【工具】遊戲製作記錄
2017年12月17日 凌晨3:13分
12.21號的火車票已經買好,多餘的生活物品也於昨日冒著東北的嚴寒與冰冷的雪地運抵德邦物流,耗費150大洋郵寄回家。看著重新變得清潔和簡單的房間,我不由得有點心酸:終於,事情如人所料,就像是諸多胎死腹中的工作室在走的道路一樣,團隊逐步減員,最終只剩下滿地狼藉。
當然還沒有到那個階段,應該說當整個團隊解散,回歸到我自己獨自一人進行開發的時候,這半年的時間給了自己一個恰當的緩衝期,說是緊張的開發期,但是在思維上其實是一個放鬆期,讓自己明確了自己當前做事的一種狀態,方法和思路,都呈現了嚴重的問題。
第一是猶豫不決。往往在決策之前豪情萬丈,在決策之時貪多求全,在決策之後選擇平庸。貪多求全是一個大毛病,不懂得取捨,就是取死之道。這與是否好高騖遠無關,主要是方向模糊導致自我判斷失去參照物,致使往往高估自己能力和對於時間效率的控制力,最後達成「眼高手低」的典型癥狀結局。
第二是動力不足。缺乏動力的大環境原因第一是緊迫性不足,這也是往往自制力出現問題的前提,放縱與放鬆雖只有一字之差,卻有本質的區別,當從事工作的價值越高,娛樂放鬆獲得的反饋就越明顯。但是拖延症+放縱只會給自己帶來越來越強烈的負罪感,負罪感導致焦慮,進一步影響工作狀態,達成讓時間過得飛快,卻一無所獲的惡性循環。
第三是基礎匱乏。這當然不是指常識性的匱乏,而是指專業性基礎知識的嚴重匱乏,甚至可以說是空白比例極高,而新建知識框架/技能聯繫基礎,需要從點布起,將其逐步練成線,才能獲得一個面。術業有專攻,這種匱乏性需要得到兩方面的解決,第一種是考慮清楚自己的謀生之路,然後逐步點開技能樹,不管有沒有天賦,至少平庸無憂,而在謀生之路上那些耗時極久,框架內部分較少(但未必效用低,或為點睛之筆)的領域,暫時放棄,不然遙遙無期之下,萬事俱休。第二種是尋求團隊的可能性,因為並不具備大量資金和人脈關係,所以這一點實現難度較高,而PM方向的技能書並不符合我的期望,所以只能退而求其次,要麼尋找到一個合適的獨立團隊參與開發,要麼就是回歸行業公司再次進行蟄伏(如果到這一步,其實轉行可能性更高)。
第四是方法粗放無章法。自詡為善於思考總結規律的自己,由於基礎匱乏和狀態焦躁的緣故,往往在進行正事的時候卻選擇採用眼前的,短視的,粗放的,大量臨時的方法,這種行為直接導致事情臨近中期開始崩盤解體,因為前期埋雷過多,中期開始不規律的爆炸,即使沒有解體拖到晚期,也會時不時遇到隱患和惡劣反饋。無論是在公司裡面的粗心大意不上心導致的數據出錯,步驟遺漏等等低級錯誤,還是在自身項目上採用的大量小白式思路,不經三思直接上馬導致的中後期大量重新設計返工(程序重構),都體現了自己對於自我把握能力的嚴重不足,甚至可以說職業性和專業性極差,需要潛心鍛煉和修正自己的思路方式,減少大量的突發的卻常見的【發散性思維】和【倦怠感(對新事物體驗後後續重複過程的耐心不足)】,以及最根本的進行自我身體的控制(生物鐘調整和健康修復鍛煉)。
第五是客觀條件限制,也就是自我身體機能亞健康狀態,直接導致了每日工作狀態時好時壞,時間利用率不足卻有足夠借口去逃避效率,放縱自己。亞健康狀態主要體現為上工前期、飯後的睏倦,常規性熬夜期經常拖延和晚起導致的疲倦,腦力勞動持續時經常出現的頭痛現象,身體機能上的肥胖(輕-中,體內脂肪和腹部脂肪過多)、腸胃病(輕,不常出現)、肝病(脂肪肝,中)、咽喉炎(輕,不常出現)、扁桃體炎(輕,不常出現),牙齒損傷(中,一顆牙齒因齲齒補過,另有多顆牙齒有齲齒導致的塞牙、敏感受損和牙齦出血癥狀),皮膚(微弱,油脂過多和不規律作息導致的中量青春痘頻發),手部(滑鼠掌和早年的右小指肌腱與骨骼損傷),腳部(微弱,早年間的指甲損傷),頸椎(向頸椎病的方向發展),以及最新出現的腰椎(軟性床鋪睡眠後的疼痛,向腰椎和脊椎病的方向發展)。這些亞健康狀態導致的各種身體問題也時常導致工作的效率出現問題。
以上5點,作為一個對自己工作能力進行綜合性判斷時必須要進行參考的負面依據,然後調整自己的近期目標與中期目標,調整自己對自己社會意義上的價值的判斷,再去對接生活上與其他人接觸和實現社會價值時的各種考驗。
沒辦法,畢竟人總要吃飯。不過在事情還未到那一步之前,我還有一點時間去完成我之前定下的第一個成規模的小目標:完成當前的遊戲項目,無論事情發展到哪一步。
2017年12月04日 晚21:14分。
簡單更一下,從6.10到現在已經半年整,從籌備《大明之旅》到現在也有將近一年時間了,項目的進度么,真要說只有30%,這30%裡面包括程序對場景的反覆嘗試定下來的骨骼動畫插件+尋路插件+行為樹插件的助力,真正自己寫的代碼只有文件讀寫(資料庫和json)和UI部分的模塊。然後UI部分的美術工作算是耗費了一個月的時間,場景和角色的是註定要後續從頭開始的,所以等於沒有,而策劃的數據部分只有一個框架,多數數據都是測試版本。
因為插件並非完全適配的緣故,所以後續的場景事宜並不算完善,到年底還有2個月的時間,很難說能做到多少完成度,因為日常效率也不高的緣故,故而預計可以初步出一個簡單的商業玩法,但是肯定無法發布就是了。
策劃部分的環境數據,程序部分的尋路研究+行為樹研究要耗費的時間加起來估計年底也做不完。更別提屬於從頭開始的場景和角色的美術繪畫的部分了。這樣初步總結一下,運氣好的話明年年中可以達到V1.0版本中的目標,也就是知縣+商業部分比較完善的版本。運氣不好的話估計就GG了。
故而一年時間看成效吧。先做一下階段總結和展望。不管怎樣,做完才算End。
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2017/11/22 凌晨1:09
今天逛了半天知乎,逛了半天電商,正兒八經工作估計只有2小時,其他都是為了一些雞毛蒜皮的小事兒和小的計較,好像正是證實了社會底層的「無力與焦慮」的現狀,不過這種狀態由來和持續都分明,倒也不是才剛剛發覺。
1:11分,11:11分的時刻總是讓自己印象深刻的記住每次掃過時鐘後的印象,這些並非巧合的偶然性似乎點綴著自己實際的和不切實際的思考,有時候煽動情緒化,有時候試圖讓自己風輕雲淡。
寫完這些文字,自己也有點雲里霧裡,突然想到一個奇怪的比喻,自己的生活,現實過的像遊戲,而遊戲中又似乎成了一段段無聊的現實。但是現實沒有存檔和讀檔,自己無法徹底退守安全區;而遊戲中的必然的反饋太多之後,所有價值就化為了虛無。
時間總是一直前進,穩定,無情。當多次焦躁的闖關失敗迎來一次次類似的結果和反省後,更加讓人懷疑,是否能夠在這些反覆不斷的循環中找到屬於自己的存在感,持續穩定直到消失的存在感呢?
不過即使沒有,似乎也無傷大雅。
今天的無聊總結算是插曲,順便說下進度由於我們兩人的各種拖延,被延後估計10天左右,也就是說在定下計劃的時候(11月初)到現在的21天里,至少有10天時間被各種名義佔據了,就像是今天的10個小時工作時間裡面,就有8個小時待在舒適區做白日夢。無論用怎樣的角度解釋,意識也是無法憑空產生的,物質更加如此。
12.15日的截止日期,至少要在月底之前完成AI的布局和交互的功能,才能在半個月的時間內完成基礎的優化。剩下一周時間,我不喜歡做明知結局的事情,所以一定要讓結局,不能如人所預期。
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2017/11/07
不知不覺又是一個月過去了。這一個月給了自己一點虛無感,也給了自己復原的機會。將一個抽象的龐大的複雜的世界具象化,需要太多太多的知識領域基礎,不僅僅是了解,還必須清楚方法和思路,但是不同領域的研究所需要的思路太過於迥異,因而僅靠一個人的力量完全無法融為一體。
但是這不代表一個符合意願的藝術品無法按照一個人屬於自身的特點去完成。每個思路都有無限拓展的可能,所以需要將多數思路局限於配角的身份,找到自己意願的中心點,再去標出一條條清晰的路線,從點-線-面的程序漸漸使其初具形態。
回顧最初的衝動和渴望,再反過頭來審視自己後期因為種種雜亂無章的「靈感」所做的「畫蛇添足」的各個需求,就不難理解為何事情總是雲里霧裡,難以像數學公式一般邏輯分明。
簡單總結一下:
1.遊戲設計的思路,在考慮可行性的時候,必須傾向於具象化的外在表現,是怎樣通過各個元素(表格數據、美術風格、代碼方式、交互體驗)的搭配達成工程化,模塊化的匯總,得以實現出來的。任何小說式和繪畫式的單一想像都不足以支撐整體玩法的設計。
2.慾望(食物、娛樂、交際依賴、挑戰、故事沉浸感)是反覆重複,無窮的與身體條件反射配合的,因此滿足慾望不會真正讓任何進度條得以增長,多數無目的性重複慾望的體驗多是徒勞無功的時間消耗和情緒釋放的過程。因此拖延症也好,執行力也好,必須學會管控慾望的方法,才能管控一件事情的進程。
3.脫離舒適區的目的,是為了避免盲目和被情緒/慾望所干擾,更多的是為了自身自由可控性的要求,故而從一個舒適區到另外一個舒適區(多半是進入到一種習慣狀態和外界制度中),尤其要警惕漸漸失去敏感度和目標感的無力與焦慮的產生。當這種情緒和狀態產生時,就代表是時候脫離當前的舒適區了(不是換環境的意思)。
遊戲開發的進度緩慢,原因是初版無細節推演和模型的準備,就倉促上馬,試圖滿足理想中的【框架】和【可拓展性】,但是無源之水無本之木是無法長久的,因此一個充滿細節可見可體驗的版本是當務之急。
遊戲蠻牛聯繫過,讓參與報名的比賽就當做是一個動力和目標,雖然預計時間(12月中)完成的版本不可能在美術方面合格,但是回歸到緊張的版本狀態,才是讓開發可持續的正常思路和辦法。今天是11月7日,預計在11月15日完成的初步版本,加班加點也必須搞定。
另外,腦袋裡的雜亂的,與初心無關,與最終目標背道而馳的需求,該砍掉就砍掉,該捨棄就捨棄。行百里者半九十,路還長。
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2017/10/10
今日在知乎上看到一篇有關叔本華思想的回答,受益匪淺。同時對自己的一些想法做了簡單的融合,並有一些特殊的情緒在。順便整理下項目進度。
9月份和10月份是迷茫期的2個月,當前期的一些東西雖然看似框架在進行,實際效果極差的時候,就會對做的東西產生一些理所當然的質疑。同時因為對於細節的構畫過於貧乏,故而在要用到的時候現想自然會產生進度的遲滯。
而且因為程序對於技術的不熟悉,導致的頻繁的技術瓶頸以及返工都嚴重的影響到了真正工作的進行。當你對自己有一個清楚認識的時候,就會清晰的發現自己在進行事情的狀態,以及每個人的實際工作能力,實在不能報以太大的期待。己所不欲,勿施於人,必要的交流之後,只能是更多的承擔。
指望奇蹟出現永遠都是在等待消亡的來臨,無論是一件新生的事物,還是對於漫長的生命旅途而言。歷史與生活的偶然性,就是指的這一點。從新生到消亡,沒有超出常規的內容和支撐,是不必有什麼不切實際的期待的。
但是呢,一件事情,在進行到一些關鍵節點的時候,都是有著兩面性,一步天堂,一步地獄。這個時候之前的積累,以及對於事務處理的態度,就會直接影響接下來的方向,到底是生,還是死。
以上算是對於第一次大型原創的一些深入體會。跟著情緒走,以及做一些力所不及的事情,都是不可取的。
核心事務的解決永遠都是夾雜在大量的複雜的,層出不窮的麻煩和棘手的困難之後的,每一座高山,都是那麼恆定不動的等待著你去翻越,無論採用什麼途徑,用什麼效率和手段。
除非,你知難而退,變更目的地。
然後呢,目前開始做角色的一些基礎的AI以及對於室外、室內場景的讀取以及功能了。後續的功能細節還沒有完全設計齊備,這是弱點以及難點。明天開始繼續補充設計。儘快把視窗相關的功能,以及玩法相關的思路理清楚。
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2017/09/03
今天周日,每周休息日之一,中午還未做飯,抽時間寫寫總結。
目前為止通過獨立遊戲吧的帖子有29個人聯繫,所有人除了2個最初的小夥伴外,都音信全無,石沉大海。故而對於後續的其他人期望就不大了。
【策劃部分】
9.1號的時候正式定下了第一個版本號V0.1版本,遊戲代碼和UI功能框架有了初步的進展,未來的V1.0版本整體遊戲概念說明確定,遊戲的大體面貌(除美術外)基本可以呈現:即在現實縮放比例的北京城(半城或全城)內,以商業為主,其他為輔,表現全城面貌,附加簡單的野外場景和全國大地圖(暫無功能)。
玩家可選身份為2個,一個為商人,可以捏人和自定義,一個為縣令,確定為【沈榜】,不能修改,僅能扮演。商人玩法開發夥計和店主2種,分別是被僱傭和僱傭的關係,商業從事為日用雜貨、酒樓茶館和勾欄瓦舍青樓楚館(內容簡略)。玩法分為採購/生產、物流運送、倉庫存貯、店鋪/攤販售賣、賬務5個流程。每個可扮演身份於每個環節均有可執行玩法。
縣令內容於後續進行設計開發。
遊戲各系統之間的養成和連接以消息、任務、事件的形式進行,同時在沒有連接渠道時,依然可以保證通過場景交互完成養成(極慢)。
養成包括【1】玩家道具、金錢、裝備、屬性、身份、學識、技法、配方、主動技能(待定),【2】房產的購買和家庭的養成(包括購買房屋、添置傢具、僕人和家庭成員,或許有娶妻生子),以及【3】事務的改變(例如一縣之地數據的增長、店鋪的各項增長等)。
進一步暢想V2.0版本,應該包括工匠、科舉、農民身份。
【程序部分】
程序部分完成了場景的初步搭建、裝飾物的初步生成(很多BUG)、NPC骨骼動畫的簡單邏輯。還有角色(屬性和身份)、學識、技法、事務、消息、主界面、區域/勢力/組織/身份/角色的說明界面。
接下來V0.2版本需要完成時間系統、室內場景布置生成、建築的初級觸發功能、NPC的初級功能(生成和相應),商人身份夥計功能。預計9月份完成。
【美術部分】
作為最大短板,美術小夥伴進展極慢,依然處於上手學習階段,於6.20-9.2號,基本除了教程和練習外,只完成了一些建築的零散構建,溝通後將於9.9號提供初稿5民居和3店鋪的草圖。
後續的地形、地面裝飾、室內場景、角色(服裝AVATA)、道具ICON、UI等遙遙無期。
【其他】
總體來說,遊戲設計內容量隨著更詳細的推進而日益龐大。目前的規劃沒有半年時間絕做不完,且不論美術的圖量問題。
故而做好春節前完成功能DEMO,要麼找投資,要麼下半年專心回家繪圖的打算。
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2017/07/22
與程序已經開發半個月,正式進行下來發現原來料想簡單的東西其實很糾結,很難,於是各種對策以及重新規劃。
半個月的時間辦成了:整理完成《宛署雜記》的資料,場景系統的初步搭建規則,以及部分替代資源的嘗試製作。同時確立了工作時間、會議制度等粗略的模式。
下一步進行角色和道具的製作。進度比較慢,希望以後會越來越快。
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2017/07/08
完善遊戲地圖選擇,以及基本UI的構思及補充。
7.8號坐火車前往長春。
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2017/06/20
正式確認團隊成員,為1個程序,1個美術,加上我的身兼多職。
正式確認前往長春與程序回合進行開發。
自己在家開發到7月8號。
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2017/06/15
回家進行開發,初步組隊成功,有3個人,2個程序一個美術,程序們商量線下合作,美術線上。
並有2個投資機構有初步接觸,第一個是漢家松鼠,第二個是個小型投資公司,表明開發到一定程度則提供美術或者資源支持。
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2017/06/09
正式從手游公司辭職。開始全身心製作獨立遊戲《大明之旅》。
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2017/6/6更新進度
糾結劇本已經幾周……
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2017/5/9更新進度
遊戲的角色/背包/生產/商店四個模塊在寫功能,完成度50%。對於遊戲的畫面表現方式和第一版本的DEMO內容還在猶豫不決。
明朝相關的資料基本下載的差不多了。還有一份工作是整理出遊戲需要的內容:主要是人物角色/道具/建築/地形。
【下一款遊戲主要思路和內容】
諸子百家,春秋戰國的表現。著重表現文化百花齊放。
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2017/1/25更新進度
遊戲初版規劃基本完成,場景構建方式確定,完善框架結構(根據《遊戲編程模式》),同時繼續尋找美術方案的可行性。
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2016/12/18更新進度
遊戲表格使用代碼、移動和地圖部分代碼開發完畢。
解決打包BUG_ing……
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2016/12/10更新進度
項目完成度1%。
設計初稿的策劃案基本確定,場景、地圖、角色、事件、建築等元素基本確定。
程序方面表格取值基本搞定,邏輯代碼正在從場景開始寫,UI菜單什麼的屬於附件。
美術方面……還沒開始,只能先使用替代性素材。
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2016/09/20更新進度:
由於工作項目的繁忙,加之個人管理能力匱乏,項目進度停滯,由個人偶爾繼續進程,其他團隊人員相當於不再參與制作。
目前對遊戲製作環節有了更深的認知,繼續加油!
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2016/06/01發起:
目前在構思一款簡單的獨立遊戲,希望找到一兩位同樣有想法的隊員組隊把原型做出來而不是止於幻想。
遊戲構思:1.世界觀:明末崇禎年間,歷史史實,玩家扮演穿越者(魂穿/身穿)。2.玩法:生存+策略3.特點:展現歷史圖景,給予玩家合理的歷史感受,非線性。當前完成度:策劃案:完成度60%,基本框架完成,世界觀、系統基本搭建完成。程序:在規劃架構,確定使用c#語言,unity引擎,初步確定使用NGUI。美術:2D人物和場景,動畫使用序列幀。隊員技能:1.策劃向:一起完成細節表格和具體UI,希望是喜歡歷史(中國)的朋友2.美術向:一起完成人物、場景、原畫和動畫幀,3.程序向:一起搭建事件和UI邏輯,——————————————————————————
2015計劃
1:製作一款航海類遊戲。玩法為大航海時代的探險,商業和軍事。地圖為中國和東南亞地圖。共10個城市場景,5個野外地圖。劇情長度為10分鐘,時代為明末,劇情結尾為尋找到鄭和寶圖和造船。怪物種類5種。戰鬥為默認回合制。道具20種。NPC30個。2:臨高啟明明末穿越遊戲,2d大小地圖結合,unity製作主玩個人,勢力,貿易養成。推薦閱讀: