《Fate/Grand Order》:這次能擺脫日游水土不服的尷尬狀態嗎?
原文地址:遊戲鷹眼
動漫IP改編手游目前在整個移動遊戲市場上的佔比晉陞速度是非常顯赫的。藉助著動漫自身的優秀受眾與基礎能迅速跳過人氣累積的階段,快速為遊戲增添活力這是所有動漫IP手游開發商所看重的重點之一。但是也正因為如此,很多開發商更加大膽的進行逆向工程,極力的強化IP效應,IP宣傳以及IP合作,而對遊戲本身的提煉與思考卻草草應付。導致動漫IP手游逐漸深陷入一種怪圈,玩法奇葩(如名偵探柯南的跑酷遊戲),遊戲模式同質化嚴重,相互抄襲,缺乏遊戲設計語言。
其實導致了這樣的現象也不能完全怪罪於國內設計團隊,因為似乎從手游從勢頭爆發開始,其創新力,玩法與深入化思考就一直被一種名為簡約,輕量化的烏雲籠罩著。即使是一向以玩法設計,關卡設計著稱的日式遊戲,來到手游平台以後也不知不覺失去了它原本的那種遊戲苛求性,轉變成了妥協。
比較知名的日式手游《擴散百萬亞瑟王》、《艦隊Collection》、《鎖鏈戰記》以及《梅露可物語》等遊戲借著新穎的卡牌系統火於一時,但缺乏深入玩法設計與多元化設計的它們也使得這套系統被快速消耗著。同行業競爭者看到這樣的案例,想到的也並不是創造一個更好的系統競爭,而是這套在市場上已經得到驗證成功的核心系統,再配合上更加強大的IP。
雖然具體的形式各有不同,有的是網格戰棋,有的是CP回合制,有的是放置類,但他們不變的是用同樣的遊戲核心,套用不通的IP與素材,就成為了一款不同的遊戲。使得遊戲的表現在越來越接近頁游的同時,也開始使玩家產生膩煩感。為了延長遊戲內容的壽命,很多遊戲選擇的方式依然是最為傳統的數值壓制,於是越來越多的人發現這些遊戲的設計往往只體現在前期,越往後,對於玩家的參與性需求越低,玩法設計也漸漸不再重要,只要屬性夠高,那麼一切都不是問題。
就這樣,時至今日,動漫改編遊戲已經不知不覺附帶起不少負面的印象,甚至有玩家看到動漫改編遊戲就會提不起興緻來。然而也就在這個時候,TYPE-MOON帶著《Fate Grand Order》與BilBil聯手來到我們的面前。不同於其他日式遊戲,對於這款遊戲的國服版本,很多玩家其實早已翹首渴盼,但他們主要期盼的並不是FGO有多好的遊戲表現與多麼優秀的玩法。
事實上,早在一年前,FGO這款遊戲就已經出現在了大家的眼前,然而在當時這款遊戲並沒有獲得多少認可的聲音,日式遊戲目前所存在的問題,幾乎也都在這款遊戲中再次淋漓盡致地展現出來了。那麼究竟是什麼使得大家對它充滿了期待呢?其實在我看來,真正的誘惑力其實是由這款遊戲背後的團隊TYPE-MOON以及完全漢化所賦予的。
TYPE-MOON這家公司雖然不比SEGA,KONAMI等老牌遊戲企業的實力,但任何混跡日本動漫遊戲領域的卻無人不曉它的名號。TYPE-MOON早期一個同人社團,他們發行過很多知名的小說,憑藉著TYPE-MOON(型月)獨有的世界觀以及對於生死的刻畫吸引了無數的玩家與讀者,並在不久後被動畫化。
其後,型月自成一派,有了型月世界觀,型月故事以及型月遊戲。他們正式從社團升級為公司以後,推出的第一款文字遊戲Fate/stay night一炮打紅,當時就以146686本的銷量位居GALGAME榜首,而其後改編的動畫版也常年位居動漫排行榜前列,在大多數動漫迷心中有著神作之名,並於15年進行了高清重置,這足以證明它劇情的創作有多麼成功。
而如今FGO正是TYPE-MOON所創造的全新劇情延續,因此很多人縱然知道FGO的玩法設計並不出眾,也無法阻擋他們對這款遊戲的熱情就是因為相比於它的故事,遊戲本身的設計反而不那麼重要了。因此本次國服的完全漢化,才算是FGO真正來到了大家的面前,為大家再現聖杯戰爭的殘酷與阿爾托莉雅·潘多拉貢的英姿。
Bilibili:我們是對接日游與國內玩家的橋樑
Bilibili會從視頻網站開始增加遊戲代理的業務是不難猜測其動機的,作為一個以二次元文化為大方向發展起來的Bilibili,自然會想接著目前手游火熱的勢頭,更進一步的增效自己多年來所累積的具有明顯標籤屬性的用戶潛力。從Bilibili篩選遊戲的種類上也不難看出,他們依然死咬著二次元與日系這塊肥肉不放,通過更加多元化的布局,來擴大Bilibili的業務覆蓋與產品儲備。
在2015年年底,Bilibili遊戲事業部總經理高楠楠曾就Bilibili遊戲未來的突破與轉變發表講話。她說,二次元遊戲遊戲在近年來給我們帶來的回報是顯而易見的,因此也讓更多的人加入到了二次元遊戲的競爭中來,所以我們必須要在這個方向上進一步探索,以保持我們在二次元領域一如既往的優勢局面。
她認為就二次元遊戲的層級來說,其實大家都從未停止過尋找與挖掘新的創新點與玩家價值。而從現在的實際表現來看,真正在二次元遊戲領域領跑的還是日式遊戲,這也是玩家認可度比較高的。但目前的日式遊戲實際上與國內遊戲領域的對接存在著不少的問題,很多日本文化進入到中國,會導致不少人不適應這種產品的特殊性,導致用戶流失量較高。
因此未來我們將會專註於這方面的探索與研究,成為日本遊戲公司與國內二次元用戶的橋樑,使得更多的日本遊戲能完美的融合到中國遊戲市場,這是決定這個市場未來前景的關鍵性因素,也是目前日本遊戲公司密切關注的重要環節。
高楠楠還說,其實現在我們有很多產品都會與日本方面的廠商進行聯合發行。我們希望快速增長這方面的經驗與處理能力,以提升引起日本遊戲時,與發行公司和研發公司進行溝通,翻譯與對接的效率與質量。雖然日本有的高要求對於大多數國內代理商來說是一道坎,但實際上,歸根結底,是他們團隊缺乏日游,二次元遊戲的優秀製作人,缺乏對日本二次元文化,動漫形象,人物設定理解深刻的人。對於這個領域來說,空有遊戲設計經驗是遠遠不夠的。而對於Bilibili來說,這正是我們所擅長的。
從高楠楠的這些對話中,我們可以看到Bilibili對於自己對接日游產品的把控成都具有高度的自信心,因此敢於接手FGO這樣的IP強檔遊戲。相比於之前Bilibili所代理的日系遊戲,FGO的文化性,特殊性無疑正是挑戰他們自我認知與承諾的高級副本。
核心玩法:體驗較為薄弱的卡牌回合制
在正式接觸國服版FGO之前,就從互聯網上看到了不少讚許Bilibli接手FGO的聲音。他們紛紛表示Bilibili接手這款遊戲以後,不但能使遊戲最為核心的劇情體驗環節實裝出來,還會取消VIP機制,沒有卡片碎片系統,也不能直接購買英靈卡牌。多次的跳票,其實是Bilibili在不斷地解決與優化遊戲技術層面的問題與修繕劇情文本的,為了給玩家帶來更加優秀的體驗。那麼實際上表現真的如他們所說嗎?我們很快就會得以見分曉了。
首先是劇情表現上面,不得不說,Bilibili對於劇情的修繕的確是相當用心的,遊戲中的具體語境,語氣以及更深層次的表達上都有著認真的思考。而且在用詞的選擇上,Bilibili也充分展現出了他們團隊所具備的文學涵養。一些主要的名詞上顯然做了多方考證,充分結合了FATE動漫受眾用戶最熟悉的文化方向,最大限度得降低玩家心中產生突兀感的可能性。
作為NVL遊戲出身的FATE續作依然沿用了NVL遊戲中最為核心的CG劇情推進方式以及選項卡,但令人意想不到的是,在FGO中,選項卡卻並不會幹預遊戲劇情的走向。這一點,國服版本也沒有得到改善,這難免就使遊戲的可玩性大打折扣了。畢竟玩家對於NVL遊戲中的分歧動畫的唯一動力就是劇情變化,而不是情懷。
在遊戲核心戰鬥系統的表現上,FGO採用的是基於卡牌策略性的回合制戰鬥系統。回合制這種遊戲模式對於日游來說有著特殊的情愫與情感,而且由於其機制的原因,在遊戲技術需求與開發門檻的角度來說更加容易。但是有人認為在這樣一個逐漸開始注重實時操作性與重度體驗的手游時代,對於這樣一款戰鬥元素濃重的重量級IP作品使用回合制這種偏輕量化,規律化的戰鬥系統是非常糟糕的決定。
其實,用這樣的觀點來看待這款遊戲是不夠客觀的,因為回合制只決定了一個模式的基礎框架,那就是敵我雙方的行動權重是絕對規則化,平均化的。但對於具體的表現則可根據遊戲設計師水平的不同,具體的遊戲流程以及因環節處理有所不同。只要戰鬥系統在實際考慮的層面具有足夠豐富的維度,選擇與挑戰性,那麼要實現中都的戰鬥體驗依然是不成問題的。
FGO的戰鬥系統初一看好像依然是2D模式下依靠攢努力釋放必殺技能(寶具)的爛俗套路。但如果進一步去認真感受則可以發現其實這個戰鬥系統遠遠不止表面上看到的這麼簡單。在戰鬥開始之前,由於職階克制性的權重很高,所以玩家必須需要根據敵方的職階類型來選擇相應的剋制性(雖然像SABER克制LANCER,LANCER克制ARCHER,ARCHER克制SABER這樣的設定與原作設定有一定的衝突)。
開始戰鬥以後,玩家要選擇角色釋放技能,每次釋放技能後,遊戲中都會隨機給玩家提供五張角色牌,並且每個角色牌都會隨機出現三種顏色,分別是:獲得傷害屬性的紅色Buster卡,增加寶具技能所需能量NP值的藍色Arts卡,以及增加怪物物品掉落率與角色暴擊率的綠色Quick卡。但僅此而已的話,戰鬥系統的亮點依然不足,所以這款遊戲中新穎的加入了一個卡牌迭代的概念。
隨著對戰時間的延續,玩家選擇的卡片效果會逐步提升,而且如果玩家持續選擇同一種顏色的卡牌,也會大幅度增加這種顏色卡牌的屬性。更加有趣的是如果一次性三張同一個角色的行動卡牌還能觸發額外的連攜攻擊效果。因此可以看出,FGO對於這款遊戲的回合制設計的確是花費了不少心思的,要求玩家能熟練掌握英靈的特徵,面向性,技能類型,寶具類型以及卡型的配合。值得一提的是,在卡組平衡上,FGO做的也比較優秀。根據實戰的體驗,我發現很多只有一星的英靈卡,寶具的效果也很不錯。
所以總的來說,FGO的戰鬥系統設計並沒有某些人所想的那麼不堪,但要說優秀,這也算不上。雖然這款遊戲中所創造的卡組策略回合制系統具有一定的複雜性,但歸根結底依然沒能脫離固有化的行動模式,缺乏現代RPG遊戲所追求的瞬時反應與強操作感。我相信更多人更喜歡的是親自操作英靈進行快節奏的戰鬥,而不是點著卡片圍觀他們的戰鬥。
資源經濟與付費調整
令人驚喜的是,Bilibili的確如此前傳言的一樣對遊戲內部的資源經濟與付費環節做了調整。
在日常本方面,採用了改變之後七職階棋子每日輪流出現的配置,而不是像日服一樣完全靠運氣,這使得遊戲的可控性以及經濟價值得到了一次穩定。可惜的是之前一直所詬病的,需要循環刷的副本沒有掃蕩,自動完成戰鬥的功能使得遊戲體驗不友好的問題在本次版本依然沒有得到解決,不過不用過早的對此下定論,也許到遊戲正式版的時候,我們就會發現夢寐以求的掃蕩功能已經實裝完畢了。
在付費上,Bilibili沒有延續日服之前十連抽40石頭的設定,而是改成了日服一周年慶時候的30石頭,這無疑對於國內的玩家來說也是一個非常良心的福利。而且在英靈出貨率上,Bilibili也沒有出現國內手游一直以來故意調低概率,設置消費陷阱的不良舉措,而是和日服的概率保持了一致。
總結
總的來說,Bilibili也算是不負眾望,避開了很多國內玩家此前擔憂,而國內運營商一直不重視的運營策略問題。但是要完整評估遊戲的運營好壞還得加上一個時間尺度,從更長遠的角度來觀察更深一步的持續性策略和活動策劃,這就得等到正式服開放的時候,我們再來逐一抽象吧。
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