速途研究院:2017年國內H5小遊戲市場研究報告
在2017年尾聲,微信公布了一批小遊戲,其中的「跳一跳」更是成了現象級遊戲,短時間內刷遍了朋友圈。這種無需下載安裝,即點即玩的方式,收穫了眾多追捧者,其中包括了不少以前不玩遊戲的用戶。數據顯示,高峰期同時在線人數達到2800萬人次/小時。微信小遊戲的火熱,再次將H5遊戲推向了高潮。
當然,H5這個概念可以追溯到2009年,其第一次出現在大眾視野時,即點即玩的特色便吸引了不少人的目光。在2010年,時任蘋果CEO的喬布斯就發表聲明稱「讓第三方Falsh插足平台和開發者之間,最終會製造出低標準的應用,阻礙平台的擴張和發展。未來沒有人願意用Flash,全球已經開始步入H5時代」。從最初的概念興起到2014年完成標準規範化制定再到現在,H5遊戲的發展可謂是曲曲折折,歷經千辛現終於走向了成熟。
速途研究院分析師通過對2017年國內H5小遊戲行業相關數據的收集整理,配合用戶調研,分析討論國內H5小遊戲市場發展趨勢。
H5小遊戲市場規模及增長率
雖然H5小遊戲的概念已誕生許久,不過真正進入大眾視線是在2014年推出的一款名為《圍住神經貓》的H5遊戲。據悉,該款遊戲的開發周期只有一天半,開發人員少、成本低、應用的輕便、快速迭代性讓H5創業者看到了新的曙光,此後H5遊戲如雨後春筍般不斷出現,2014年也可以說是國內H5遊戲的的元年。
在經過短暫的爆紅之後,2015年H5小遊戲再次消失在了大眾的視線中,雖然規模依舊在擴大,但是並沒有出現一款特別爆紅的遊戲,市場處於不溫不火向前爬行的狀態。直到2016年,隨著各軟硬體等方面的成熟,H5小遊戲才又有了質的飛躍,其中《愚公移山》開始嘗試推出在遊戲內購買道具的模式,並且獲得了成功,H5遊戲開始向中重度化方向發展。其後不久,蝴蝶互動發布《傳奇世界H5》,成為首款月流水突破三千萬的H5重度化遊戲,並且實現了盈利。這一年,國內H5小遊戲的市場規模約為17億元,到了2017年已經達到38億元,同比增長124%。
H5小遊戲用戶規模及增長率
在2015年,國內H5小遊戲的數量已經達到3191款,用戶規模也已達到1.54億人次,同比增長87.8%。這一年H5遊戲依然以輕量型為主,休閑益智類遊戲約佔總遊戲的七成左右。
然而,缺乏可玩性和固定的流量入口,導致用戶留存率低依然是行業的痛點。當時次日留存率約為13.5%,7日留存率僅為4%,而30日的留存率幾乎為零。與2014年相比並未顯著提高,是真正的即點即玩,玩完就走的遊戲。
在2017年,微信上線小遊戲,市場容量一觸即發,H5遊戲用戶數達到3.5億。H5小遊戲的前景也逐漸明朗,無數遊戲開發商紛至沓來,尤其是微信首頁下拉顯示小程序,為小遊戲提供了方便的入口,使H5遊戲的次日留存率提升到65%,7日留存率達到52%。
角色扮演小遊戲市場份額不斷增加
遊戲領域,移動端遊戲的佔比正逐漸增大,其中H5遊戲也一直被看做是移動遊戲的新藍海。
據統計數據顯示,2017年,H5小遊戲類型佔比中,角色扮演和休閑益智類型的遊戲約佔據全部類型的一半之多。其中,角色扮演類型的市場份額約佔總遊戲類型的26.4%,並且這一比例在不斷擴大,最初以休閑益智為主的遊戲也逐漸轉向角色扮演等重度化遊戲。
而其它諸如體育競技、飛行射擊、模擬經營等類型的遊戲也保有一定的市場佔有量,H5遊戲類型百花齊放,呈現一派繁榮景象。
H5遊戲產業鏈
目前H5遊戲的產業鏈已經相當完善,基於不同引擎,研發出產品後交於發行商,再分發至不同渠道,然後被用戶獲取。引擎是為H5遊戲的研發商、發行商和渠道商提供服務的前提,是產業鏈中的基礎。從過去的只能開發輕量型游到現在完全支持重度遊戲的開發,引擎技術已經趨於成熟,促使H5遊戲能夠添加更多的動畫效果和特效,有效提升用戶體驗。其中Egrat,Cocos,Layabox是目前面向開發者的三大主流引擎。
H5遊戲的跨平台性和可移植性,使其擁有眾多的流量入口,如即時通訊微信和QQ都早已開通了H5小遊戲的入口。隨著微信小遊戲的上線,小程序將會成為H5遊戲新的平台,為H5遊戲的發展帶來新的機會。此外新浪微博、今日頭條等擁有大流量的客戶端及應用商店等也成為小遊戲的重要分發渠道。可見渠道流量的供應顯得至關重要,決定著H5遊戲的轉化率。
速途研究院分析師認為:H5遊戲對於開發商來說顯著地降低了產品的研發成本,開始顯現賺錢效應,其盈利模式也更多元化。最終的市場格局依然會向頭部廠商集中,有著流量及渠道等天然優勢的騰訊,或佔據一半的市場份額。
而在遊戲開發上,H5遊戲與IP的結合會愈加緊密,逐步形成泛娛樂生態鏈。由文學作品、影視劇、動漫改編遊戲的現象會越來越多,如《三生山世十里桃花》電影電視劇的火熱,帶動了遊戲的發展,也反哺文學作品;《火影忍者》、《海賊王》等動漫的改編,也切中了很多用戶的熱血情懷,提高了遊戲的點擊率。
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