如何評價育碧(Ubisoft)?
作為成都育碧種土豆的一員,看到那麼多玩家對我們土豆事業的支持,作為UBI Fans和員工我特別激動和感動。
大家從玩家的角度也說了不少了,我就從員工的角度答一下吧,我認為育碧是一家歡樂而又浪漫的公司。
入職育碧真的是一段浪漫而又魔幻的經歷,HR通過Linkedin找到我,同時又加了我PSN 一起玩遊戲,看了我遊戲獎盃,然後打電話給我,」請問你是XXX玩家么?我看了你的簡歷也看了你的PSN成就,我們是成都育碧,有沒有興趣加入我們啊?」在被最後一輪面試我們項目的Producer 問到喜歡育碧哪一款遊戲時,我回答: 「你們的遊戲都玩過,都還行吧,能拍腦袋,折騰點創意遊戲的公司就你們幾個了,我一直全價買你們遊戲就是怕你們垮了,不過你們的伺服器真的太土豆了。」Producer樂的不行,」以後別說你們土豆了,應該是我們的土豆。」遂入職。
由於遊戲產業的需要大量的美工,動畫,策劃,從立項,研究,到遊戲中的精美而寫實的場景。美工動畫又是我們育碧安身立命的基本,每一個細節基本都是經歷了特別多的考究和推敲,我們的工作室堆放著各種模型,材料,原畫,甚至雕塑,這些第一手的創作材料被我們程序員拿來各種擺弄玩耍,也算是擁有的限量原創手辦了吧。美術多,動畫多,所以我們工作室那些文武雙全顏值與才華雙修的萌妹子還是蠻多的。
氣氛嘛,大部分來育碧的員工都對育碧懷有一些情懷的,尤其在中國這個浮躁拜金的遊戲界里,看著隔壁手游/頁游廠商流水上億,員工動輒獎金50金,說不羨慕一定是假的,但是大家都堅守著職位老老實實做著」與時代脫節」和」不怎麼賺錢」的3A遊戲,守著自己的情懷。有一種Be Part of something great的感覺。一個3A大作,即使是不算引擎的開發,一般周期都得3年左右,更不要說開發一款自己的引擎了。來我們這演講的旗下的Massive 工作室的大佬說他們全境封鎖做了8年,最後公司沒錢了,程序員們飛往各地到處找金主收購。由於遊戲本身不是剛需,作為遊戲標杆的3A遊戲的市場也不大,導致很多工作室投入和產出真的非常不成正比,再加上各種環境原因,知識產權原因,甚至在後面也有很多遊戲由於各種原因被砍,使得大家的努力付諸東流。在最後發布的遊戲中大家的存在雖然只是一些場景,人物,模型,設計,或者只是後面字幕中一晃而過的小小人名,不過也很滿足了。We are the creator of the world。
我們都是Gamer,快樂一定是必需品,工作歸工作,我們組反正朝九晚六不怎麼加班,天天去隔壁蹭零食吃。同事們下班後去後面玩Switch,PS4,在公司電腦上聯機彩虹6,吃雞的比比皆是。好多年輕同事們回家了也約著連怪物獵人。我這種掄大鎚的手殘黨,也希望拿殘暴的盾斧的老司機們來帶帶我。
至於職業規劃嘛,只要有能力在育碧一定會發光的。我們項目的老大就是從引擎自動化做成了Producer,也有很多有能力的同事轉去了新加坡,加拿大,還有瑞典做全境封鎖去了。育碧的長遠打算是把我們工作室變成一個能獨立開發3A大作的工作室,所以大家也在摩拳擦掌,準備大幹一場。
公司的工資一般般啦,福利蠻不錯的,交通方便,就在地鐵站隔壁。公司組織架構基本是任何人(人事/行政)為項目服務,不會有太多外行管內行的事情,工作上有了問題,shoot一封郵件,無論是技術問題還是其他問題,所有能動的人都給你出建議。活動多,下班後有各種俱樂部,提升技術的,搞演講的,約運動的。至少大多數人會有一種找到組織的感覺。你如果技術創新牛逼,會入選UDC去育碧世界各地的工作室和他們交流宣講。同時從各個工作室也會來一些人來演講和交流,有的能學到技術和本領,拓展視野。有的單純的勵志演講也讓人看到特別多遊戲製作背後的故事和辛酸。
遊戲公司還有一個最重要的福利嘛,就是玩遊戲基本再也不用花錢了,在公司圖書館借,或者用員工Uplay賬號就好了。不過Uplay嘛,咳咳,我連著公司專線也會遇到玩家一樣的體驗,土豆伺服器嘛,習慣了就好。其實在上班時間公司也會組織大家玩遊戲,或者是自己的項目,或者是別人的優秀遊戲。最後排名後還會有獎勵,其實就是為了,額,玩遊戲加探索遊戲玩法,還有自己做做Pre-Alpha測試。作為新人進去經常被各種老司機各種針對,按在地上花式摩擦,感覺心累,從來沒覺的遊戲給我帶來這麼大痛苦。哈哈
作為一個硬核老玩家,那麼多年的遊戲生涯,無論是資本公司對遊戲工作室的侵染,還是很多遊戲工作室本身的營收問題,也使得遊戲界失去了很多好公司和工作室,我們再也玩不到他們的作品了。比如Westwood的紅警,3DO的英雄無敵,Danger Close的榮譽勳章,THQ的戰錘和英雄連,Radical的虐殺原型,小島工作室的MGS(今年做的MGS Survive是什麼鬼?),還有Irrational 的Bioshock。尤其是3A大作的項目周期長,研發成本高,加上中國這樣的惡劣的伺服器,Shen Cha,盜版,還有知識產權環境,即使是叫好又叫座的遊戲也有可能面臨入不敷出的境地(比如MGS 幻痛,生化奇兵無限和黑色洛城)。工作室一招不慎,輕則裁員自保,重則賣身煤老闆(MMP的維旺迪,把Gameloft還給我們)。所以育碧未來的路也是艱難而崎嶇的。不過也很開心的看到越來越多的中國玩家不僅僅滿足於流量遊戲,對我們勞動成果也有了精神上和物質上的肯定和支持。這個問題下的那麼多回答就是最好的證據。我想無論是大家吐槽的土豆伺服器,PlayU,買Bug送遊戲,Ubi瘋了商城一折送,還是正版遊戲的受害者。也都是善意而幽默的鐵粉們粉到深處自然黑的一種體現吧。當然我們也會努力修復各種問題,更會不忘初心繼續」折騰」為大家帶來沒有BUG的歡樂和感動。
雖然情懷這個詞都被用壞了,我覺得育碧也算一個有情懷的公司了,還是希望大家能給我們這種堅守3A,創造IP,願意折騰的遊戲公司一點點支持和鼓勵。
所以熱血的騷年啊,買一份ACO,FC5,R6或者For Honor吧。
最後放一張我們土豆農場的照片。
以及我配置碉堡了的工作台和強大的公司伺服器集群:
我說土豆垃圾,伺服器渣,買bug送遊戲,然而還是入了一堆。
我說企鵝垃圾。。那是真垃圾土豆算是很良心了,大家都想掙錢,但土豆是老老實實的做個好東西,然後賣給你,而不是靠名氣做些垃圾給你,還有最主要的土豆很作!遊戲都很另類的感覺,很多新ip,而不是一直炒冷飯,對此我想給土豆說:你敢做我就敢買!偷圖育碧是個想法驅動的遊戲公司,這也非常符合法國人的浪漫情懷,想到什麼做什麼,很浪漫。
什麼叫想法驅動型的遊戲公司呢?舉個例子。
我最喜歡的,也可能是當今粉絲最多的四個遊戲公司,私以為是育碧,暴雪,任天堂,Valve。其他的諸如EA,動視暴雪的另一半動視,Take2之流,銷量高,財政報表好看,遊戲都是工業級的商業大作,這些公司的某些遊戲有粉絲追,然而公司本身卻並沒有多少粉絲。
暴雪爸爸,世界主宰老任,G胖和V社,這些昵稱一聽就是非常親昵且高級的。他們的遊戲除了帶油強烈的家族色彩之外,還有非常獨特的創作思路。
暴雪,現實漫畫風。魔獸世界、星際爭霸2、大菠蘿3、守望先鋒都是如此,保證了遊戲不失真的情況下也不太容易過時。同時暴雪的創作風格是將已有的類型灌入自己的大量創意。說個題外話,都說守望先鋒借鑒,其實魔獸暗黑星際爐石,沒一個是純粹"原創"的,但是他有資本讓人感受到和前輩遊戲的不同(甚至是問鼎這類遊戲),這是暴雪的厲害之處。
老任,闔家歡樂風。火紋,塞爾達,馬里奧,寶可夢,甚至是wii sports都是全年齡的遊戲,並且遊戲性非常高。在我看來遊戲分兩類,一是注重遊戲性的,老fc遊戲,半條命,MGS,CS和dota都可以在此類; 二是注重代入感的,創造一個世界觀,給玩家身份去探索。現在的遊戲越來越商業/工業,所以後者出現得更多了。而老任堅持創造以遊戲性為主的遊戲,確實不容易。雖然從Space War和雅達利乒乓開始,遊戲都是模擬現實和書寫規則並存的,但是老任這樣把遊戲性無限放大的廠牌,已經屈指可數了。
Valve,玩家創造遊戲。從一開始的金源到後來的起源,G胖一直在做一個事情,就是提供一個豐富易用的引擎給玩家,以至於除了半條命,V社的其他所有遊戲全部來自社區里的玩家本身。但是玩家基數大,所以想法也天馬行空五花八門,再由V社這些專家用自家引擎呈現出來的遊戲,一次一次打破了玩家對第一人稱遊戲的認知。
那這些和育碧有什麼關係呢?其實,育碧和這三家完完全全是反過來的。
大家都著手於加強遊戲模式(暴雪)、開闢遊戲道路(任天堂)和改變遊戲類型(Valve)的時候,育碧走了截然不同的道路,那就是想法驅動遊戲。
拋開育碧的獨立遊戲(雷曼、世界大戰、光之子)不談,在育碧刷財政報表的3A作品中我們可以看出,育碧從05年左右就開始升級自家引擎和尋找自己遊戲的門路。
刺客信條1就是育碧前20年探索之路的經驗總結,那就是: 我想讓玩家扮演刺客,我要幫玩家達成願望。
爬牆,潛行,開放世界,都是育碧遊戲曾有老套路。帶上當刺客的想法,成了。而且,創造一個大的開放世界,放一個角色進去,是完成想法驅動目標的最佳方法。而這些遊戲角色都非常獨特(否則也失去了角色扮演的意義),所以大部分都是開放世界+潛入。真不是他懶,公式化,因為這是最優解。
所以,育碧想讓玩家當黑客入侵美國,有了看門狗。
所以,育碧想讓玩家當特種兵去緝毒,有了荒野。
所以,育碧想讓玩家體會末日的紐約,有了全境封鎖。
所以,育碧想延續第一人稱的開放世界,有了孤島驚魂345。
更別說是親身走進文藝復興,獨立戰爭,和海盜談笑風生,看斷頭台落下,聽火車笛轟鳴,爬金字塔頂端。
只是育碧想這麼做,想創造這樣一個形象放入那樣一個世界而已。這也許就是法國人的浪漫吧。
誠然,並不是所有育碧遊戲都是開放世界的角色扮演,也有前文說到獨立遊戲,也有榮耀戰魂和彩虹六號圍攻這樣富有新意的對抗遊戲。
但是我更願意相信育碧是因為想回到中世紀、想做一個育碧風格的反恐精英,才去做出這些與眾不同的遊戲的。
他和我同樣熱愛的暴爹老任G胖不同,他比較浪漫; 也和EA動視take2不同,他不做好萊塢式的賣座遊戲。他只想創造出一個又一個讓玩家體驗不同人生的世界而已。
這就是育碧。在賺錢之餘還記得做遊戲最重要的還是要讓玩家感到快樂,但更重要的是在讓大多數玩家感到快樂的同時,還記得遊戲是「第九藝術」會去製作一些藝術類遊戲。
育碧比起EA更配得上Electronic Arts電子藝術這個名字。
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