獨立遊戲工作室現在已經不再適合涉足手游開發了嗎?

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不久前,知名多人社交遊戲開發商Kabam CEO周凱文對手游領域的當前市場與未來展望發表了一些觀點。而曾就職於遊戲產業媒體網站GamesIndustry與遊戲資訊網站GAMESbrief的自由作家Rob Fahey則對周凱文的觀點進行了整理,並進行了補充說明。他認為就目前來看,小型遊戲開發團隊與獨立開發者已經非常難在手游圈獲得成功了

因為手機遊戲真正的核心魅力在於面向門檻低,反應迅速,開發成本低廉。早在幾年前,開發手游的確是任何等級,任何水平的遊戲設計師都能勝任的肥沃樂土。在那個時候,任何人只需要擁有一部智能手機,懂得Xcode集成開發工具和足夠的想法與創意就能加入這片令人興奮,潛力巨大的領域。從遊戲設計藍本到市場投入,即使是個人與小團隊也可以在數周到數月的時間內完成。

然而經歷了9年多的智能手機時代發展,在迅速的行業發展趨勢下,3D手游的開發成本已經超過了1000萬美元,而且這只不過是一個起步。在後期的市場投入上很容易會再翻一番。而主機平台上達到這樣的預算,卻花費了25年的時間。

周凱文認為,目前的手游領域已經失去了當年的核心優勢之一:開發成本低廉。雖然已然有一些富有創造力的遊戲配合驚人的運氣使得低預算運轉下的遊戲也能引爆潮流,創造文化現象,不過這種類似於中樂透大獎的人實在是太少見了。因此,小型手游開發團隊與開發者的成功機會正在消失殆盡

而Rob Fahey認為周凱文所說的僅僅是重述了過去數年裡遊戲行業內人士通過仔細觀察移動遊戲領域發展得出的看法。事實上,現在的手游已經和曾經的手游意義不同了,現在的手游已經從單純的遊戲產品走向了泛產業。具體來說,就是遊戲開發商的注意力已經不單純在開發遊戲的層面上了,而是更多的投入到以遊戲市場為導向的更多相關領域。例如影音,動漫,文化,周邊合作等。

因此現在的移動遊戲圈已經徹底淪為一種門戶級的競爭,在這樣強大的資本注入以及市場效應的影響下,我們不難發現除了Pokemon GO這樣的手游特例以外,2016年統治著手游圈的遊戲,往往也是統治著2014年與2015年手游圈的遊戲。這些遊戲有著非常強大的資本基礎,生態系統,完善的產業鏈條與多年來的豐富經驗,能根據具體情況靈活變化,始終保持在產業的最前端。

不過對於周凱文手游開發成本層面的觀點,Rob Fahey則表示不完全認同,其中一部分言論還需謹慎考量。Rob Fahey說,雖然開發3D手游的確是會大幅度增加開發成本,但市場表現也告訴了我們,成功的手機遊戲所亟需的並不一定等於高質量的3D畫面。

而且高質量的遊戲畫面幾乎必然會給用戶帶來接觸門檻,因為這種遊戲不但會大量的消耗手機電量,增加手機發熱,還會出現性能瓶頸,尤其是在硬體制式極其不統一的Android上。這樣最終結果就是用戶的留存率可能並不好看。因此,周凱文所分析的1000萬預算其實屬於某種角度下的推薦預算,而不是必須預算。

Rob Fahey認為,周凱文對於預算門檻的考慮是正確的,只是對於預算消耗方面的分析缺乏說服力。實際上手游開發者真正面臨的預算問題是體現在搭建雲平台與市場營銷上。他提出,實際上以移動遊戲的網路服務消耗程度,即使你的遊戲設計的非常優秀,但很可能還未等到遊戲流水緊張,雲平台的維持費用就已經高到不可持續發展的地步。因此,原本一部很可能名揚四海的作品就這樣因為資金問題提前夭折在搖籃。

至於市場營銷方面,那預算的評估更是一個無底洞。即使是只看這一個方面,周凱文所說的1000萬美金,對比用戶基數龐大的Supercell和King在核心遊戲用戶獲取上的投入都只是九牛一毛。他們在電視廣告,廣告聯盟以及戶外廣告上的投入甚至已經超過了最大的主機遊戲市場營銷投入。如此大的開銷卻讓這些手游廠商樂此不疲足以證明其背後的重要性。

在這樣高不可攀的預算門檻下,幾乎在遊戲領域與小型開發團隊與獨立開發團隊之間立起了一座無形的屏障,極難逾越。Rob Fahey說,因此除非你的確具有絕妙的遊戲創新,否則,我非常不建議任何小型、獨立遊戲工作室在2016年涉足手游的開發

我認為Rob Fahey對於周凱文關於遊戲預算方面的觀點訂正是正確的,3D遊戲的確並不是在遊戲領域取得成功的關鍵前提。但至於Rob Fahey所提到的遊戲產品重心轉移以及預算問題將直接導致遊戲開發者將無法涉足手游領域並獲得成功的看法也並不客觀。或許在強大的財力,人力與渠道之下,部署這樣的遊戲發展方向並不是錯誤的選擇,但是它並不是現想要在移動遊戲領域獲得成功的唯一途徑。

我們必須得明確一個概念,不管你做什麼遊戲,在什麼平台上做遊戲,擁有怎樣的基礎,遊戲本身的質量始終是最主要的標準。有內容你才能談運作,才能談利益,而不是將利益建立在內容之上。這個概念大多數遊戲人都懂,但是實際做到的少之又少。周凱文說通過具有創意的遊戲引爆市場潮流無異於一種中樂透大獎的概率,其實我認為這句話應該改成產生能引爆市場潮流的遊戲創意並將其實現出來無異於一種中樂透大獎的概率。

獨立遊戲弱的地方是缺乏資金支持,但強的地方是不像大資本運作的遊戲一樣受限於各種條條框框,投資商的要求以及短期的績效展現能力,能更加大膽地去呈現更多遊戲的本質與內涵。這實際上所帶來的競爭力並不比大資本運作的遊戲差,甚至對於國內遊戲市場來說更勝一籌。

獨立遊戲是一種不受投資人主導,能使開發者致力於在遊戲中貫徹個人意志,自我表達與真正豐滿的遊戲性的遊戲。在目前中國遊戲普遍粗製濫造,抄襲橫行的環境下,玩家對於各種換皮玩法,換標不換本的同質化遊戲模式與內容設計早已經產生了嚴重的疲態感。而優秀的獨立遊戲正是解決這種現象的對症良藥。

那麼為什麼成功的獨立遊戲很少呢?其實根據我的個人經歷,我曾經接觸的遊戲團隊和一些獨立開發者都並不想主動用心設計一款遊戲,他們更樂於去互聯網購買遊戲源代碼,或招募一些廉價的應屆生碼農,來快速複製一款遊戲成品,經過簡單的修改後就上架撈錢。

還有的甚至只是對遊戲設計好奇,有三分鐘熱度,並沒有仔細思考過玩法設計,隨隨便便依據一種現成的玩法套上自己的素材便算是完成了。所以正導致獨立遊戲和小型團隊難以生存下去的原因是這些遊戲只是打著獨立遊戲的旗號,但做的卻是不蘊含獨立遊戲精神的獨立遊戲

2014年,我在一家小型遊戲公司擔任主策劃的職位,負責一款動漫手游的項目。但是經過了為期2個月的小組討論,大家都傾向於復刻《女神聯盟》的遊戲系統,而僅僅在細節的動畫表現,技能屬性上增加一點新意。這種在我看來完全就是大同小異的設計,居然在他們眼中是一種具有競爭力的創新。所以很快,我便離開了那家公司,那款遊戲後來怎樣了我不知道,但我敢肯定,這款遊戲並不會取得多麼出眾的成績。

至於Rob Fahey後面所提到的雲平台與市場營銷上的預算分析,其實也並非那麼絕對。我得承認,手機網遊在雲平台上的開銷的確是很大,但事實上這並不只是存在手機網遊,任什麼平台,要負載如此龐大的用戶量,其伺服器費用都不是一個小數目。

但我們支撐不起,可以選擇避開。相比實時聯網的手游,弱聯網手游並不會差到哪去,尤其是對於獨立遊戲來說,根據弱聯網遊戲特徵進行深入的玩法挖掘與設計,顯才是前期明智的決定。至於要不要製作實時聯網遊戲,那就要看後期所能囤積到的財力水平了。

而在市場營銷上,其實我們可以把這一塊看成是一種暴力推廣。這種砸錢推廣的方式和玩家通過付費在遊戲中快速獲得成長本質上是一樣的。但需要明白的是,App Store與Google Play並不是一定要氪金才能玩得下去的「垃圾遊戲」。

如果你的遊戲真的非常優秀,具有強大的吸引力,那麼推薦與獲取渠道其實並不會缺乏。尤其是具有龐大分發渠道的國內第三方應用市場,優秀的遊戲應用想要獲得可觀的展示機會並不是天方夜譚。所以獨立遊戲工作室能否涉獵手游開發絕大程度只是取決於遊戲的設計水準與獨立遊戲精神的高度

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