遊戲策劃成長之路的理論書目清單

多年沒寫博客了,把專欄當博客並用,希望老顧客們重新來多捧場。

專欄的第一篇談策劃成長之路

談大家都會問起或被問的一個問題:

——策劃看書有用嗎?該看什麼書?

先為理論學習正名。

確實純談理論,不參與項目或體驗遊戲容易紙上談兵

然而完全沒有理論基礎純靠摸爬滾打來積累方法和經驗,未免成功幾率和效率都太低

如果說參與項目和體驗遊戲是升級所必需的打怪過程,那理論積累正是各項屬性的潛力值

它能讓你在升級時屬性加點更多,提升更快

因此,對任何策劃,閑時的理論學習對成長大有好處

其益處主要表現為三點:

  1. 更有深度地思考遊戲,遊戲體驗中得到的收穫和積累更多
  2. 建立對策劃相關合作工種基本概念甚至常規業務的理解,能讓設計方案更具可行性,在跨工種溝通時更能交流順暢
  3. 在專精方向上增加設計理論和相關聯的跨業理解,更易觸類旁通,幫助突破設計及沉澱方法論

但在工作之餘很不容易才能抽出有限的時間

若無針對性積累則收效甚緩

所以需在不同階段針對不同領域做積累

策劃基本可以分為三個大階段:

1.新手入門期

從剛進入行業到熟悉策劃基礎業務階段

對應一家公司從執行策划到初級系統策劃的職級

此階段的積累重點是

認知上提升對遊戲本體、開發流程和遊戲設計全貌的理解 業務上提升邏輯溝通表達、策劃文檔水平、基礎業務執行效率

為此,有助於此階段加速的書籍有:

  • 認知提升:
    • 【基礎搭建】遊戲設計藝術
    • 【基礎搭建】遊戲設計夢工廠
    • 【基礎搭建】《額外加分》視頻系列
    • 【機制深入】遊戲設計的100個原理
    • 【機制深入】遊戲玩法機制
    • 【閱歷深入】有生之年非玩不可的1001款遊戲
  • 業務提升:
    • 【思維鍛煉】金字塔原理
    • 【思維鍛煉】結構化思維
    • 【執行基礎】製作進行 : 一本書讓你徹底了解動畫製作
    • 【文檔基礎】寫給大家看的設計書
    • 【文檔基礎】Office系列叢書(重點Excel和PPT)
    • 【工作習慣】高效能人士的七個習慣
    • 【工作習慣】戰勝拖拉

2.專精成型期

在基礎業務熟悉過程中發現並培養出自己的專長方向

對應一家公司從資深策划到執行主策的職級

所謂資深,不單單表現在業務工藝更熟練,更大是表現在發展出一項策劃專長

因此此階段的重點是

積累專長相關設計方法論 進一步可學習跨工種基礎業務原理和基本概念,能加快專長方法論的積累

為此,針對不同策劃專長,有助於此階段加速的書籍有:

系統:

  • 理論
    • 【理論深入】玩樂之道
    • 【機制深入】遊戲感
    • 【機制深入】遊戲機制–高級遊戲設計技術
    • 【機制深入】遊戲設計的236個技巧
    • 【交互設計】設計心理學
    • 【交互設計】認知與設計:理解UI設計準則
    • 【交互設計】匠心體驗:智能手機與平板電腦的用戶體驗設計
  • 跨業
    • 【設計模式】設計模式與遊戲完美開發
    • 【引擎基礎】遊戲引擎架構
    • 【面向對象】深入淺出面向對象分析與設計
    • 【資料庫】漫畫資料庫
    • 【AI】遊戲開發中的人工智慧
    • 【控制項基礎】Designing Interfaces中文版

數值:

  • 理論
    • 【經典模型】暗黑三寶書
    • 【經典模型】龍與地下城4.0(含三寶書)
    • 【概率學】幾率遊戲 : Improbable
    • 【概率學】機會的數學原理
    • 【數值基礎】平衡掌控者
    • 【經濟學】宏觀經濟學、微觀經濟學
    • 【博弈論】博弈論與經濟行為
    • 【數學建模】數學建模入門與提高
  • 跨業
    • 【Lua】Lua程序設計(第2版)
    • 【VBA】別怕ExcelVBA其實很簡單
    • 【公式函數】Excel2016公式與函數應用寶典
    • 【數據分析】遊戲數據分析的藝術
    • 【結構演算法】數據結構與演算法分析
    • 【資料庫】漫畫資料庫
    • 【高級應用】遊戲中的數學與物理學

文案:

  • 理論
    • 【創作流程】虛構文學速成全攻略
    • 【創作流程】屠龍記 : 創造遊戲世界的藝術
    • 【創作流程】遊戲情感設計
    • 【架構理論】救貓咪I&Ⅱ
    • 【架構理論】你的劇本遜斃了!
    • 【人設理論】千面英雄
    • 【人設理論】經典人物原型45種
    • 【故事手法】故事技巧–敘事性非虛構文學
    • 【故事手法】情節!情節!
  • 跨業
    • 【編劇理論】電影編劇創作指南
    • 【分鏡理論】STORYBOARDING分鏡頭腳本設計
    • 【拍攝理論】場面調度:影像的運動
    • 【符號學】ZEЯRO零 : 世界記號大全

表現:

  • 理論
    • 【藝術思考】像藝術家一樣思考
    • 【畫面表達】理解漫畫
    • 【角色設計】國際遊戲角色設計
    • 【角色設計】遊戲動畫角色設計
    • 【服飾設計】神思陌路
    • 【動作設計】電影動作設計
    • 【動畫理論】迪士尼動畫黃金聖典卷1&2
    • 【動畫理論】動畫表演規律
    • 【鏡頭設計】電影鏡頭設計
  • 跨業
    • 【次世代概念入門】次世代遊戲美術必學技術精粹
    • 【角色製作流程】ZBrush/3ds Max次世代遊戲角色製作全解析
    • 【動畫製作流程】角色動畫製作-上/下
    • 【聲音製作流程】網路遊戲音樂音效與製作

關卡:

  • 理論
    • 【關卡理論】遊戲關卡設計
    • 【場景設計】啟動虛擬的場景設計魔力
    • 【場景設計】遊戲動畫場景設計
    • 【製作案例】造物理論-遊戲關卡設計指南
    • 【空間理論】外部空間設計
    • 【空間理論】聚落探訪
    • 【空間理論】城市發展史
    • 【空間理論】建築體驗-空間中的情節
  • 跨業
    • 【場景製作流程】3D遊戲場景製作
    • 【場景設計流程】國際遊戲場景概念藝術設計
    • 【虛幻引擎基礎】精通Unreal Engine 3卷Ⅰ& II

3.設計管理期

負責某個專長領域的設計與統籌,或負責整個產品的設計管理

對應一家公司從主策划到製作人的職級

此階段重點是

圍繞產品生態設計建立相關的理論積累 提升對運營推廣和項目管理、質量控制的理解

為此,有助於此階段加速的書籍有:

  • 心理相關:
    • 【心理學通論】心理學與生活
    • 【群體心理學】烏合之眾:群體心理研究
  • 社會相關:
    • 【人類史】槍炮病菌與鋼鐵
    • 【人類史】《裸猿》三部曲
    • 【行為學】微觀動機與宏觀行為
    • 【行為學】預知社會:群體行為的內在法則
  • 經濟相關:
    • 【經濟學】宏觀經濟學、微觀經濟學
    • 【博弈論】博弈論與經濟行為
  • 運營推廣:
    • 【推廣營銷】遊戲行業網路營銷推廣實戰從入門到精通
    • 【推廣營銷】手游創業:從開發到推廣那些事
    • 【運營通論】小白學運營
    • 【運營通論】遊戲運營:高手進階之路
  • 項目管理:
    • 【開發流程通論】遊戲製作人手冊
    • 【項管經典】人月神話
    • 【項管經典】人件
    • 【敏捷開發】Scrum敏捷遊戲開發
    • 【計劃制定】工作分解結構(WBS)實施標準
    • 【測試管理】遊戲測試(服務外包產教融合系列教材、遲雲平主編)
    • 【測試技術】遊戲自動化測試實踐

【備註】

  • 各領域上有些書目暫時回想不起來,想起後補充進來
  • 在以上書目中,遊戲設計藝術、玩樂之道、遊戲玩法機制、暗黑三寶書、遊戲感、遊戲製作人手冊,均能在我的博客里找到非商業化僅用於行內交流的線上翻譯圖片版

blog.sina.com.cn/jackie

  • 除以上知識積累性書籍外,收集一些素材類書籍也是很有益處,例如:武器屋、惡魔事典、幻獸·龍事典、世界怪物圖鑑……
  • 另,今年計劃把博客中的策劃圖書館重新修葺,除把以上書目加進去外,可持續性地增加維護

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