付費TOP1新銳,《地下城堡2》從放置到Rogue的多元化蛻變

原文地址:遊戲鷹眼

上周(8月18號),一款名為《地下城堡2:黑暗覺醒》的暗黑風格地牢RPG遊戲出現在App Store。這款遊戲其貌不揚,但卻在短短3天時間裡拿下了App Store付費榜的榜首位置並持續到今天依然穩坐不跌。如此優異的表現,讓不少人對它產生了濃厚的興趣,在一時間裡,各種各樣的說法與分析也如潮水一般湧來。

有人認為它的成功是很好的還原了《小黑屋》的設計,這是一個經過考證的低成本優秀設計。還有的人認為原因在於這款遊戲隱藏在簡單表明下對於Rogue-like的理解與細節的刻畫卻毫不含糊。不過在我看來,我覺得它的成功與以下幾個方面密不可分。

次級原因:興起的1元策略

由於中國市場的特殊性以及消費觀念等問題導致難以在短期內與國際化接軌,App Store於2年前單獨為中國地區調整了應用價格檔位設定,使開發者可以發布1元的應用。事實證明App Store的這個定向性策略獲得了巨大的成功。根據當時的App Store數據報告,在未推出1元定價之前,App Store中國區的付費榜下載量非常稀少,整個數據表現可以用慘不忍睹來形容。

當1元定價正式推出後,App Store迎來了首次的1元風暴,數據流動宛如指數爆炸一般席捲整個付費榜,短短1小時的時間就超越了定價修改之前,TOP5需要幾天甚至幾十天才能達到的付費流水。而在這次的波動中,《地下城堡2:黑暗覺醒》前作單機版地牢放置類養成遊戲《地下城堡》由於決策者一時的猶豫沒能利用上1元風暴的黃金時機,硬生生地吃了一次暗虧。

因此在全新續作《地下城堡2:黑暗覺醒》中,開發團隊沒有再次犯這樣的錯誤,1元的價格使得更多的國內玩家樂意接受,去嘗試這樣一款遊戲。

投機取巧:暗黑風Rogue-like遊戲

選擇製作暗黑風格的Rogue-like遊戲是一種低成本開發的同時也比較容易獲得好評的方向,遊戲大多數時候只需要極其簡單的UI框架,系統界面設計與單一的色調搭配便可以呈現出一種非常具有暗黑氛圍感的經典遊戲視覺體驗,因此遊戲開發者有更多的時間與精力去仔細雕琢遊戲的玩法與內涵。這無疑是一種非常投機取巧的方式。

這款遊戲雖然名字,表面元素看起來像是他們前代的續作,但實際上從遊戲定位與系統設計上來說想去甚遠,雖然並沒有官方所解讀的那樣,說這兩者是完全不同的兩款遊戲,但也的確並不能簡單地理解為前代的延續

相信玩過前代《地下城堡》的玩家還或多或少留有一些印象,在前代作品中,基本就是由知名FLASH遊戲《小黑屋》延伸而來的改良作品。遊戲的本質是一款奇幻放置經營類遊戲,玩家將扮演一名城主,通過僱傭的方式採集各種各樣的遊戲資源,其中包括金幣,木材,石頭,鐵,鋼,水晶,暗鋼,布料等。而這些資源的獲取將會用於製作各種各樣的道具物資,來便於玩家對後期探索的推進作用。

而在《地下城堡2:黑暗覺醒》中,這種放置性的核心體驗進行了大幅度的削減,只保留了一部分便於玩家體驗的內容(例如玩家可以在莊園僱傭工匠採集食物,每隔幾十秒自動將一定數量的食物存進玩家的庫存),分別為食物,木材,鐵,水晶與秘銀。不過區別最大的是,在這部作品中,對遊戲進程推進起決定性作用的不再是放置性的資源採集與製作,而是通過冒險與戰鬥,培養自己的傭兵團隊。它從一款偏向策略經營類的遊戲變成了標準的Rogue-like遊戲。

靈魂價值:高品質情節表現

在我初入遊戲的時候,遊戲的界面,功能設計並沒有快速吸引到我,反而是遊戲中那種第三視角的細緻描述讓我產生了對遊戲的興趣和代入感。

「你要說Rogue-like的魅力到底來自哪裡?我們經常討論到的可能是玩法的豐富度,線程的自由性與多樣性,以及令人目不暇接的細節設定與永遠充滿著新鮮感的冒險。不過今天我想告訴大家的是,我們為什麼不能利用這樣的基礎去講一個足夠浪漫,美妙,充滿傳奇色彩的故事呢?我想這一定也是一次激動人心的體驗。」 By.Alexander King

要說遊戲中什麼內容是技術成本最低,但回報卻不容小覷的,我認為遊戲的淵源與文案表現高度毫無疑問在這方面首當其衝。不過需要注意的是,這裡只是技術成本低,並不是說它的把控完全沒有門檻的,甚至在我看來,你想給遊戲賦予一個真正有感染力與代入感的文案其實不但需要豐富的想像力,還需要有對遊戲形式的深刻認知。因為遊戲並不是寫小說,如果你想在遊戲中講述一個故事,那麼你得換成更加適合遊戲的形式。

有關於遊戲淵源塑造與劇情刻畫上的問題在遊戲製作領域一直具有很大的爭議性,我們大致可以將其分為3種看法:

1、現在的遊戲玩家並不會有心思去認真看劇情,他們是為了遊戲而來,所以你的重點是如何更好地引導玩家「使用」你的遊戲,而不是讓他們進來看小說。如果為了看小說,那麼他們為什麼不去下載電子書?

分析:這麼認為的人首先請先自己閱讀一下你自己創作的遊戲劇情是否自己願意去讀,不論創作好壞,一個本身帶著對遊戲劇情錯誤解讀的人是不可能創造出優秀的遊戲劇情體驗的。劇情和遊戲的所有元素一樣,你如果設計的不好,那麼當然不會有玩家願意買賬。

2、遊戲劇情的確是有必要的,它能貫穿整個遊戲的內容,提高玩家的代入感與緊密性,我們應該追求,但應該明確現在遊戲玩家並沒有耐心去仔細閱讀劇情的特徵。所以在劇情設計上,不論怎樣,我們都應該順應趨勢,做適當的簡化,現代化,幽默化,如此一來玩家可以更加輕易的理解遊戲劇情內容,也更容易接受內容,產生共鳴。

分析:此想法略好於第一種,但也只是略好,其思想具有根本性的錯誤。遊戲劇情的風格應該遵循遊戲本身的題材與類型來展開,而並不是將現代化,幽默化作為統一標準。若你對一個正統奇幻遊戲加入網路段子與搞怪風格的描述(這也是目前遊戲中常見的問題),必然會嚴重破壞代入感。或許這樣能吸引很多玩家去閱讀,甚至博得一笑,但是在他們眼中,這和看段子沒有什麼兩樣,他們壓根就不會產生遊戲沉浸感和對故事的代入性。

3、遊戲劇情具有相當的重要性,而且不能照搬影視作品與小說,應該根據遊戲的具體類型,玩法與實際表現形式,選擇一種合適的手法來植入。要做到表現細膩,描繪深刻,但卻不冗長。使玩家能夠在簡單的一次閱讀中在腦海中呈現出相應的畫面與情景,而不用反覆斟酌文字描繪,產生閱讀疲勞感。

分析:這種想法這才是正確的遊戲劇情塑造觀,雖然實現它的遊戲非常少,但的確是存在的。遊戲劇情的表現應該儘可能簡練描述的同時,給玩家締造情節構建的關鍵描繪,使玩家能更加容易的通過文字描繪在腦海中成像,這一點對於畫面表現較為薄弱的Rogue-like遊戲極為重要。

我很驚喜的發現,《地下城堡2:黑暗覺醒》顯然是符合第三點的設計理念的。在遊戲開始不久,接觸到墓地與通靈者時,那些簡短的文字描述,成功地讓我快速融入到了遊戲的情境中,黑暗的背景配合著黑暗的劇情,眼前所呈現的似乎不再是構造簡單的線條與縮略圖,而是一個真正時不時散發著陰冷氣息的地下墓穴。

不過,如果你是一個高度追求遊戲故事表現的玩家(我就屬於這種玩家),你依然會感覺到這款遊戲在劇情上的婊裝不足。雖然它的確能快速為玩家塑造氛圍感,但是卻難以使玩家對情節產生感觸。第一,遊戲作為一種正統西方奇幻遊戲,但表達上卻不具備西方文化底蘊,缺乏浪漫與具有詩意的語言刻畫。第二,遊戲的情節描繪的作用僅僅是為了服務於一種遊戲事件,沒有足夠的伏筆與懸念,以及相互之間的聯繫與緊密性,使得玩家始終難以感覺到世界的淵源,更像是各自獨立的平行空間。

核心吸引力:多元化的玩法描繪

如果你經常閱讀遊戲評測與遊戲解讀,多元化的遊戲玩法這個辭彙你一定早已經產生視覺疲勞了。不過其實在我的文章中,我很少會將這個維度作為遊戲的優點來提出。我一直認為現在的移動遊戲點偏了技能樹,不管製作團隊多麼精良,創意多麼有特色,投資水平多麼高,卻似乎始終不知道玩法再優秀,你一個遊戲只有一種玩法的話都是遠遠不夠的。(有關玩法多元化的分析與重要性點擊查閱《星游視野:你的遊戲需要更加多元化的玩法維度》)

即使是在Rogue-like這種本身就以玩法多樣性,系統繁複性為核心競爭力的遊戲類型,依然沒有幾個真正符合其遊戲製作理念的手游作品。大部分只是接著某個遊戲玩法能與Rogue-like扯上邊便給自己賦予上了這樣的頭銜。但這其實是遠遠不夠的。

Rogue-like遊戲:大幅度弱化畫面表現,甚至不具備畫面表現的地牢型冒險遊戲,大多數的功能邏輯實現上採用簡單的圖片與文字表達方式,遊戲具有高度的無限性,隨機性與複雜性。

Rogue-like遊戲並不等於自由度高的非線性地牢遊戲,他必須具有永久性死亡,隨機性生成,世界級冒險以及高度的真實性過程。或許大家對於前面的概念都不陌生,那麼什麼是高度的真實性過程呢?簡單的來說就是玩家所體驗的冒險經歷是更加完整的,而不是架空的一種戰鬥縮影(除了打怪撿寶還是打怪撿寶)。

知名的Rogue-like遊戲《矮人要塞》對於RL玩家的經典性是不言而喻的,對於沒接觸過它的人來說或許無法想像到這款遊戲對於冒險細節的還原到達了怎樣的程度。在這款遊戲中,它疾呼完整地實現了整個世界的模擬,無論是地質特點,物理規律還是氣候變遷,都和真實世界一模一樣。在這款遊戲中,玩家的目標是帶領矮人克服來自食物短缺,惡劣氣候,外敵入侵以及意外事故等困難,生存下去。

或許僅僅是這樣,你會覺得和一般的RTS遊戲好像也沒什麼區別。但關鍵在於這款遊戲細緻到每個矮人都需要攝取不同的營養結構。在戰鬥的時候,會分別計算到底是什麼地方受了傷,但卻並不只是區域損傷那麼簡單,它甚至實現了流血,骨折,挫傷,穿刺以及栓塞等具體的受傷表現。

有的設計師對此不但不重視,甚至認為追求這種設計是錯誤的遊戲思路,遊戲本身就應該儘可能地使玩法具有高度的純凈性,不應該給玩家造成定位不清的感覺。其實,這種想法就是屬於被固有現象和慣性思維所束縛,導致對遊戲理念產生了錯誤的理解。就以RPG遊戲來說,RPG遊戲的準確概念是打怪遊戲或者戰鬥遊戲嗎?並不是,它是角色扮演遊戲。既然是角色扮演遊戲,那麼代表你要塑造的是一個完整的扮演生活,並非整個生活中除了戰鬥還是戰鬥。

而《地下城堡2:黑暗覺醒》在這麼多款Rogue-like遊戲中脫穎而出,真正讓我看到了RL遊戲應該具備的基礎素質,配得上「多元化」這個概念。

在這款遊戲中,你能感覺到的更多不是你在打怪,你在刷副本。而是你正在帶領一個小隊進行真實的冒險生活。除了裝備與數值的養成以及對敵人的預估與戰鬥風險迴避,你還要考慮隊伍中每一步可能帶來的更加基本的生理需求。你要考慮食物的攜帶量,隊伍的負重能力,本次行動能走到哪一步。當在冒險途中食物耗盡你便會死亡,但食物的攜帶量是有限的。因此,如果想進行更加長久的冒險,用一種思路進行思考是行不通的。還要利用要在地牢中可使用材料進行烹飪的特點。此外,戰鬥會永久死亡以及不會自動回血的設定,讓你不得不謹慎考慮小隊里每一位隊員的安全問題,不能貿然地去拿他們的生命做賭注。

在礦場、伐木場等資源產出的單位方面,遊戲中沒有使用簡單的與玩家資源直接掛鉤的解鎖與升級,而是需要玩家通過在相關的野外區域完成探索之後才可以得到解鎖。而在一些未知的危險區域,例如洞穴,密室,遊戲中還會讓玩家自由的選擇使用哪種方式進行冒險。例如是要使用火把照明還是摸黑探索。每種選擇將會產生不同的結果,並且有些搜索還需要耗費玩家的食物或道具,最終能夠獲取的什麼資源則是完全隨機的。

不過《地下城堡2:黑暗覺醒》也並沒有做到理想的RL高度。它提供了一個粗略的生存框架,卻不夠細緻,很多可以進一步深造的系統上,卻依然遵循了傳統的「遊戲化」思路敷衍了事。例如在地牢的休息功能,它實現的僅僅是恢復小隊的體力。如果以Rogue-like遊戲類型來看,這樣的設定是有點浪費應用層面的。它可以給休息功能設計出更加具有生存意義的屬性,例如恢復冒險旅途的疲勞,充足的體力不但可以獲得更加優秀的迷霧視野,還可以加成戰鬥效果,為簡單的數值戰鬥增添一份真實的色彩。

在戰鬥系統方面的表現,《地下城堡2:黑暗覺醒》給人的感覺,更多程度上是經典,尤其是對於曾經沉迷於日式ATB戰鬥模式RPG遊戲的玩家來說,很容易觸景生情,產生些許的感動。經典的縱版回合制對戰模式,極大程度省去了遊戲戰鬥美術的需要。基於CP條的即時制戰鬥系統,曾經也是令大家眼前一亮的設計,使得傳統的回合制有了革命性的躍升,具有了更加緊張的戰鬥節奏感。

但是如同大多數的回合制手游一樣,在這款遊戲中,它也沒能展現出ATB戰鬥模式當年的深度與風采。簡單的3個技能使玩家對角色的挖掘深度停留在了最直接主要的層面上,而不具備靈活應變以及找到不同的角色戰鬥策略的方向。因此,最後只能說它基於情懷與經典,卻未能再現經典。

更重要的是它不花錢

《地下城堡》前作火熱的其中一個主要原因就是遊戲充分的考慮到了遊戲的資源平衡,不過度強調內購對於遊戲的實際影響力,使得玩家可以在零消費的狀態下也能很好的體驗遊戲內容。因此對於網路化的《地下城堡2:黑暗覺醒》,有人擔心,是否會受到網遊模式的影響,會失去曾經的初衷。

不過從現在來看,大家已經不用擔心這個問題了,《地下城堡2:黑暗覺醒》依然很好的堅持著它對於付費環節上的把控。它的付費點並沒有放在數值差距以及難度挑戰的層面上,而是放在了時間成本上,這也是大多數遊戲控制氪金玩家與非氪金玩家遊戲差距與難度層級的主要方式。

在這款遊戲中,一切的資源都可以通過遊戲本身的內容獲得,而且獲得條件與難度是隨著玩家的成長產生相對的變化,並不會讓玩家產生遙不可及以及很難獲得的感覺。而在大家比較關心的角色養成方面,則是通過不斷的冒險來累積。在這些方面,玩家唯一所要付出的代價只是時間,而付費只是可以獲得時間上的綠色通道。由於大量的放置性內容保證了玩家不會因為長期的內容循環而產生疲累感,所以也不用擔心不付費會玩得很累。

結論

總的來說,《地下城堡2:黑暗覺醒》這款遊戲的實際遊戲體驗並沒有辜負它現在的榜單表現。只是在Rogue-like模式的挖掘上還可以更進一步進行擴展,實現更加耐玩而富有趣味性的冒險。這個遊戲的開發商在上一代作品中就一直堅持著不斷更新更多耐玩的內容,以DLC資料片的形式延續遊戲的體驗,所以相信在全線的續作中,它也不會令我們失望。

P.S:我發現這款遊戲中有不少人名與《上古捲軸》的NPC名字一模一樣。這是偶然,還是赤紅的老滾情懷呢?

4399遊戲鷹眼專欄原創文章,轉載請保留完整作者名,並註明源自4399手機遊戲網

更多關於遊戲設計、行業解讀、新游剖析等相關產業文章,歡迎關注以下微信公眾號↓↓↓↓


推薦閱讀:

速度感到底是什麼?
星游視野:體育遊戲將趁奧運熱崛起?這只是美好的臆想
「苦逼」的獨立遊戲開發者們
IP、美術、核心玩法之外,它成了策劃眼中被忽視的「次留」關鍵要素
星游視野:你的遊戲需要更加多元化的玩法維度

TAG:移動平台遊戲 | 遊戲分析 | 遊戲設計 |