如果不服輸,就接著往前走

上午十一點,我做了最後一遍debug,開始封包,情緒突然控制不住了,又想放聲大哭又想瘋瘋癲癲狂笑,很難形容的一種情緒。

八個月的苦行僧般開發,平均睡眠時間不超過五個小時,捨不得睡,要學的東西太多了,想把腦子裡的想法變成遊戲畫面的衝動太強烈了。

不知道我什麼時候開始特別痴迷喪屍題材的遊戲,特別喜歡喪屍題材的影視劇還有文學作品,二十年前?記不清楚了,只知道市面上幾乎能數得上的遊戲,無論是什麼平台的都玩過。直至最後迸發了要做一款自己的喪屍題材遊戲的想法。

這種想法在我上次創業的時候幾次差點立項,但是還是放棄了,公司是自己的,但是也不能這樣隨心所欲,何況,我不做開發也有很久的一段時間,十年了,沒敲過一行代碼,也沒有做過一份完整的遊戲企劃案。

幸虧有了這樣的機會,一個可以自由實現自己想法的機會,幸虧好歹也有了結果,我知道很多聲音在傳遞一個消息:鹹魚還能翻身,廢人還能站起來?丫是不是雞湯文看多了?

非常非常感謝很多人,其中感恩不盡的是我的投資人,允許我任性的換了UE4,項目遙遙無期的各種延期,然後依舊提供幫助給我。

直至目前為止,demo沒有音樂、沒有main menu,沒有loading,沒有title畫面,執行了exe文件在黑屏之後直接開始遊戲,更不要說開場CG,雖然我正在用UE4提供場景漫遊功能代替CG,實現無縫對接。

學到了很多,3DMAX修模、UV通道修改,重新撿起了C++,甚至對於運鏡技巧也入了門。UE4?用的越多發現還有很多技巧需要學習。

這大概就是獨立遊戲的精髓吧,讓信息傳遞的損耗降到極致,團隊開發中如何保證信息準確、完整的傳遞是一個非常撓頭的問題,而這在獨立遊戲開發中反而不是問題,問題落到堅持。

05年我在聯想創投和劉二海劉先生、李煌李先生以Docomo為例,設想過手機遊戲的崛起;10年底和薛蠻子薛總、凌代鴻凌總聊過未來智能手機遊戲的趨勢,15年我和馮文傑馮總聊過獨立遊戲的可能性,按理來說我幾乎每次都能猜到,但是每次好像都和我沒有任何關係。

在旁人的眼中,我應該是融資成功了才敢啟動UE4,除了投資人之外,沒有人知道是近乎於負重裸奔的狀態下開始的冒險,後怕...封包的時候,我盯著屏幕左下角資源器圖標,全綠,我才感覺到一些些的安全,一點沒底,不知道會不會成功,如果不成功,問題會在哪兒,我要怎麼解決。

我在賭...雖然事前做了周全的準備,也做好了打包失敗的心理準備...所幸,打包成功了。

我對於遊戲的理解,很多人還蠻認可,這點自信我還是有,但是的確離開研發一線,很多人質疑是不是我只有理論沒有動手能力,說白了或者說的難聽點就是騙錢混事的廢人,其實比這個更難聽的我都耳聞過,對於我來說最好的反擊武器,就是拿出自己的產品,所以有了現在的產品思路,也是督促我時隔十年後又重新動手做開發。

如同一位老哥哥鼓勵我說的,你的demo不是證明你能不能做遊戲,這個要求太低了,你要證明的是你遊戲的牛掰。

給自己放鬆一下,今天重新上路,繼續向牛掰這個目標前進。

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