響鈴:中國遊戲圈的「問題增量」下,網易特立獨行的17年
文 | 曾響鈴
來源 | 科技向令說(xiangling0815)
今天網易發布Q2財報了:網易公司凈收入133.76億元(19.73億美元),同比增加49.4%。其中在線遊戲服務凈收入為94.30億元人民幣(13.91億美元),同比增加46.5%。
2017年1-6月中國遊戲市場份額達997.8億元,年度破2000億不是沒可能。如此大的市場,遊戲品質卻公認的「參差不齊」。
見好就抄、相互複製、瘋狂開服撈一筆就走、做社交變世紀佳緣、花樣百出的消費陷阱……貴圈真的挺亂。
不過,在眾多遊戲商都難免會接受玩家的「怒噴」的當下,網易遊戲總能獲得「一股清流」的評價。結合網易在如今中國遊戲市場的地位,「叫好又叫座」不是溢美之詞。
玩家要的並不多,所謂清流,不過是認真做好產品罷了。
1
遊戲是積累型行業,網易是那個刻苦的孩子
20年的中國網遊發展史,網易遊戲陪伴玩家的時間超過17年。
2001年前後,韓國遊戲千年、傳奇先後進入中國市場,引發遊戲狂熱。誰也不會想到,在遊戲界紛紛代理韓國遊戲、「哈韓」之際,網易遊戲自研了《大話西遊》技驚四座:原來我們自己也能做出優秀的遊戲作品。也正是從那時候起,自主精品研發就成為了網易遊戲的標籤。
其後,網易推出《夢幻西遊》電腦版,在2017年第二季度依然創下收入歷史新高,移動端也同樣大放異彩,而同期的眾多遊戲大多沒落,只能讓玩家在記憶里緬懷自己的青春了。
又比如,2005年進入中國的《魔獸世界》憑藉宏大的世界觀和豐富的玩法取得空前成功,隨之而來的大量國產或代理的模仿產品充斥市場。後來網易首款自研3D網遊《天下貳》橫空出世,中華文化的宏大故事背景,自創的獨特遊戲玩法讓人再一次領略了網易精品研發的力量。
還比如,在2014年、2015年以來的移動遊戲大潮中,網易通過強大的研發能力陸續把夢幻西遊、大話西遊、倩女幽魂、天下等搬上了手機,長期佔據App Store暢銷榜……
遊戲是積累型的行業,需要的是企業文化和團隊的積澱,做程序,做策劃,做關卡,項目經理責任,測試流程設計……沒有一件簡單的事。一路走來,網易遊戲並沒有太多複雜的邏輯,只是別人都挖空心思玩遊戲模式和運作時,它在不斷刻苦地沉澱做好產品。比如遊戲界盛行的挖人做法,在沒有沉澱的基礎上也很難有效。
在手游浪潮下,也出現了不少信誓旦旦要革了網易命的公司,隨著時間的推移它們已經湮滅於歷史,養豬廠卻越活越滋潤。這就是有沉澱的力量,讓越老可以越值錢,不懼怕時代的變遷和牛犢的挑戰,看起來移動遊戲時代變動多麼得大,在網易遊戲這裡並沒有區別,因為沉澱給予了網易遊戲巨大的生命力。
事實上,這種內在的生命力還給網易遊戲帶來了關鍵的長線運營能力,在新品的孵化上也可見一斑。比如國內爆款手游《陰陽師》,很多人都在關心這個遊戲的長線空間。8月1日《陰陽師》在韓國登陸後,便相繼取得了App Store免費榜第一、暢銷榜第三的成績。而《率土之濱》手游,則憑藉獨特的沙盤戰略玩法,發布近兩年來持續保持著相當高的口碑和用戶活躍度,屢屢創下DAU與營收新高。登陸香港、台灣、韓國等海外市場後,穩居App Store暢銷榜前列。
有端游、手游的精品出產與長線運營,面向未來,現在網易又要朝向泛娛樂化行動。《夢幻西遊》正在製作官方同名影視劇,《倩女幽魂》端手游與電影《三生三世十里桃花》開啟深度合作……
而隨著AR/VR技術在遊戲領域的應用,在手游之後,網易遊戲正在面對新一輪遊戲挑戰。不過,有研發實力支撐下的沉澱和巨大生長力,面對泛娛樂,面對AR/VR,同手游浪潮時期一樣,網易遊戲還會是那個勇立潮頭的公司。
2
滿足玩家需求,靠「母愛邏輯」,也要有「父愛邏輯」
要什麼給什麼,是做產品的「母愛邏輯」。給定一個新東西,告訴用戶這就是你想要的,是做產品的「父愛邏輯」。
從營銷學的角度講,「母愛邏輯」再正常不過。只是在遊戲領域這裡,有點變了味。
比如,「震驚體」已經成為網路笑柄,但「震驚」的出現並不是無緣由的。它滿足了用戶們某些不太上得了檯面的需求,例如色情、低俗、暴力、隱私窺探等,於是自媒體內容平台就瘋狂推送這樣的標題黨。
遊戲產業本質上也是內容產業,邏輯類似,犯的錯誤也類似。對玩家來說,長期浸淫這些遊戲容易造就 「信息繭房」,即讓玩家覺得好像只需要、只適合玩這類遊戲,沒有更高層次的遊戲品質追求。對遊戲行業來說,這會造成低劣化風氣盛行。
同樣遵循「母愛邏輯」的網易遊戲,能博得「清流」的名聲,其原因之一也是從不出產無底線的產品。在色情彈窗廣告引流屢試不爽的年代(今天仍大範圍存在),網易的丁磊爸爸就嚴詞拒絕過這類廣告方式。它滿足需求的方式,是在對玩家需求準確把握基礎上研發出不同類型、不同方向、不同玩法的遊戲。例如,網易認為二次元用戶喜歡的東西在玩家群體中很有代表性,所以就開始深挖二次元。又例如,《我的世界》這款全球知名的遊戲,在中國也擁有無數擁躉,網易也誠意滿滿地帶來了正版免費、一站啟動、雲端存儲、好友系統、好友聯機、導入本地地圖和伺服器租賃等眾多創新。8月8日,《我的世界》中國版已經開啟PC Java版不限號測試。從目前在國內的良好測試口碑來看,相信這款遊戲將為網易引入新的用戶群體。
值得一提的是,移動化趨勢本質是玩家對設備的需求,同內容需求並不矛盾。優質的內容,既能在PC端經營存量,又能在移動端搶佔增量。設備需求+內容需求是滿足玩家需求的兩個方面,正因為如此,在PC端,網易仍然持之以恆研發和更新多款現象級端游,前文《夢幻西遊》的長線運營,還有新作例如武俠大作《逆水寒》,在端游寒冬時刻逆勢立項研發,曝光之後就常年穩坐國產新遊戲權威期待版第一名,封閉測試期間,便登上各大直播平台、遊戲論壇搜索討論量前三甲,關注度可見一斑。
再來看「父愛邏輯」。喬布斯創造了iPhone4並告訴消費者這就是你想要的,在功能機時代,消費者怎麼也不會想到自己會如此需要智能機。爆款遊戲的邏輯類似,大多數是類型遊戲里的開創者,讓玩家驚呼「遊戲還可以這麼玩」,《夢幻西遊》、《魔獸世界》莫不如是。然而市場上的遊戲大多數身處安全區,「夢幻是這樣的,肯定沒錯」,「魔獸是這樣的,肯定行」,遊戲商能過小日子,遊戲界卻出不了開創性的產品。
網易遊戲「用產品幫助用戶意識到:原來我還喜歡這個」的2017工作重心,就是「父愛邏輯」的詮釋。在網易遊戲看來,通過探索去嘗試創新,做超越用戶預期的產品,告訴用戶原來他還喜歡這樣玩,是走出同質化的良藥。
這種邏輯需要的付出會更多,在具備走出「安全區」的勇氣後,按網易副總裁王怡的說法,做100次嘗試很可能才有0.1找對了出路,但這種真正推動行業進步、滿足玩家潛在需求的做法很有價值。
就如喬布斯在軟硬體上的充分準備一樣,網易遊戲挑戰全新領域也不是張口就來,長期自研對玩家「最了解」,精品研發的深厚沉澱都是網易遊戲的底氣。
3
理想遠大,網易遊戲讓理想落地
機制問題談起來顯得假大空,但又確確實實深度影響了遊戲領域。網易遊戲有開發能力沉澱、有內容基因,還有滿足玩家需求的「雙邏輯」,讓「理想」落地的機制也必不可少。這個落地機制就是重產品、弱化KPI的研發模式。
相信很多人都體會過,KPI對高品質遊戲所需創意潛力的殺傷力。「財報優先,短期見效,不行就撤」是不少遊戲巨頭的內部開發模式。一款需要2-3年研發+運營才能出產的優質遊戲,很可能在第一年或第二年年中就被迫轉向績效考量,也即玩家口中的「撈錢」,優秀的道路被迫中斷。
在遊戲行業,我們見多了開局良好、玩家期待滿滿的遊戲在一個階段戛然而止,遊戲可玩性快速滑坡的同時吸金功能大批上線,最終死忠玩家們都紛紛散去,其中一個原因便是數據的殘酷壓力。在KPI機制下,開發團隊也是身不由己,一款本可能成為優質產品的遊戲就此歸於平庸。
誠然,KPI機制看似很來錢,但結局卻是讓市場陷入在掙錢的同時遊戲品質始終低劣的怪圈。從長期來看,營收與可玩性不會有矛盾,夢幻西遊、魔獸世界都是典型。KPI腰斬了這種可玩性,套取短期利益,殺雞取卵令人唏噓。
丁老闆說,網易遊戲「不是想著要賺多少錢,玩家滿意才是正事」。事實上,網易不刻意追求成功,反而提高了成功率,因為憑著熱愛去做事,有耐心地去打磨每個細節,最終實現的是與玩家需求的真正協同,而不是博弈。
(完)
曾響鈴,作家、天使投資人、鈦媒體等2016年度十大作者,鈦媒體、虎嗅、i黑馬、創業邦等近60家媒體專欄作者,《商界》《商界評論》《銷售與市場》等多家雜誌撰稿人。TMT新媒體「鈴聲」創始人。【移動互聯網+ 新常態下的商業機會】、【趨勢革命 重新定義未來四大商業機會】等暢銷書作者。
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