星游視野:體育遊戲將趁奧運熱崛起?這只是美好的臆想

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隨著奧運會的開幕,新的一輪體育競技熱在全世界範圍內拉開了序幕。就算之前所爆出諸如里約熱內盧的籌備工作不好,奧運會環境污染嚴重,房間設施破爛等多種負面消息,但依然不能阻擋歷史悠久的奧運精神與全世界對於這場盛會的期待。然而伴隨著熱度,任何想布局體育產業的自然也不會放過體育遊戲的潛在市場價值,所以他們一定會藉助奧運會來為自己的體育遊戲爭奪到更多話語權,以獲得體育產業更為廣泛而全面的用戶覆蓋以及用戶類型轉化效應所帶來的利潤。

早在2015年第三季度的時候,就有一些行業人士預測2016年將會成為一個體育遊戲大年。因為2016年8月,第31屆夏季奧運會將會在巴西里約熱內盧舉辦。不同於之前,本次國內無論是媒體還是贊助商都大幅度增加了體育產業的投資,這表明國內已經開始重視體育產業的發展了。

他們說手游的崛起顯露於2012年,爆發於2014年。2014年的世界盃雖然看似對體育遊戲的影響力不夠大,但其實主要原因是一直處於小眾領域的體育遊戲在當時還缺乏一些爆發的前提催化條件。當時不僅產品質量和推廣力度不到位,手機網路環境也還尚不成熟,難以滿足實時的體育競技性體驗。

但到2016年,一切技術與策略已經成熟的移動遊戲領域配合上奧運會的來襲將不會再次錯過良機。它們會通過實時的網路競技性強調操作水平,並植入目前經過驗證反覆獲得成功的角色成長與數據成長體系,以促進遊戲消費,延長遊戲壽命。還會定時舉辦穩定的遊戲聯賽,使體育遊戲實現高強度的競技性價值。因此2016年體育遊戲將真正爆發。

但實際上體育遊戲是不是真的如他們所預測的這般美好,這麼富有前景呢?要鑒別這個問題,我們首先得明白體育遊戲的產品定位,什麼樣的人會去玩體育遊戲以及體育遊戲目前所創造出的優秀人氣到底是源自什麼。

體育遊戲屬性解讀

說起體育遊戲,其實很多人存在疑問。體育本身就是一種遊戲,一種真實存在於現實生活中的遊戲,那麼為什麼還有很多人要去專門買體育遊戲窩在家裡玩,而不是出去親自體會呢?這個問題其實很簡單。我們知道遊戲是為了消遣以及娛樂,但實際上遊戲還有著更重要更核心的使命,那就是賦予人們一種現實中得不到的氣氛,無法實現的體驗。體育遊戲同樣也遵循這種核心思想

現實中體育雖然看起來是一件唾手可得的遊戲項目,但當你想具體落實到一個計劃的時候,對大多數人來說,它又會變得有點遙不可及。人們受限於自己的體能限制,場地限制,人數限制以及繁忙的都市生活難以擠出共同的時間使得現實中的體育遊戲門檻與成本在無形之中就被擴大了很多倍。還有一些你想做,但卻可能永遠也做不了的體育項目。於是體育遊戲就成為了體驗自己所渴望的體育項目的最佳選擇。

我有一位朋友,他是一個十足的體育遊戲愛好者,同時也是一位資深玩家。2K系列對於他來說就是電腦中最值得珍藏的遊戲作品,他對於這個系列的喜愛難以用言語表達清楚,像我這樣的非體育愛好者玩家更是難以體會到2K的魅力,但從他簡單而直接的表達中,我卻能理解這款遊戲對他來說意味著什麼。

他說我熱愛體育,熱愛籃球,熱愛賽車,這些項目雖然並不是虛構的,但卻依然是那麼遙不可及。我想做大風車灌籃以及馬賽迴旋,但現實中的我卻只能允許做後撤步跳投。我想做中場的調度,但我也無法想像空有熱情,卻沒有時間以及經驗的我,中場調度交給我會有多麼糟糕。我想開著頂級超跑在山道高速,海洋高速,城市高速來一場將一切豁出去的速度挑戰,但現實中的我卻生活在一個連日擁堵不堪的城市,領著連一輛商務轎車都買不起的工資。

從這些略顯酸楚的直白中,我們也可以發現,事實上體育遊戲不同於休閑,RPG等更加寬泛定義的遊戲類型,而是一種具有著明確用戶標籤的遊戲。體育遊戲的產品定位就是幫助體育遊戲愛好者獲得自己所追求,但卻追求不到的體育體驗。體育遊戲是一種只有熱愛體育的人才會去玩的遊戲

所以當我們得出這樣的結論之後,就會發現,體育遊戲雖然的確能與體育產業生生相息,但體育遊戲卻不可能因為遊戲這種特性與領域為體育這個領域帶來更多的用戶轉型與新鮮的血液。也就是說對於體育產業來說,體育遊戲的跨界聯動與戰略合作,影響力實際上是很薄弱的,它的化學反應始終只能對具有體育標籤的用戶群體起到作用效果。

擋在奧運與體游面前的是多元化不足?

不過也有人認為體育遊戲不能藉助奧運熱火起來,比不過休閑,RPG,卡牌等主流遊戲的關鍵是因為體育遊戲本身的遊戲開發上面存在一些問題。首先是理念層面的,他們認為很多體育遊戲開發者沒有理清楚體育遊戲重點是做體育還是遊戲?在體育遊戲中,實際專業性還原重要還是體育遊戲玩法的轉換重要?

大多數開發者在體育和遊戲層面上選擇了優先作為遊戲本身的塑造,那就是好玩,而忽略了體育的真實性與高還原度。但令人遺憾的是在體育玩法塑造的時候,雖然他們選擇了優先玩法的塑造卻又無法脫離這種體育項目的大框架,導致實際遊戲玩法還是很單一。最後導致體育遊戲不但真實性不高,還非常單調,很快就會使玩家厭倦,形成一個不倫不類的局面。

我對這樣的看法不敢苟同。首先對於遊戲來說,就算是體育遊戲也必須端正一個方向,你是在做遊戲。所以體育遊戲的重點就是遊戲,這是毋庸置疑的。但遊戲好玩並不代表就不具備體育的還原真實性,雖然目前做到這一點的人不多,但並不代表這種情況不存在。

至於單一性則就是體育遊戲不可調和的矛盾所在。體育遊戲相比於其他遊戲的一大突出缺陷就是局限性太高,設計師必須基於這種體育項目的框架進行玩法轉化與擴充,但這種擴充不能幅度過大,否則你做的就不再是這款體育遊戲了。因此體育遊戲的單一性嚴格來說是不可避免,永遠無法解決的

我在文章開頭所提到的那些行業人士觀點中所做出的改進:「2016年,體育遊戲會植入目前經過驗證反覆獲得成功的角色成長與數據成長體系,以促進遊戲消費,延長遊戲壽命。」才是真正使體育遊戲不倫不類的罪魁禍首。試想一款圍繞體育規則進行競技的遊戲加入了RPG數值成長,那麼玩家的遊戲目標還是體育本身嗎?我想更多的是轉移到了數據養成,人物收集等層面上去了。

當我看到這樣的介紹時,在我眼前已經浮現出這樣的遊戲情景:玩家挑戰困難的賽事,努力打比賽獲得更多的貨幣以及賽事獎勵。這些獎勵將可以使他們獲得更高的人物屬性與高等級體育明星。而有了這些,玩家便有資格進一步挑戰更困難的賽事,並以此無限循環,最終使得遊戲公司坐收漁翁之利。在這個過程中,成的是玩家的養成慾望與遊戲公司的流水賬目,而體育體驗本身的優化與改善依然是鏡花水月。這樣的體育遊戲充其量只是一款套著體育皮的RPG遊戲。

體育產業與體育遊戲的關係

記得不久前在微信上看到一篇遊戲產業資訊,資訊內容是《夢幻西遊》手游將與中華民族籃球公開賽達成跨界戰略合作。《夢幻西遊》的負責人在中華民族籃球公開賽發布會上表示,《夢幻西遊》手游與NBOPEN籃球賽的聯合,是具有戰略價值的跨界雙贏合作。

我們不僅僅是為了產品的營銷,而是為了傳遞品牌文化,與多方合作,擴張品牌的社會影響力,並使得大家已經具備的用戶能相互轉化,共贏公利,實現「經濟全球化」的美好願景。通過這次合作,我們不但能讓不少籃球愛好者認識到《夢幻西遊》手游這個品牌,還能鼓勵玩家關注體育賽事。

我不知道《夢幻西遊》手游發言人是依據什麼做出這樣的判斷。雖然初一看,感覺是一個非常理想的合作活動,但仔細分析一下就可以發現這種目標根本就是不切實際的,原因也很簡單,夢幻西遊與籃球遊戲的用戶定位相去甚遠。

作為一個由仙俠回合制RPG遊戲發展起來的夢幻西遊,它的模式所吸引的群體是休閑,仙俠和傳統RPG遊戲愛好者,或許籃球愛好者玩家因為這個了解了夢幻西遊的內容,但反過來,夢幻西遊玩家因此去看籃球賽事的轉換率卻接近於0。我們仔細觀察就會發現,所有的體育遊戲玩家要麼只是覺得遊戲好玩,要麼就是有對體育感興趣,熱愛體育的前提

所以如果玩家本身不對體育感興趣,無論你怎麼做,玩家都不會成為體育產業的新生力量,這與不同類型的遊戲玩家轉化並不是一個概念,具有更深層次的現實意義。因此我認為這個活動最終受益者很可能只有夢幻西遊,而對於體育產業的用戶轉化效果幾乎為零。

因此體育產業和體育遊戲之間並不具有聯動共生性,它們只是一種附屬關係。體育遊戲只是一種通過泛產業布局進一步挖掘體育產業潛力與商業價值的有效手段之一。而想要藉助體育遊戲轉化與增生全新的體育用戶群,以及通過現實中的體育產業與賽事推進體育遊戲的發展,都不過是一種不切實際的臆想罷了。

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