於球狀閃電的效果,但是其與球狀閃電關係仍然不清楚。但由於不頻繁和不可預測性,它的科學數據依然很少,其存在取決於公眾目擊報告,相當不一致。科學家提出許多假設解釋球狀閃電,但球狀閃電性質仍是未知。
瑪格麗特?切尼的特斯拉傳記暢銷書《被埋沒的天才》寫道,特斯拉的好友、著名作家馬克·吐溫,曾攜演員丁·傑弗遜和英國彼爾森雜誌社記者查昂西·莫戈文(Chauncey Mcgovern)一起觀看了特斯拉的表演,後來莫戈文回憶道:
「想一想,你坐在一間燈光明亮的寬敞房屋裡,四處堆滿了各種奇形怪狀的機器。一位個子瘦長的人走到你的跟前,只見他捻了一下手指,劈啪一聲響,頓時就冒出熠熠一團紅色火球,而他將火球捧在手上,泰然自若。你越看越驚異,這團火怎麼不燒手指?他把火球貼到自己的衣服上,捫到自己的頭髮上,又塞到你的懷裡,最後乾脆裝進一個木頭盒子里。簡直叫人不敢相信,這團火不論燒到哪裡,都不留絲毫痕迹。你禁不住揉揉眼睛,看看自己是不是在做夢!」
這一說法也常被傳成特斯拉掌握了球狀閃電的製作技術,論據則是一張所謂馬克·吐溫手握球狀閃電的照片。
但這張拍攝於1894年春天的照片中,馬克·吐溫實際上拿著的是由特斯拉線圈供電的燈泡,根據維基,這在1895年4月發售的美國《世紀雜誌》(The Century Magazine)中有明確記載。
在《科學VS狂怒》中,球形閃電算是終極武器之一,玩家的另一個技能「多重射擊」還會增加球形閃電的發射量。試想,特斯拉振臂一揮,數團紫紅色的閃電迸發而出,端的是天崩地裂。
除了以上提到的這些,特斯拉在《科學VS狂怒》中還使用了瞬間移動、中繼子彈、動力學逆變器、瞬間克隆等在各種動漫、遊戲中常見的黑科技,這些「不合理」設定讓這個以20世紀初期為背景的遊戲玩起來充滿了未來感。
丨 開發者們怎麼說
來自芬蘭的10tons Ltd.工作室一共只有10個員工,擅長製作俯視角射擊遊戲,小有名氣的《血腥大地》就是他們的代表作之一。
2015年,按照最初的設想,這個人數雖少卻常常同時兩三個項目同時進行的團隊將分出一個由程序、策劃、建模3人構成的小組,去製作一個以「魔法師對抗邪惡勢力」為主題的俯視角射擊遊戲。不過很快,3人就發現他們對這個被濫用的主題毫無創作激情,只有想出一個更好的創意才能讓工作進行下去。幾經思考,小組決定在遊戲中加入克蘇魯元素,並把主題更改為「英雄對抗洛夫克拉夫特的恐怖生物」。
這個英雄最開始並沒有名字,製作小組稱他為「調查員」。為了給英雄確立人設,製作組煞費苦心。正所謂「踏破鐵鞋無覓處,得來全不費工夫」,在閱讀了一篇關於「特斯拉的發明」的文章後,他們覺得讓英雄使用這些發明作戰一定會很帶感。在遊戲製作了一段時間後,製作組又覺得不如讓特斯拉親自戰鬥,試想,這位偉大的工程師駕駛著自己發明的巨型機器人和克蘇魯勢力殊死搏鬥,讓科學與神話在子彈與觸手間發生融合,簡直是打破次元壁的經典畫面。
在遊戲主題確定後,也曾有人提出過質疑,理由是洛夫克拉夫特小說中的恐怖都有著一種無法迴避的宿命感,讓一個射手用槍去對抗這些顯然違背了洛氏的創作理念。
不過製作者們卻有不同看法,在他們看來,遊戲終究不是文學評論,他們認真地閱讀了洛夫克拉夫特的作品,了解了他的世界、他的經歷、他的創作理念,也看過評論家們對於這些作品的評論,理解了洛氏的創作思想。不過他們在遊戲中只是借用了一部分小說設定,並以特斯拉的「對科學無限信任」和洛夫克拉夫特的「科學是萬惡之源」這一對觀點為核心進行創作,並未對克蘇魯神話的精神內核有過多探討。如果玩家不能理解遊戲的設定,只要把它看做是A和B進行戰鬥就好了。遊戲是以克蘇魯神話為靈感的二次創作,一味追求貼合原著而固步自封,反而不美。
除了面對對遊戲設定的質疑,製作團隊在創作過程中還遇到了一些實際困難,最現實的就是人手不足。一個只有3人的項目小組,無論如何精銳,面對繁重的製作工作也會感到吃力。為了解決這個問題,工作室保持了「任務較輕的工作人員到其他組幫忙」的優良傳統,《科學VS狂怒》項目組就迎來了4位幫手,他們分擔了特效、著色器、引擎構建、2D藝術、音效、營銷和預告片等方面的工作,讓3位主創能夠更好地把項目進行下去,並用兩年時間完成了它。
10tons Ltd.的多平台移植工作向來高效。此前他們已經將12部作品移植到了任天堂Switch上,《科學VS狂怒》在他們的移植計劃中。此外,在今年的Q2季度,遊戲預計也會上架移動平台。
丨 結尾
最後來談談我玩這款遊戲的實際體驗。玩一款俯視角射擊遊戲,能否獲得爽快感是判斷遊戲好壞的關鍵,從這點來看,《科學VS狂怒》是完全合格的,「我TM射爆」是遊戲給玩家最大的感受。
除了爽快外,「累」也是我玩這款遊戲的另一大感受:玩家要一刻不停地在地圖上瞬移穿梭、調整角度、繞地形、卡路口,稍一停滯就會被鋪天蓋地的怪物淹沒。僅用放風箏都不足以形容這種走砍的強度,用遛狗來類比才合適。
遊戲每3秒一次的閃現系統為這種高強度走位提供了可能性,也許一些MOBA玩家聽到3秒一次閃現,會產生「自己能夠秀上天」這種錯覺,但面對潮水般的怪物,3秒的冷卻足以致命。這裡有一點值得吐槽的是,洛夫克拉夫特原著中的怪物都不是以數量取勝,不過在一個形式大於實質的射擊遊戲里也不宜對此苛責。
地圖的重複程度過高是遊戲的不足之處,共計100多關的遊戲內,地圖屈指可數。遊戲玩到中後期可以明顯感覺到遊戲內容只是把地圖和怪物搭配進行排列組合,所謂難度提高僅是增加了怪物數量,這個數量梯度把握得也不是很好。
遊戲進行到後期還有一個問題,就是通關與否很大程度上要取決於玩家的運氣:如果沒有隨機匹配到增加槍管數量和射速的技能,或者開局階段沒撿到一把強力武器,則基本沒有勝利可能。遊戲著重介紹的收集零件召喚機甲系統,也是噱頭大於實際,一個僅能堅持10秒的機甲在長達數分鐘的流程中並不能起到決定性作用。
爽快的手感,有創意的設定,相對不足的遊戲內容和形式大於實質的人物設計,《科學VS狂怒》就是這樣一款值得一玩又不宜期待過高的遊戲。在製作組表示只要銷量夠高就考慮增加以洛氏陣營為主角的新內容後,我對這款遊戲的後續還是充滿了期待的。不過,僅是搬出特斯拉和洛夫克拉夫特這兩尊大神就足以打開我的錢包了,這大概就是「明星光環」吧。
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