星游視野:你的回合制遊戲不好玩?首先別把它當「回合」!

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在遊戲史上堪稱一方鼻祖的回合制遊戲是很多玩家內心中恆久的經典。但是隨著遊戲開發技術的提升,他們的存在感逐漸被遊戲刺激度與表現力更加突出的射擊,ACT等類型的實時遊戲所淹沒了。於是諸如「回合制遊戲真的沒有未來了嗎?」這樣的話題開始出現在互聯網上。

事實上,從目前的遊戲市場表現來看,回合制手游的佔比並不算很低。那麼究竟是什麼促成了有人產生這樣的擔憂呢?其實原因很簡單,在競爭力日趨激烈的遊戲市場上,大部分回合制並沒有深入思考設計上的提升,而是一如既往的追尋著祖輩的傳統,再結合一下目前流行的遊戲模型就組成了一款「現代」的回合制遊戲。因此使得回合制遊戲缺乏足夠的競爭力,滿足現在玩家已經不斷被放大與提升的高要求。

就拿最近一款即將開始正式公測的回合制手游《Fate/Grand Order》來說。這是一款以粉絲群體為核心面向性的高強度IP遊戲,遊戲中的設計理念與商業策略均是向著充分利用IP的資源來出發的。但是無論是日服還是前段時間開發短期內測體驗的國服來說,玩家對這款遊戲的評價都不算高,除了運營問題,與遊戲細節問題頻繁以外,作為遊戲核心玩法的戰鬥系統與副本功能設計的不太具有吸引力也是主要原因之一。

我在此前曾對這款遊戲做了一次深度解讀,裡面有重點談到這款遊戲關於戰鬥系統層面上的設計(詳見《《Fate/Grand Order》:這次能擺脫日游水土不服的尷尬狀態嗎?》)。在當時出於客觀的態度以及結合到整個移動遊戲領域回合制手游的表現,我在文中對FGO的戰鬥系統賦予了一定的肯定。不過大家需要注意的是這個肯定的前提是對比整個移動領域的回合制手游。如果這個領域本身就不怎麼優秀的話,那麼FGO即使是做的比較好,那從宏觀角度上來看依然是不夠理想的。

FGO創造了一套基於卡牌屬性克制以及攜帶效果衍生出的策略回合制玩法,體驗上比傳統回合制的套路更加具有縱深感。游它通過SABER,LANCER以及ARCHER三大騎士職階進行三方制衡,相互克制。而且當玩家選擇角色釋放技能後,遊戲都會隨機給玩家分配五張角色牌,每種角色隨機出現三種顏色,分別對應不同的效果。為了連攜玩法的引入,遊戲中還增加了連續使用同一角色的卡牌會使相關角色屬性發生正向迭代,擁有更高的秒均輸出能力。

但是實際上不管這款遊戲如何刻畫這其中的戰鬥環節,邏輯性始終並沒有相比現在的同類遊戲以及近似同類遊戲(如橫版卡牌RPG等)擁有更加突出,創新的一面。很顯然,遊戲設計師缺乏一種更加多元化的思考,只會在現成的模板上融入更多的因子,但卻沒有想過如何在外部創造更多的可能性。因此當玩家經過數小時的遊戲後,非常容易對這款遊戲產生厭倦感,從而舍之而去。

那麼,究竟回合制遊戲要如何設計才是一次真正的進化,使得這種遊戲類型回歸到往日的輝煌,而不是在一群不及格的作品當中略微展露頭角呢?我想,首先,你別把他當「回合」

回合制遊戲模式設計上的思考

或許你會奇怪,什麼叫不當「回合」的回合制遊戲?在解釋這個概念之前,我們先來理解一下回合制遊戲的本質。

其實很多人或多或少對於回合制遊戲這種概念有一定的誤解或片面的理解。每當談到回合制遊戲,他們腦海中浮現的就是仙劍奇俠傳,勇者斗惡龍,口袋妖怪等遊戲。但實際上,回合制遊戲這種類型遠遠比以上案例來的廣泛,甚至可以說是遊戲娛樂的起始之一。

例如經典而擁有悠久歷史的各類棋牌類,就是典型的回合制遊戲。這些遊戲真正在根據回合制這種特性進行深度的玩法專研與布局。而相對來說,仙劍奇俠傳這種回合制遊戲,我認為準確的說法是「回合」制遊戲,因為他們只是藉助回合模式來提供一種更加易於展現的模式,並沒有深度挖掘其所能帶來的策略與挑戰。當然考慮到他們的開發年代,不追求「回合制」,而採用「回合」制也是情有可原的。因為當時的設備浮點運算能力並不強,效率低下,無法滿足更複雜的遊戲系統。

因此如果現在的回合制遊戲依然是延續當時這種核心框架來進行換皮設計,加點不影響本質體驗的小創新都是不可取的。我們必須界定清楚,回合制遊戲雖然自由度上遜色於實時遊戲,但它並不是一種簡易化,休閑化的系統。回合制相對於休閒遊戲來說屬於次級分類,簡單的來說就是你可以做一款回合制的休閒遊戲,但回合制並不是休閒遊戲

有關於回合制上的思考,往往我們會習慣於與實時遊戲進行比對。但是,很多人進行比對之後,除了得出自由度更低的結論以外,並沒有看到更關鍵的成分,如此一來,比對的意義就不大了。

其實本質上來說,回合制遊戲與實時遊戲的區別就是遊戲交互上的區別。前者,它不強調特定時間下的特定行為與反饋,但是要求玩家進行預先判斷遊戲狀態和局勢。而後者,則更加註重玩家對於瞬間反應與實時反饋上的掌控能力。因此我們可以知道後者很容易通過頻繁的交互與快節奏的進展給玩家營造緊張的感覺,促進遊戲心流的建立。但事實上,前者同樣也具備這種能力,只是它塑造這樣的感受並不是依賴快節奏,而是一環套一環的思考。

相信大多數人都下過五子棋,那麼你們一定都有過這樣的感受。當棋逢對手,甚至對方實力遠超自己的時候,即使是如此靜態,簡單的遊戲也會讓你神經緊繃,手心冒汗。每一步都需要思考非常久的時間,小心謹慎。其實這就是思考給你帶來的刺激與緊張感。實際上,周密的思考比快速的反應難度更高,它是一種抽象的挑戰,並不像實時遊戲一樣具備具體的方法來提高以及避免(需要快速反應的動作遊戲可以通過反覆練習來使人類建立肌肉反應,可以比意識更快的處理遊戲中的反應事件)。

由此我們就可以發現,其實回合制和實時遊戲並不存在本質上的優劣性,耐玩性差距。他們各有千秋,只是通過不同的方向來提供玩家同樣的最終遊戲體驗。實時遊戲只是由於其特性表現具有更高的顯現性與「自由性」,因此讓人更容易從如何提升遊戲壓抑係數,多重玩法與心流創造等方面去進行思考。而回合制遊戲則自發的加上了「不自由,模式死板」的鎖鏈,大家下意識的主動給它套上「回合」這種概念,導致在表現和玩法設計上不盡人意。

所以要設計出更好的回合制遊戲,我們要做的很簡單。那就是以實時遊戲的設計思路去思考基於回合模式上可能的多元化擴展,充沛與轉變。

《FGO》如果交給我,它會是這樣的

有關於回合制遊戲的創新與改進,市面上雖然稀少,但還是存在一些優秀的案例的。

比較知名的作品有《文明》系列,《火焰紋章》系列,《機器人大戰》系列以及《炎龍騎士團》。雖然他們並不像《仙劍奇俠傳》那樣完全是你砍一刀我砍一刀的回合制場景對戰遊戲,但戰棋的屬性已經註定他們就是一種標準的回合制設計。在這些遊戲中,他們對於回合制的理解各有不同,有的注重兵種搭配的數值平衡,有的注重具有影響戰局效應的小隊戰術性行動。

在《世界樹迷宮》中,最為精妙的設計就是FOE了。FOE相對於《仙劍奇俠傳》那種踩地雷的遇敵模式最大的區別在於敵人不但是顯現在地圖上的,而且行動也是完全戰棋回合化的。不同的敵人的性格也充分體現在了戰棋的走格策略上。如此一來就瞬間使整個遊戲的體驗的思考被拉到了戰術層面之上,並且提供了多種解法。

而離我們比較近的優秀回合制遊戲作品,《勇氣默示錄》也是一個不錯的例子。遊戲開發者在這款遊戲中加入了Brave/Default系統允許玩家突破回合制常規的你一次我一次的傳統限制,而可以在一個回合內進行多次行動。如此一來就使戰場策略更加多變,為玩家提供了更多的想像空間與自由性。

不過在我看來,以上幾款遊戲若能融合在一起,並進一步提升遊戲操作空間,以更大程度利用回合這種特性塑造更加飽滿的玩法才是回合制遊戲比較理想的形態。因此,如果《FGO》這款遊戲交給我來改進,我會這麼做:

1.添加戰場地圖

戰場地圖對於《FGO》的價值不單純是提升戰術性與空間部署,在保留現有戰鬥模式的基礎上加入戰場地圖能使目前僅僅當成一種簡單必殺技的寶具技能擁有更加吻合遊戲實際描述的表現。例如Saber亞瑟王:阿爾托莉雅·潘多拉貢的對城寶具Excalibur與結界寶具Avalon,則可以根據地圖網格發揮出與之對應的優勢,融入距離與傷害面向性設定,使寶具擁有更強的戰略意義。

2.為戰鬥核心添加ATB模式

ATB模式是通過為回合制戰鬥系統增加行動槽以塑造更加快節奏與真實戰鬥體驗的優秀設計。雖然回合制一直以來講究策略思考與回合的權重性,但也沒有規定就不能為回合制增加對快速反應層面上的要求。既然我們都知道這是給玩家創造心流的一種良性手段,那麼就要想辦法充分利用起來。

3.為角色添加更多技能與特殊能力

既然有了戰場地圖,那麼副本的行進一定是根據戰場地圖來推進。為了進一步豐富英靈之間的特色與存在價值,如何充滿角色技能與特殊能力就至關重要了。好在FATE這個IP已經提供了足夠多的素材,不用自己再去二次挖掘太多。

依然拿Saber亞瑟王:阿爾托莉雅·潘多拉貢為例,她還有個湖上少女的祝福與Excalibur的常規形態風王結界。那麼我們可以將風王結界這種屬性設定為具有不可預測的劍鋒長度,有一定機率在單回合內擁有更多Round,造成更多傷害。而湖上少女則是這個角色可以在水面上快速移動的屬性,因此我們可以設定她可以直接穿越水地形,實現快速戰略部署。

相信觀察敏銳的已經發現,通過以上三點的該進,《FGO》可以說已經完全變成了一款全新的遊戲,雖然遊戲在機制的實現上更加複雜,但是卻不會使玩家的實際體驗帶來過多的困擾。而且有了這樣的基礎,在後續對遊戲元素的擴展上面也擁有更大的空間,可以極大程度延長玩家對遊戲產生疲憊感的間隔。

而在角色塑造方面,具有實際價值的寶具效果與人物技能也能使對人物的收集不再只是卡牌等級,IP崇拜以及數值層面的考慮,而是上升到更具多元化的戰術層面上。

結論

當然,回合制具體設計,具體挖掘深度的方向並無恆定標準。無論是戰棋也好,ATB也好,它們最終的目的只是更加充分的擴展回合制所能表達出的策略深度與玩法覆蓋面

因此,回合制遊戲並不是不好玩,也並不是已經落後於時代,而是大家依然在用落後的遊戲設計思路去設計回合制遊戲。若能將更加先進,更加全面的理念與方向運用於回合制遊戲上,它所能帶來的體驗也絕對不會僅限於「回合」所能表現的高度。

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