星游視野:研究如何平衡遊戲經濟體系
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對於經常接觸大型MMORPG遊戲的玩家來說,金團金商肯定是一個非常熟悉的字眼。他們為不少玩家帶來交易便利的同時也推進了遊戲的貨幣流通的水平與速度。但是遊戲運營商往往並不歡迎這些人的存在,這是為什麼呢?原因是在看似美好的表象之下,他們其實也會加速遊戲經濟系統的崩潰。
我們知道在現實中金融危機,經濟崩盤並不是一個新鮮的現象,時有發生,甚至會影響到整個國家的運作。而在遊戲中也是如此,事實上,一款遊戲的養成性越高,越複雜,就越依賴遊戲經濟系統的穩定。一旦遊戲經濟系統崩潰往往象徵著這款遊戲壽命的終結。
▍遊戲經濟系統崩潰的表現與成因
在研究遊戲經濟系統的平衡運作之前,首先我們得明白是什麼導致了它的崩潰,而那些已經崩潰了的遊戲又到底存在著哪些問題。如此我們才能有針對性的進一步展開討論。
首先,大家必須知道的是對於一款網路遊戲來說,經濟系統的逐漸衰敗是一種自然規律,不可避免的,它符合熱力學第一定律能量守恆。熱力學第一定律能量守恆認為能量既不能憑空出現,也不能憑空消失,它只能從一種形式轉換為另外一種形式,在這個過程中總能量不變。
如果我們把它代入實際的遊戲成長期望與遊戲經濟體系以後就是在複雜的遊戲系統中,影響玩家的實力與養成數據的內容很多,而隨著這些內容的線性提升,實際上對於玩家總體實力來說可能具有爆發性的效果,而且這種爆發很有可能是指數性增長,最終導致遊戲內的虛擬經濟產生通貨膨。這就是一種將能量轉換的過程,但最終轉換的結果會導致遊戲經濟的崩潰。
無論開發者如何去鑽研經濟數據,甚至請經濟學家來輔助建立經濟模型,也無法終止這種轉換的進行,只能拖慢轉換的速度。畢竟連現實世界都無法100%避免,遊戲中的經濟影響網路遠遠沒有現實世界這樣廣闊與複雜,就更加難以避免了。
我們來看一些典型的遊戲經濟系統崩潰的案例來輔助大家對這種現象的理解。
首先要選擇的案例就是人盡皆知的《傳奇》。相信曾經沉迷過這款遊戲的老玩家都清楚,傳奇就是在當時以前所未有的複雜養成遊戲系統吸引了大家的樂趣,並將大量的時間投入其中。同時為了提升對玩家的成就刺激程度,《傳奇》的數值模型跨越度做的非常巨大。也就是說玩家可以依賴於某種裝備,某種技能使自己得到大幅度的提升。
所以這些東西自然就成為了所有玩家的目標,基於物以稀為貴的規律,這些東西在當時具有高額的價值。但是不管多麼稀有,隨著玩家實力的提升,挑戰的次數增多,這些東西總是會有到達佔有飽和的一天,於是需求與供應關係的天秤開始反向傾斜,稀有品成為了泛濫品,為了利益競爭,物品價格開始貶值。為了使玩家有新的追求,《傳奇》開發商不得不繼續開放更加優秀,難度更高的物品,而這些物品的屬性又帶來了進一步的屬性跨越,最終導致了遊戲的價值快速淘汰,為遊戲的衰敗埋下了伏筆。
再來看另一個反面案例《龍之谷》,同《傳奇》一樣,同為韓國開發商設計的《龍之谷》也繼承了放大裝備系統的數值影響係數來塑造快速高額數據成長的特點。因此從遊戲正式運營第二年開始,整款遊戲由於裝備換代的速度與相對較高的成本門檻就開始使遊戲開始走下坡路。而隨後為了控制商品的覆蓋速度,遊戲又封鎖了大部分高價值產品的流通權利,修改為綁定物品,而獲得的唯一途徑只有玩著與遊戲賭博性質有擦邊球效應的潘多拉寶箱,這無疑再次增加了這款遊戲的氪金比重。
時至今日,遊戲的人氣已經一落千丈,僅僅靠優秀的戰鬥體驗和動作性延續著生命。雖然這款遊戲相對於《傳奇》來說有著更多的干預性。(你裝備好並不具備絕對的優勢,操作和經驗也要到位才能完成高級副本的挑戰)但是這些實際上只是在提升裝備基礎優秀的玩家的遊戲挑戰性,對於普通的玩家來說依然有點望塵莫及,甚至根本無法正常的體驗遊戲內容。
通過以上2個案例,我們可以發現其實他們的問題說到底主要就是兩點:供過於求所帶來的通貨膨脹與硬性的交易受限。
通貨膨脹
其實通貨膨脹是一種經濟運作的正常現象,只是我們需要對其控制保持在溫和的狀態,不能使他的反應過於劇烈。一旦通貨膨脹的反應劇烈化,對遊戲的危害就明顯了。隨著玩家整體實力與數據的提升,高檔物品與稀有品的產能也得到了大幅度的提升,物品的產出越來越快,大量的物品鋪貨,導致物品被大幅度貶值。越來越多的人願意來消耗遊戲貨幣進行購買,使得貨幣的流通速度越來越快,於是貨幣的價值開始快速上升。
與此同時,大量的更低檔次的產品不斷的產生,並開始具有廢品標籤。最終玩家們對遊戲物品失去了信任,開始追求以貨幣方式進行變現來使自己的財力得到保值。假設系統商店的回收價格是恆定的,玩家家就會選擇將這些「廢品」賣給系統商店以換取貨幣,在全局角度來看,這樣來提升貨幣存儲量的速度其實是非常壯觀的,於是在市場紊亂的同時,通貨膨脹效應進一步加劇。最終各種遊戲經濟關係造到破壞,從而導致貨幣體系和價格體系的全線崩潰。
交易受限
交易受限所帶來的直接遊戲經濟問題就是會導致玩家財富過剩,這方面往往是遊戲的物品獲得機制,生產機制與產能控制不合理造成的。在很多網路遊戲中已經習慣於設定更加困難的挑戰一定象徵著可以獲得更加高等級的物品。而他所聯動的表現就是更高等級,實力與數據更加強大的玩家將能具備更加優秀,更加高效的高級物品生產力。
再加上F2P遊戲為了運營利潤慣於為玩家架設氪金的綠色通道,大量的頂級物品為不可交易類型,市場流通率幾乎為0,無法普及。這直接導致實力強的玩家相對越來越富有,而實力弱的玩家相對越來越貧窮,最終導致貧富差距越來越懸殊,遠遠背離了網路遊戲設計的初衷。
▍如何避免崩潰,穩固遊戲經濟系統?
如果我們要想解決這些問題,儘可能的穩固遊戲經濟系統的運作,那麼首先要解決的必然是通貨膨脹問題。從現實世界的經濟學經驗中我們可以知道,通過控制貨幣的發行是解決通貨膨脹問題的主要方式之一。如果玩家需要多少貨幣量你就賦予多少,就不會導致玩家累積過量的貨幣量而導致財富過剩的問題,繼而引發一系列的膨脹影響。
如果要實現這一點,以現在通過副本掉落來獲得貨幣的方式就必須要進行整改,尋求其他的解決途徑,例如降低貨幣的產出,而使用等效的物品交換(龍之谷中的女神嘆息商店就是這款遊戲為數不多的優秀經濟體系解決方案之一)。
但即使如此,其實依然無法阻止玩家財富累積的問題。因為富裕的玩家往往擁有更加優秀的現實經濟基礎(完全封殺遊戲的外部資金投入也是不合理的,並非所有玩家都有足夠的時間成本來投資遊戲)以及更加豐富的遊戲經驗累積。而對於低級玩家來說並不具備這些屬性。因此,富者恆富,這也是一種不可避免的自然規律。
面對這個問題,我們的解決方法並不是進行極端的封殺以及大幅度提升價格門檻,使貨幣貶值,而是對玩家進行合理的引導消費。大多數人並不喜歡累積財富,而是喜歡將財富用在刀刃之上。所以在遊戲中,我們並不需要對財富的獲取進行極端的抑制,而是儘力去提供更多玩家感興趣,可供玩家消費的遊戲內容,並儘可能的保證這些東西對遊戲的核心體驗不會起來嚴重的影響。(例如屬性數值的差距)
而在交易受限的問題,我們也應該儘可能的取消這種限制,賦予玩家自由貿易的權利。但我們並不能根據現狀在遊戲中設置單一的遊戲物品進化線,而是要賦予玩家更多選擇的空間。具體來說,也就是玩家通過挑戰高等級副本可以直接產出高等級的裝備,但是如果玩家的基礎不夠,難以挑戰高等級的副本,也可以通過休閑副本與日常副本花費更多的時間來獲得另一個方向的物品,以同樣得到近似數值成長。(當然視難度與成本,在一些對遊戲影響較弱的環節上,你要做出對應的補充,例如高難度挑戰的獲得品更加美觀)
不過,還有一些遊戲設計師認為將實時的供應需求關係做進遊戲系統使得遊戲經濟系統動態化也是一種平衡遊戲經濟體系的有效解決方案。例如在《國家的崛起》這款單機遊戲中,虛擬商品的物價取決於玩家在某個時間階段購買的數量與頻率。玩家買得越多,這個商品的價格就會越高。如此一來,遊戲就間接地引導著玩家去購買不同的物品,來完成遊戲的期望目標。
對於這種設計,我們無法簡單的評定到底是否明智,因為從實際表現來看,通過這樣的方法,玩家能在遊戲中獲得更加多元化與「真實」的體驗,並且使得遊戲不再存在唯一的成功標準,從而提升了遊戲的循環遊戲性價值。但歷史上也存在做的過火從而摧毀了遊戲的案例。
著名的MMO射擊遊戲《反恐精英:起源》就是這樣的反面案例。因為在網路遊戲中,玩家的購買力對於武器市場的干預性是無法估量的,在短短時間內,大量玩家通過選擇更加易用而強大的武器使得熱門武器迅速飆升到天價,而不好用的武器則貶到1美元。這時候遊戲的多元化引導就失去意義了。
因為大多數玩家玩遊戲主要是為了獲得樂趣,而不是挑戰自我的極限。如果一個遊戲給他們帶來了過大的困難與門檻,玩家往往會選擇的並非改變策略,而是直接離開,選擇其他的遊戲。這也是遊戲經濟和現實經濟最本質的區別,因為遊戲對於玩家來說並不是唯一的選擇,而現實往往人們別無選擇,所以這些概念並不能一概而論。
▍總結
所以我們要明白對於遊戲來說,經濟系統的絕對穩固與平衡如同現實一樣是個無法把握的目標,由於遊戲的特性,你可以參考現實中的經濟學框架,但是不可以完全以它為標準來進行設計。無論是交易限制還是財富囤積控制都必須要把握好數據的臨界點,不可以過於嚴格也不可以過於鬆散。
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